Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3dscena

Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem

25. října 2002, 00.00 | Nedílnou součástí modelování je i bezesporu mapování textur.
Jak se však vypořádat s problémem, kdy potřebujeme aplikovat
na jeden objekt více textur? Řešení najdete v tomto článku.

V dnešním článku si ukážeme, jak v 3DS Max vytvořit následující obrázek:


Klikněte pro větší obrázek

 

K vytvoření daného příkladu je potřeba nahrát tyto soubory:

OBAL.MAT (8,2Kb) do adresáře /MATLIBS
OBE STRANY.JPG  (178,7Kb) do adresáře /MAPS

Máme-li soubory připravené, postupujeme následovně:

1) V liště Create->Geometry klikneme na BOX a vytvoříme si ve "Front" výřezu krychli představující krabici s džusem s těmito rozměry.
 

Length = 23,0

Width = 39,37

Height = 62,992

 

Přepneme se do Materiálového Editoru a klikneme na ikonu Get Material. Stisknutím tlačítka Open... nahrajeme knihovnu Obal.mat a ze seznamu materiálů vybereme "Obal krabice". Tento materiál pak aplikujeme na krabici.


2) V liště Modify vybereme ze seznamu modifikátor Unwrap UVW. Pro výběr jednotlivých stran krychle klikneme na Sub-Object a zvolíme Select Face.

 

3) Nyní budeme vybírat postupně všechny strany krabice (přední, levé boční, pravé boční, zadní a horní strany), kromě spodní, na kterou z důvodu viditelnosti není v tomto případě nutné aplikovat texturu. Po každém výběru příslušné strany  klikneme a v záložce [Parameters] na Planar Map - obr.1.

 

obr.1

 

Pozn.

Ke každému výběru bude vytvořen název ve tvaru PlanarMapX - kde "X" je číslo, korespondující s pořadím vybraných ploch. Seznam těchto položek se nachází v menu Edit->Edit Named Selections... resp. v roletce nacházející se na ploše - obr.2.

 

obr.2

 

4) Nyní přejdeme k aplikaci textury. V záložce [Parameters] klikneme na Edit... Zobrazí se dialogové okno Edit UVW a námi vytvořená textura. Abychom však mohli pracovat pouze s jedním výběrem, provedeme odfiltrování ostatních ploch. V dolní části dialogového okna klikneme na ikonu Filter Selected Faces - obr.3.

 

obr.3

 

5) Vlastní mapování textury provedeme vždy výběrem příslušného pojmenovaného výběru a úpravou plochy vymezující zobrazení textury na objektu. Ze seznamu pojmenovaných výběrů na ploše vybereme položku "PlanarMap0" a provedeme namapování pomocí UVW souřadnic - obr.4.

 

 

[Levý dolní roh]

U = 0.0

V = 0.0

W = 0.0

 

[Pravý dolní roh]

U = 0.6

V = 0.0

W = 0.0

 

[Levý horní roh]

U = 0.0

V = 0.95

W = 0.0

 

[Prahorní roh]

U = 0.6

V = 0.95

W = 0.0

 

6) Stejným způsobem provedeme namapovaní pro položku "PlanarMap1" - obr.5.

 

obr.5

 

[Levý dolní roh]

U = 0.6

V = 0.0

W = 0.0

 

[Pravý dolní roh]

U = 1.0

V = 0.0

W = 0.0

 

[Levý horní roh]

U = 0.6

V = 0.95

W = 0.0

 

[Prahorní roh]

U = 1.0

V = 0.95

W = 0.0

 

7) Totéž pro položku "PlanarMap2"

 

[Levý dolní roh]

U = 0.6

V = 0.0

W = 0.0

 

[Pravý dolní roh]

U = 1.0

V = 0.0

W = 0.0

 

[Levý horní roh]

U = 0.6

V = 0.95

W = 0.0

 

[Prahorní roh]

U = 1.0

V = 0.95

W = 0.0

 

8) Totéž pro položku "PlanarMap3"

 

U = 0.0

V = 0.0

W = 0.0

 

[Pravý dolní roh]

U = 0.6

V = 0.0

W = 0.0

 

[Levý horní roh]

U = 0.0

V = 0.95

W = 0.0

 

[Prahorní roh]

U = 0.6

V = 0.95

W = 0.0

 

9) Totéž pro položku "PlanarMap4" - obr.6.

 

obr.6

 

U = 0.0

V = 0.808

W = 0.0

 

[Pravý dolní roh]

U = 0.6

V = 0.808

W = 0.0

 

[Levý horní roh]

U = 0.0

V = 0.95

W = 0.0

 

[Prahorní roh]

U = 0.6

V = 0.95

W = 0.0

A výsledek je hotový

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: