Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Go verze
Macromedia FLASH 5 - preloader
16. ledna 2001, 00.00 | Pokud umístíte na Internet nějakou objemnější animaci, která se nebude stíhat stahovat a zároveň přehrávat, pak je třeba umístit před animaci preloader. V dnešním příkladu si vysvětlíme, jak vytvořit velmi vyspělý preloader.
Pokud umístíte na Internet nějakou objemnější animaci, která se nebude stíhat stahovat a zároveň přehrávat, pak je třeba umístit před animaci preloader. V dnešním příkladu si vysvětlíme, jak vytvořit velmi vyspělý preloader s možností sledování, jaké množství dat je již staženo.
Principem tohoto příkladu je neustále se opakující smyčka, která pomocí funkce getbytesLoaded() kontroluje objem stažených dat a ukládá je do proměnné, která se dále zobrazuje v dynamickém textovém políčku.
Nyní si tedy ukážeme, jak takový preloader vyrobit. Budeme pracovat se dvěma scénami, přičemž v první scéně (preload) se bude nacházet vlastní preloader a v druhé (movie) samotný obsah animace. Otevřete si tedy nový soubor animace (CTRL+N), zadejte velikost scény 300 x 150 px (CTRL+M), nastavte počet snímků za vteřinu (Frame Rate) na 18 a vytvořte zde dvě scény (paletka Scene) - první nazvěte "preload" a druhou "movie".
Scéna preload bude obsahovat čtyři vrstvy (background, content, actions a labels) a pouze dva snímky. Ve vrstvě "background" se nachází pouze nápis, který není pro funkčnost preloaderu důležitý. Vrstva "content" již bude obsahovat důležité objekty - dvě dynamická textová pole, jejichž vytvoření si podrobně popíšeme.
První textové políčko bude zobrazovat, kolik procent animace je již staženo a bude tedy obsahovat maximálně 3 znaky pro čísla a znak procent "%". Vyberte tedy textový nástroj a do horní části scény vložte textové pole. V paletce "Text Options" zvolte "Dynamic Text", "Single Line" a jako název zadejte "stazeno". V paletce "Character" zadejte jako font "Arial CE" a velikost písma 20 bodů.
Druhé textové pole bude obsahovat větu ve znění "xx kB z xx kB staženo". Toto textové pole proto udělejte poněkud delší než to předchozí, velikost písma zvolte 13 bodů a jako název tohoto pole vložte "zprava". Všechna ostatní nastavení ponechte stejná jako u předchozího textového pole.
Nyní si vytvoříme bar, který se bude průběžně "naplňovat" podle toho, jak se bude animace stahovat. Tento bar je vlastně animace malého obdélníčku, která trvá 100 snímků a lze tak zobrazovat příslušný snímek odpovídající procentům již stažené animace. Do scény tedy nakreslete obdélník o maximální zamýšlené délce, tedy téměř od okraje k okraji. Tento obdélník šipkou označte a uložte (F8) jako symbol "bar" (Movie Clip). Přepněte se do editace tohoto objektu, označte obdélník šipkou a uložte jej jako symbol "linka" (Movie Clip). Do snímku 100 vložte klíčový snímek a ve snímku 1 zmenšete symbol "linka" na minimální velikost (pomocí paletky "Info"). Mezi snímky 1 a 100 vložte Motion Tweening (paletka Frame), přepněte se zpět do editace scény "preload" a pojmenujte tento objekt "bar" (paletka "Instance").
Všechny objekty již máme vytvořené, a proto nyní vložíme do animace záložky (Label), na které se budeme v akcích odkazovat. Do prvního snímku vrstvy "labels" ve scéně "preload" vložte záložku "load" a do prvního snímku vrstvy "labels" ve scéně "movie" vložte záložku "start".
Do vrstvy "actions" vložte dva klíčové snímky, které budou zajišťovat smyčku. Do prvního snímku vložte následující akce:
if (_root._framesloaded=_root._totalframes) {
gotoAndPlay ("movie", "start");
} else {
stazeno = math.floor((_root.getbytesLoaded()/_root.getbytestotal())*100) add
"%";
bar.gotoandstop(stazeno);
loaded = math.floor(_root.getbytesloaded()/1000);
total = math.floor(_root.getbytestotal()/1000);
zprava = loaded add "Kb z " add total add "Kb staženo";
}
Na prvních dvou řádcích je vyjádřena podmínka, že pokud bude počet stažených snímků roven celkovému počtu snímků, animace okamžitě přejde na záložku "start" a začne se okamžitě přehrávat. Pokud tato podmínka není splněna, vykonají se akce na dalších řádcích. Je zde stanovena proměnná "stazeno", do které je uložena výsledná hodnota rovnice, ve které je množství stažených dat vyděleno celkovým množstvím stahovaných dat a vynásobeno číslem 100. Navíc je k tomu číslo přidán znak "%" a proměnná tak vyjadřuje, kolik procent animace je již staženo.
Na dalším řádku je akce, která zajistí animaci baru, který vyjadřuje, kolik procent již bylo staženo. Tato akce zajistí přechod na příslušný snímek, jehož číslo odpovídá hodnotě proměnné "stazeno".
Proměnné "loaded" a "total" vyjadřují množství již stažených dat, respektive celkové množství stahovaných dat a toto číslo je poděleno hodnotou 1000, abychom toto číslo dostali v Kb. Na posledním řádku je pak stanovena proměnná "zprava" do které je uložena věta, v níž se budou zobrazovat proměnné "loaded" a "total".
Tím je preloader prakticky hotov a vy si jej můžete otestovat. Pokud již nemáte vytvořenou nějakou objemnou animaci, vložte do scény "movie" obrázek například o velikosti 100 kB a stiskněte klávesy "CTRL+ENTER". Zde si můžete v menu "Debug" zvolit testovanou přenosovou rychlost a následným stiskem kláves "CTRL+ENTER" můžete tuto preloader otestovat. Pro bližší prozkoumání si jako vždy máte možnost stáhnout zdrojový FLA soubor.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- FLASH - vyčkávající Trojský kůň
- FLASH - vyčkávající Trojský kůň - druhý díl
- FLASH - vyčkávající Trojský kůň - třetí díl
- FLASH - ANIMAČNÍ TECHNIKY I.
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - I
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - II
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - III
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - IV
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - V
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VI
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VII
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VIII
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - IX
- FLASH - X - animace bitmapy
- JAK DOSTAT ČEŠTINU DO FLASHE ?
- FLASH XI - 3D hvězda, zvuk na pozadí
- FLASH XII - akce pro tlačítka
- FLASH XIII - jak na preloader a jak ho umístit
- FLASH XIV - intro a menu
- FLASH XV - animace tlačítka
- FLASH XVI - jednoduché menu
- FLASH XVII - akce Tell Target poprvé
- FLASH XVIII - akce Tell Target podruhé
- FLASH XIX - akce Tell Target potřetí
- FLASH XX - konverze MP3 na WAV
- FLASH XXI - vlnění, kruhy na vodě
- FLASH XXI - dokončení
- FLASH 4 - Text Field Properties
- FLASH 4 - Zvláštní výběr křivek a čar
- FLASH 4 - Optimalizace křivek
- Flash 4 a QuickTime video
- FLASH 4 - preloader
- FLASH 4 - Duplikování filmového klipu
- FLASH 4 - pohybování textem pomocí kurzoru
- FLASH 4 - Speciální textové vlastnosti
- Macromedia FLASH 4 - postupné vypisování textu
- FLASH 4 - Spirála
- FLASH 4 - natažení externího .swf
- Macromedia FLASH 5 - načítaní HTML souboru
- FLASH - komunikace mezi dvěma SWF soubory
- FLASH - hrátky s křivkou
- FLASH - menu s posuvníkem
- FLASH - menu s posuvníkem (dokončení)
- FLASH 5 - pseudo 3D menu (dokončení)
- FLASH 5 - menu
- FLASH - Color Effect
- Macromedia FLASH 5 - analogové hodiny
- FLASH 5 - "smart" clip
- Vánoční přání v Macromedia FLASH 5
- FLASH 5 - ohňostroj
- Macromedia FLASH 5 - preloader
- FLASH 4 - animované menu
- Macromedia FLASH 5 - změna kurzoru
- Flash - Efekt založený na nedokonalosti bitmap
- Flash 4 - on-line výpočet ceny - 1. díl
- Flash 4 - on-line výpočet ceny - 2. díl
- Odeslání dat z formuláře ve Flashi 4 - II.
- Macromedia FLASH 5 - odesílání formuláře
- FLASH 4 - postupné odkrývání textu - tzv. maskovací efekt
- FLASH 5 - jednoduchý kaleidoskop nebo projekce?
- Flash 4 - menu pomocí ovládání Movie Clipu
- FLASH 5 - Vypisování textu
- Flash 4 - efektní ukončení *.exe prezentace + práce s více scénami
- Macromedia FLASH 5 - ovládání hlasitosti
- FLAX 1.12 - program na textové efekty v SWF
- FLASH 5 - matematické objekty (1. část)
- Flash4 - animace obličeje
- Flash 4 - Hra na způsob šipek
- Flash 4 + Swift 3D - dokonalá souhra!
- Macromedia FLASH 5 - změna barvy pozadí a textu
- Flash 5 - aktuální datum a čas
- Flash - 2D animace - 3D efekt
- FLASH 5 - prohlížečka obrázků s maskováním
- FLASH A JAVASCRIPT
- FLASH 5 - reversní pohyb
- Jpeg2Swf v1.0 beta - převod jpeg do swf aneb flashwebkamera
- SWISH v2 - Flash bez Flashe
- Jak docílit plynulé animace ve formátu Flash
- Flash - jdoucí Elvis.
- Flash - running man.
- Macromedia Flash - posun pozadí
- Flash - mořská hladina.
- Flash - animace hořící sirky
- Flash - mávání na rozloučenou
- Flash - vzhůru v let
- Flash - animace řeči
- FLASH 5 - Kalkulačka v 1.0
- Flash - BOXující Elvis
- Flash + Flashamp - animace řeči
- Flash - ženský běh
- FLASH 5 - Kalkulačka v 2.0
- FLASH - Programy na analýzu a úpravu SWF souborů
- FLASH 6 - Jaký bude a kdy bude?
- FLASH - Programy na analýzu a úpravu SWF souborů 2
- FLASH MX - novinky pod lupou
- Flash desatero
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024