Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Go verze
FLASH 5 - matematické objekty (1. část)
29. března 2001, 00.00 | V dnešním článku se seznámíme s veškerými matematickými objekty ve Flashi, v dalším se všemi konstantami, a určitě si také ukážeme jejich použití.
V dnešním
článku se seznámíme s veškerými matematickými objekty ve Flashi, v dalším se všemi
konstantami, a určitě si také ukážeme jejich použití.
Matematické objekty (Math) nalezneme ve Window - Actions, resp. Frame Actions -
Objects - Math. Všechny vlastnosti a metody tohoto objektu jsou statické a musí
být volané použitím syntaxe Math.metoda (argument)
nebo Math.konstanta. V ActionScriptu jsou konstanty
definované s maximální přesností IEEE-754 plovoucí čárky. Matematický
objekt je plně podporován ve FlashPlayeru 5, ve FlashPlayeru 4 metody sice
pracují, ale nejsou tak přesné jako neemulované matematické funkce
podporované FlashPlayerem 5.
Pozn.: Číslo s plovoucí čárkou - číslo v počítači složené
z celé a desetinné části. Je uloženo v paměťové buňce tak, že je umožněna
změna jeho přesnosti - počtu desetinných míst v jistém rozsahu. Výhodou této
interpretace desetinných čísel je vysoká přesnost při matematických
operacích, nevýhodou jejich výpočtová složitost. K urychlení operací s
plovoucí řádovou čárkou a pro práci s čísly s vysokým počtem desetinných
míst slouží koprocesory.
Některé matematické objekty berou jako argument radián úhlu, pak můžete
použít k výpočtu radiánu známé rovnice (viz níže) pro přepočet
na radiány.
radian = Math.PI / 180 * úhel ve stupních
Následující příklad uvádí výpočet pro sin 45
stupňů:
Math.sin = (Math.PI / 180) * 45 je stejný jako Math.sin
(0.7854)
Popis matematických objektů:
Metoda | Popis |
abs | vypočítá absolutní hodnotu |
acos | vypočítá arcus cos (obloukový cos) |
asin | vypočítá arcus sin (obloukový sin) |
atan | vypočítá arcus tan (obloukový tan) |
atan2 | vypočítá arcus tan 2 proměnných |
ceil | zaokrouhlí číslo nahoru na nejbližší celé číslo |
cos | vypočítá cos |
exp | vypočítá exponenciální hodnotu |
floor | zaokrouhlí číslo dolů na nejbližší celé číslo |
log | vypočítá přirozený logaritmus |
max | zjistí největší hodnotu ze dvou celých čísel |
min | zjistí nejmenší hodnotu ze dvou celých čísel |
pow | vypočítá y-tou mocninu čísla x |
random | vrací pseudonáhodné číslo mezi 0.0 a 1.0 |
round | zaokrouhlí na nejbližší celé číslo |
sin | vypočítá sin |
sqrt | vypočítá druhou odmocninu |
tan | vypočítá tan |
Math.abs
Syntaxe: Math.abs(x);
Argument: x je nějaké číslo
Popis: Metoda; vypočítá absolutní hodnotu
pro x
Math.acos
Syntaxe: Math.acos(x);
Argument: x je číslo od -1.0 do 1.0
Popis: Metoda; vypočítá a vrátí arcus cosinus pro x v radiánech, což
je hodnota, jejíž cosinus je x, obor hodnot je z uzavřeného intervalu od 0
do PI
Math.asin
Syntaxe: Math.asin(x);
Argument: x je číslo od -1.0 do 1.0
Popis: Metoda; vypočítá a vrátí arcus sinus pro x v radiánech, což
je hodnota, jejíž sinus je x, obor hodnot je z uzavřeného intervalu od -PI/2
do PI/2
Math.atan
Syntaxe: Math.atan(x);
Argument: x je nějaké číslo
Popis: Metoda; vypočítá a vrátí arcus tangens pro x, což je
hodnota, jejíž tangens je x, vypočítaná hodnota nabývá hodnot od -PI/2 do
PI/2
Math.atan2
Syntaxe: Math.atan2(y, x);
Argument: x je nějaké číslo x-ové souřadnice,
y je nějaké číslo y-ové souřadnice
Popis: Metoda; vypočítá a vrátí arcus tangens y / x v radiánech,
znaménka obou argumentů jsou použita pro určení kvadrantu, kde se výsledná
hodnota nachází, výsledná hodnota vyjadřuje úhel který spolu svírá y-ová
souřadnice (odvěsna) a přepona pravoúhlého trojúhelníku získaného
spojením bodů x1 na x-ové ose a y1 na y-ové ose, obor hodnot je z
uzavřeného intervalu -PI a PI
Math.ceil
Syntaxe: Math.ceil(x);
Argument: x je číslo nebo výraz
Popis: Metoda; zaokrouhlí číslo x nahoru na nejbližší celé číslo
Math.cos
Syntaxe: Math.cos(x);
Argument: x je úhel v radiánech
Popis: Metoda; vrací cosinus úhlu x v radiánech, obor hodnot je z uzavřeného
intervalu od -1 do 1
Math.exp
Syntaxe: Math.exp(x);
Argument: x je číslo nebo výraz
Popis: Metoda; vypočítá hodnotu exponenciální funkce, kde základem
je e (Eulerovo číslo) a exponentem x (ex)
Math.floor
Syntaxe: Math.floor(x);
Argument: x (exponent) je číslo nebo výraz
Popis: Metoda; zaokrouhlí argument x dolů na nejbližší celé číslo
Příklad: Math.floor(12.5); výsledkem je 12
Math.log
Syntaxe: Math.log(x);
Argument: x je číslo nebo výraz větší
než 0
Popis: Metoda; vypočítá přirozený logaritmus argumentu x
Math.max
Syntaxe: Math.max(y, x);
Argument: x je číslo nebo výraz; y je číslo
nebo výraz
Popis: Metoda; zjistí největší hodnotu ze dvou celých čísel
Math.min
Syntaxe: Math.min(y, x);
Argument: x je číslo nebo výraz; y je číslo
nebo výraz
Popis: Metoda; zjistí nejmenší hodnotu ze dvou celých čísel
Math.pow
Syntaxe: Math.pow(x, y);
Argument: x (základ) je číslo nebo výraz;
y (exponent) je číslo nebo výraz
Popis: Metoda; vypočítá y-tou mocninu čísla x
Příklad: Math.pow(2,3); tedy 23 a výsledkem je 8
Math.random
Syntaxe: Math.random();
Argument: žádný
Popis: Metoda; vrací pseudonáhodné číslo mezi 0.0 a 1.0, tato funkce
generuje náhodné číslo uvnitř daného intervalu
Pozn.: Ve Flash 5 sice existuje i funkce random, ale ta je zachována jen
pro kompatibilitu s Flash 4, doporučuje se používat Math.random
Math.round
Syntaxe: Math.round(x);
Argument: x je nějaké číslo
Popis: Metoda; zaokrouhlí na nejbližší celé číslo
Příklad: zaokrouhlí 55.1 na 55; 55.5 na 56; 55.6 na 56
Math.sin
Syntaxe: Math.sin(x);
Argument: x je úhel v radiánech
Popis: Metoda; vypočítá a vrátí sinus x v radiánech, obor hodnot je z uzavřeného intervalu
-1 a 1
Math.sqrt
Syntaxe: Math.sqrt(x);
Argument: x je nějaké číslo nebo výraz
větší nebo roven 0
Popis: Metoda; vypočítá druhou odmocninu
Math.tan
Syntaxe: Math.tan(x);
Argument: x je úhel v radiánech
Popis: Metoda; vypočítá a vrátí tangens úhlu x (z matematiky víme,
že tan x = sin x / cos x)
Pozn.: Zpracováno podle originální dokumentace Macromedie
k Flash 5.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- FLASH - vyčkávající Trojský kůň
- FLASH - vyčkávající Trojský kůň - druhý díl
- FLASH - vyčkávající Trojský kůň - třetí díl
- FLASH - ANIMAČNÍ TECHNIKY I.
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - I
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - II
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - III
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - IV
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - V
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VI
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VII
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VIII
- SEZNAMTE SE - FLASH 4 - IX
- FLASH - X - animace bitmapy
- JAK DOSTAT ČEŠTINU DO FLASHE ?
- FLASH XI - 3D hvězda, zvuk na pozadí
- FLASH XII - akce pro tlačítka
- FLASH XIII - jak na preloader a jak ho umístit
- FLASH XIV - intro a menu
- FLASH XV - animace tlačítka
- FLASH XVI - jednoduché menu
- FLASH XVII - akce Tell Target poprvé
- FLASH XVIII - akce Tell Target podruhé
- FLASH XIX - akce Tell Target potřetí
- FLASH XX - konverze MP3 na WAV
- FLASH XXI - vlnění, kruhy na vodě
- FLASH XXI - dokončení
- FLASH 4 - Text Field Properties
- FLASH 4 - Zvláštní výběr křivek a čar
- FLASH 4 - Optimalizace křivek
- Flash 4 a QuickTime video
- FLASH 4 - preloader
- FLASH 4 - Duplikování filmového klipu
- FLASH 4 - pohybování textem pomocí kurzoru
- FLASH 4 - Speciální textové vlastnosti
- Macromedia FLASH 4 - postupné vypisování textu
- FLASH 4 - Spirála
- FLASH 4 - natažení externího .swf
- Macromedia FLASH 5 - načítaní HTML souboru
- FLASH - komunikace mezi dvěma SWF soubory
- FLASH - hrátky s křivkou
- FLASH - menu s posuvníkem
- FLASH - menu s posuvníkem (dokončení)
- FLASH 5 - pseudo 3D menu (dokončení)
- FLASH 5 - menu
- FLASH - Color Effect
- Macromedia FLASH 5 - analogové hodiny
- FLASH 5 - "smart" clip
- Vánoční přání v Macromedia FLASH 5
- FLASH 5 - ohňostroj
- Macromedia FLASH 5 - preloader
- FLASH 4 - animované menu
- Macromedia FLASH 5 - změna kurzoru
- Flash - Efekt založený na nedokonalosti bitmap
- Flash 4 - on-line výpočet ceny - 1. díl
- Flash 4 - on-line výpočet ceny - 2. díl
- Odeslání dat z formuláře ve Flashi 4 - II.
- Macromedia FLASH 5 - odesílání formuláře
- FLASH 4 - postupné odkrývání textu - tzv. maskovací efekt
- FLASH 5 - jednoduchý kaleidoskop nebo projekce?
- Flash 4 - menu pomocí ovládání Movie Clipu
- FLASH 5 - Vypisování textu
- Flash 4 - efektní ukončení *.exe prezentace + práce s více scénami
- Macromedia FLASH 5 - ovládání hlasitosti
- FLAX 1.12 - program na textové efekty v SWF
- FLASH 5 - matematické objekty (1. část)
- Flash4 - animace obličeje
- Flash 4 - Hra na způsob šipek
- Flash 4 + Swift 3D - dokonalá souhra!
- Macromedia FLASH 5 - změna barvy pozadí a textu
- Flash 5 - aktuální datum a čas
- Flash - 2D animace - 3D efekt
- FLASH 5 - prohlížečka obrázků s maskováním
- FLASH A JAVASCRIPT
- FLASH 5 - reversní pohyb
- Jpeg2Swf v1.0 beta - převod jpeg do swf aneb flashwebkamera
- SWISH v2 - Flash bez Flashe
- Jak docílit plynulé animace ve formátu Flash
- Flash - jdoucí Elvis.
- Flash - running man.
- Macromedia Flash - posun pozadí
- Flash - mořská hladina.
- Flash - animace hořící sirky
- Flash - mávání na rozloučenou
- Flash - vzhůru v let
- Flash - animace řeči
- FLASH 5 - Kalkulačka v 1.0
- Flash - BOXující Elvis
- Flash + Flashamp - animace řeči
- Flash - ženský běh
- FLASH 5 - Kalkulačka v 2.0
- FLASH - Programy na analýzu a úpravu SWF souborů
- FLASH 6 - Jaký bude a kdy bude?
- FLASH - Programy na analýzu a úpravu SWF souborů 2
- FLASH MX - novinky pod lupou
- Flash desatero
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024