Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3dscena
Modelování v 3DStudiuMax - Mince
21. ledna 2000, 00.00 | Jak provést animovanou simulaci roztočení a rotování mince na
desce stolu, nám popisuje následující příklad.
center>
1) V liště Create klikneme na BOX a vytvoříme si desku s hodnotami: Length=300,0 ; Width=300,0 ; Height=5,381 ; Length Segs=1 ; Width Segs=1 ; Height Segs=1 ; Generate Mapping Coords=ON. Objekt umístíme pomocí funkce Transform Type-In... (dále jen TTI) na souřadnice: MOVE TTI: X=24,591 ; Y=-33,04 ; Z=0,0. Aplikujeme na desku modifikátor UVW MAP s nastavením: Mapping=Planar ; Length=150,0 ; Width=150,0 ; Height=5,387 ; Alignment=Z. Objekt pojmenujeme "Box01".
2) Stejným způsobem vytvoříme válec
(cylinder) s hodnotami: Radius=16,366 ; Height=3,0 ; Height Segments=1
; Cap Segments=5 ; Sides=24 ; Smooth=ON ; Generate Mapping Coords=ON. Objekt
umístíme na souřadnice: MOVE TTI: X=9,882 ; Y=52,34 ; Z=21,75 ; ROTATE
TTI: X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0. Aplikujeme na válec modifikátor
3) Stejným způsobem jako v bodě 1 si vytvoříme dvě desky, které minci budou roztáčet. První desku pojmenujeme jako "Box3" a nastavíme u ní tyto hodnoty: Length=5,846 ; Width=74,054 ; Height=5,846 ; Length Segs=1 ; Width Segs=1 ; Height Segs=1 ; Generate Mapping Coords=OFF. Objekt umístíme na souřadnice: MOVE TTI: X=-42,422 ; Y=76,506 ; Z=21,83 ; ROTATE TTI: X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0. Druhou desku pojmenujeme "Box2" vytvořenou stejně jako "Box3", avšak umístěnou na souřadnicích: MOVE TTI: X=62,123 ; Y=33,885 ; Z=22,133 ; ROTATE TTI: X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0.
4) Nyní vybereme v liště Create->Space Warps ze seznamu položku Particles & Dynamics a klikneme na Gravity. Vytvoříme celkem 3 ikony. První ikonu pojmenovanou "Gravity01" s hodnotami: Strength=2,0 ; Decay=0,0 ; Planar=ON ; Icon Size=34,327 umístíme na souřadnice: MOVE TTI: X=7,029 ; Y=57,133 ; Z=0,0 ; ROTATE TTI: X=-179,999 ; Y=-0,001 ; Z=0,003. Druhou ikonu pojmenovanou "Gravity02" s hodnotami: Strength=0,5 ; Decay=0,0 ; Planar=ON ; Icon Size=15,506 umístíme na souřadnice: MOVE TTI: X=65,562 ; Y=0,0 ; Z=25,701 ; ROTATE TTI: X=-90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0. Třetí ikonu pojmenovanou "Gravity03" s hodnotami: Strength=0,5 ; Decay=0,0 ; Planar=ON ; Icon Size=15,959 umístíme na souřadnice: MOVE TTI: X=-34,471 ; Y=100,514 ; Z=25,701 ; ROTATE TTI: X=-90,0 ; Y=0,0 ; Z=180,0.
5) Vytvoříme si Kameru, kde "Camera01" umístíme na: MOVE TTI: X=-116,112 ; Y=-225,244 ; Z=62,619 ; Dolly=209,18 ; ROTATE TTI: X=77,521 ; Y=0,0 ; Z=-30,842 a "Camera01.Target" na: MOVE TTI: X=-11,403 ; Y=-49,889 ; Z=17,421.
6) Dále vytvoříme světlo typu reflektor, kde "Spot01" nastavíme na hodnoty: Color=242,242,242 ; Multipler=1,5 ; Contrast=0,0 ; Hotspot=24,8 ; Falloff=43,7 ; Cast Shadows=ON a umístíme na: MOVE TTI: X=104,578 ; Y=-181,09 ; Z=228,761 ; Dolly=286,189 ; ROTATE TTI: X=40,35 ; Y=-0,0 ; Z=24,712 . "Spot01.Target" pak už pouze jen umístíme na: MOVE TTI: X=27,116 ; Y=-12,766 ; Z=10,654 ; ROTATE TTI: X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0.
7) Otevřeme si v menu Tools->Material
Editor... a pomocí ikony Get Material si postupně nahrajeme materiály "Wood
Checker"
a "Concrete Green". Materiál "Wood Checker" aplikujeme ikonou
8) Nastavme délku animace na 200 frames. V menu TrackView klikneme na Open Track View, rozbalíme položky "Objects->Box02 a Box03" klikneme u každé položky na ikonu Add Visibility Track a přerušíme modrou čáru v mezích 0 až 200.
9) Nyní v liště Utilities->Dynamics klikneme na New - tím se nám libovolně pojmenuje tato simulace , v sekci [Timing & Simulation] nastavíme Start Time=0 ; End Time=200 a poté klikneme na tlačítko Edit Objects List. Všechny objekty (Box01,Box02,Box03 a Cylinder01) v levém sloupci přesuneme do sloupce pravého.
10) Klikneme na Edit Object, vybereme ze seznamu položku "Box01", u které nastavíme This Object is Immovable=ON ; Collision Test=ON.
11) U další položky "Cylinder01" nastavíme Use Initial State=ON ; Never=ON ; Cylinder=ON ; Density=2,0 ; Override Mat'l Bounce=ON ; Bounce=0,19 ; Override Automatic Mass=0,1 - klikneme na tlačítko Assign Object Effects... a přesuneme do pravého sloupce položku "Gravity01", stejně tak i u tlačítka Assign Object Collision... přesuneme do pravého sloupce položku "Box01".
12) U položky "Box02" nastavíme Use Initial State=ON ; Never=ON ; Box=ON ; Density=1,0 - klikneme na tlačítko Assign Object Effects... a přesuneme do pravého sloupce položku "Gravity02", stejně tak i u tlačítka Assign Object Collision... přesuneme do pravého sloupce položku "Cylinder01".
13) U poslední položky "Box03" nastavíme Use Initial State=ON ; Never=ON ; Box=ON ; Density=1,0 - klikneme na tlačítko Assign Object Effects... a přesuneme do pravého sloupce položku "Gravity03", stejně tak i u tlačítka Assign Object Collision... přesuneme do pravého sloupce položku "Cylinder01".
14) Nyní, před samotným spuštěním renderu je potřeba simulaci zpočítat kliknutím na tlačítko Solve.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024