Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3dscena
3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
18. února 2002, 00.00 | Dnes bych se s vámi rád podíval na tzv. Raytrace materiály. Už z názvu jde odvodit že se jedná o povrchy, které jsou renderovány na základě sledování dráhy paprsku světla, tudíž by měli být také nejkvalitnější. Využití se nám nabízí - povrchové odrazy a lom světla - Reflexe a Refrakce.
Dnes bych se s vámi rád podíval na tzv. Raytrace materiály. Už z názvu jde odvodit že se jedná o povrchy, které jsou renderovány na základě sledování dráhy paprsku světla, tudíž by měli být také nejkvalitnější. Nejširší využití se nám nabízí - povrchové odrazy a lom světla při průchodu transparentním prostředím - tzv. Reflexe a Refrakce. Pro dostatečné vysvětlení by měl stačit obrázek, který si také vytvoříme:
Jak si můžete všimnout tak se nálevka konvice se odráží na povrch, konvice prochází průhledným prostředím ve kterém se zrcadlí (na přední i zadní stěně) a zase z něj vychází ( to už není příliš zřetelné). Použité objekty na které aplikujeme materiály jsou jasné. Pro tuto scénu jsem vycházel z představy nějaké skleněno-vodní stěny alá Star Gate.
Nyní již k samotnému postupu:
Vytvořte si dva jednoduché objekty - Box a Teapot - v této pozici, kdy výška a šířka Boxu jsou 200, tloušťka 20 jednotek:
Přidáme si nějaké světla do scény. Jako přední jsem použil Target direct zadní světlo Omni. Jejich parametry jsem neupravoval akorát u Omni si změňte jeho barvu na světle modrou.
Příprava scény je hotova a teď se už budememe pohybovat převážně v Material Editoru, takže si jej otevřete.
Jako první si vytvoříme materiál pro konvici - měl by splňovat toto: vysoce lesklá glazura (já jsem vybral červenou) a lehce odrazivý povrch. Toť vše.
Vyberte si nějaký volný slot v Material editoru a změňte typ materiálu ze Standard na Raytrace, pojmenujte si ho Konvice. V rozbalené roletce nastavíme tyto hodnoty:
Shading - změňte na Blinn (technika pro stínování - je "měkčí"), zaškrtněte 2-sided aby se materiál aplikoval na obě strany konvice a neprosvítaly nám tak některé části, položku Diffuse změňte barvu na tmavě červenou. Položka Reflect nám určuje jak moc bude daný povrch odrazivý. Nastavuje se celkem podivně a to tak že kliknete na barevný obdélní jako byste chtěli změnit barvu, otevře se vám také stejný dialog a vy pouze ve sloupci Whiteness nastavíte míru odrazu, kdy černá je žádný odraz a bílá maximální. Nastavte asi takto:
Potvrďte OK. V "chlívku" Specular Highlight nastavíme lesklost. Specular color je barva která se bude zobrazovat na nejsvětlejším míste povrchu - my víme že stěna vody/skla bude zabarvená do modra a tak jí trochu upravte. Pohrajte si s posuvníky u Level a Glossiness abyste viděli co ovlivňuji a nastavte.
V libovolném pohledu si označte konvici a materiál jí přiřaďte.
Další a také složitější materiál bude sloužit pro simulaci fiktivního ztvárnění stěny ze skla/vody. Vyjdeme z toho že to bude materiál průhledný, zvlněný a bude mít větší hustotu než okolní prostředí - vzduch. Jak už snad všichni víme, tak když světlo prochází hranicí kde se střídájí hustší a řidší prostředí, se láme. Jak se bude světlo chovat v jakém prostředí nám říká Index Lomu Světla (index of refraction). Pro nás je důležité že vzduch má hodnotu asi 1 a sklo 1,2 (přesné hodnoty si můžete najít v tabulkách).
Vyberte další volný slot, změňte opět na Raytrace a pojmenujte si jej. Nastavte:
Změňte na Shading - Blinn, Diffuse barvu na světle modrou. Budeme měnit Reflect, Luminosity a Transparency stejnou metodou jako u Konvice. Luminosita je jakési ekstra osvětlení a Transparency nám určuje míru průhlednosti. Hodnoty:
Důležité je změnit zmiňovaný Index Lomu na 1,2. Upravte také míru lesklosti.
Jak už jsme si řekli tak se bude jednat o povrch zvlněný - to nám zajistí Bump Mapa. Ta pracuje na základě tmavých a světlých bodů ve zvolené nanášené bitmapě - co je světlé bude vyboulené co je tmavé propadlé. My nemusíme žádnou texturu kreslit - my si ji vygeneruje pomocí mapy Noise.
Klikněte na prázdný obdélník vedle Bump. Vyberte Noise. Parametry které se vám objeví můžete nechat tak jak jsou a přejděte o úroveň výš zpátky k nastavení Bump - ten změnte na 25.
Označte si ve scéně Box a přiřaďte mu právě vytvořený materiál.
Když si zkusíte scénu vyrenderovat vydíte už výsledek práce - všechny odrazy a lomy na nerovném povrchu. Může se vám zdát že odlesky jsou nějak zubaté - pokud byste chtěli kvalitu zlepšit (za cenu výpočetních nároků) můžete to provést v záložce Raytrace materiálu - Raytracer Controls/Options, kde zaškrtněte Antialiasing:
Aby scéna ještě celkově vynikla přidal jsem do pozadí Přechodovou texturu (Gradient).
Toť vše, užijte si to!
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024