Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3dscena
Modelování v 3DS Max - Vrstvy
23. února 2001, 00.00 | S využitím kombinace map typu Composite a Mask si
vytvoříme jednoduchý materiál složený z vrstev.
Všechny níže uvedené transformace objektů lze provádět buď pomocí příkazu Transform Type-In... v menu Tools nebo výběrem objektu a kliknutím pravého tlačítka na příslušnou transformační ikonu.
1. Jak vytvořit objekt pro
následující materiál:
1.1. V liště Create ->
Geometry klikneme na Box a vytvoříme objekt "Box01" s
tímto nastavením: Length = 600,0
Width = 600,0
Height = 3,0
Length Segs = 50
Width Segs = 50
Height Segs = 1
Generate Mapping Coords
= ON
provedeme tuto transformaci:
"Box01" - MOVE:
X = -136,605
Y = -327,518
Z = 0,0
1.2. V liště Modify
aplikujeme na tento objekt modifikátor Noise.
Nastavíme zde
tyto hodnoty:
[Noise]
Seed = 0
Scale = 100,0
Fractal = zaškrtnuto
Roughness = 0,0
Iterations = 6,0
[Strength]
X = 20,0
Y = 20,0
Z = 17,0
2. Jak vytvořit materiály
Mapa typu Composite umožňuje
vrstvit jednotlivé mapy na sebe s využitím alfa kanálu. První zvolená mapa
je umístěna nejníže, následující mapa na ní, atd... Mapa typu Mask
umožňuje vidět materiál skrze materiál, který jej překrývá.
2.1. Otevřeme si editor
v menu Tools -> Material Editor... a zvolíme si první náhlédové
okno. V roletce [Maps] klikneme na NONE vedle Diffuse
(obr. 1) a vybereme ze seznamu Composite.
obr. 1
2.1.1. Kliknutím na NONE
v poli Map 1 vyvoláme nabídku materiálů, ze které vybereme opět
Composite.
2.2.1. Klikneme na NONE
v poli Map 1.
2.2.2. Vybereme položku
Bitmap
(obr.
2) a v roletce [Bitmap Parameters]
klikneme do pole pro Bitmap
(obr.3).
obr. 2
obr. 3
2.2.3. Zde vybereme soubor
dirtgray.jpg
2.3.1. Vrátíme se o úroveň
výš pomocí ikony
Go
To Parent a klikneme na NONE v poli Map 2.
2.3.2. V roletce [Coordinates]
nastavíme tyto hodnoty:
[Offset]
U = 0,0
V = -0,1
[Tiling]
U = 2,75
V = 2,75
[Tile]
U = odškrtnuto
V = odškrtnuto
v roletce [Bitmap Parameters]
klikneme
do pole pro Bitmap a vybereme soubor 3dsmaxr2.tga
2.4.1. Přesuneme se pomocí
ikony Go To Parent o dvě úrovně výše. Vidíme, že máme stále
volný
druhý slot, tedy Map 2.
2.4.2. Klikneme na NONE
a vybereme položku Mask. Máme navíc další dva nové sloty Map
a Mask (obr. 4).
obr. 4
2.5.1. Zvolíme si pole Map
a vybereme ze seznamu položku Bitmap.
2.5.2. V roletce [Coordinates]
nastavíme tyto hodnoty:
[Offset]
U = 0,0
V = 1,0
[Tiling]
U = 1,8
V = 1,8
[Tile]
U = zaškrtnuto
V = zaškrtnuto
v roletce [Bitmap Parameters]
klikneme
do pole pro Bitmap a vybereme soubor evrgren2.jpg
2.5.3. Vrátíme se o úroveň
výš pomocí ikony Go To Parent a klikneme na
NONE v poli Mask.
2.6.1. Vybereme ze seznamu
Gradient.
2.6.2. V roletce [Coordinates]
nastavíme tyto hodnoty:
[Offset]
U = 0,0
V = 0,0
[Tiling]
U = 0,8
V = 0,8
[Tile]
U = zaškrtnuto
V = zaškrtnuto
2.2. Nyní stačí tento materiál pomocí ikony Assign Material to Selection aplikovat na objekt "Box01"
3. Jak vytvořit osvětlení
K vytvoření osvětlení použijeme
2 všesměrových světel typu Omni a 1 kuželového světla typu Target
Spot.
3.1.) V liště Create ->
Lights klikneme na Omni a vytvoříme první světlo, které pojmenujeme
"Omni01". Nastavíme tyto hodnoty:
R = 114
G = 114
B = 114
Multipler = 0,2
Stejným způsobem vytvoříme i druhé
světlo, které pojmenujeme "Omni02":
R = 255
G = 161
B = 161
Multipler = 1,0
U obou světel provedeme tuto transformaci:
"Omni01" - MOVE:
X=-182,474
Y= -54,954
Z= 338,871
"Omni02" - MOVE:
X= -33,576
Y= -617,385
Z= 338,871
3.2.) V liště Create ->
Lights klikneme na Target Spot a vytvoříme světlo. Nastavení
pro toto světlo:
R = 251
G = 207
B = 112
Multipler = 1,0
Hotspot = 70,0
Falloff = 75,0
Cast Shadows = zapnuto
Provedeme tuto transformaci:
"Spot01" - MOVE:
X= -40,942
Y= -598,266
Z= 204,281
Dolly = 296,701
"Spot01.Target" - MOVE:
X= -101,255
Y= -388,688
Z= 3,106
4. Jak vytvořit kameru
4.1) V liště Create ->
Cameras klikneme na Target a v horním (Top) výřezu vytvoříme
kameru, kterou pojmenujeme "Camera01"
Nastavíme tyto parametry:
Lens = 43,456
FOV = 45,0
a provedeme transformaci:
"Camera01" - MOVE:
X= -252,1
Y= -714,288
Z= 234,12
Dolly = 491,541
"Camera01.Target" - MOVE:
X= -122,116
Y= -337,565
Z= -53,625
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
10. prosince 2024