Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3dscena
Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
3. prosince 1999, 00.00 | Jak rozbít objekt na kusy nebo-li co se stane při nárazu křehkého předmětu na překážku, nám popisuje následující příklad.
1) V liště Create->Geometry klikneme na Box a vytvoříme tak základ pro dopad jednotlivých částí. Nastavíme hodnoty u této desky: Length=800,0 ; Width=800,0 ; Height=40,689 ; Length Segs=10 ; Width Segs=10 ; Height Segs=1 ; Generate Mapping Coords.=ON a umístíme objekt do prostoru pomocí příkazu Transform Type In... (dále jen TTI) na souřadnice: MOVE TTI: X=36,436 ; Y=-76,903 ; Z=-34,323. Objekt pojmenujeme "Deska".
2) V menu Tools->Material Editor... klikneme na ikonu , vybereme se seznamu materiálů položku Wood Parquet a aplikujeme jej na "Deska". V liště Modifiy klikneme na UVW Map a nastavíme hodnoty pro: Mapping=planar ; Length=600,0 ; Width=600,0 ; Height=6,0
3) Stejným způsobem vytvoříme jěště druhou desku, kterou pojmenujeme jako "Překážka". Změníme hodnoty pro tuto desku na: Length=234,451 ; Width=303,407 ; Height=27,582 ; Length Segs=1 ; Width Segs=15 ; Height Segs=1 ; Generate Mapping Coords.=ON a umístíme objekt do prostoru na souřadnice: MOVE TTI: X=-142,892 ; Y=-72,234 ; Z=176,886. Nyní klikneme v liště Modify na tlačítko Bend a nastavíme hodnoty pro ohyb: Angle=31,5 ; Direction=0,0 ; Limit Effect=ON ; Bend Axis=X ; Upper Limit=98,182 ; Upper Limit=0,0. Podle bodu 2 aplikujeme na objekt "Překážka" materiál Marble Benedeti.
4) Klikneme v liště Create->Cameras na Target a vytvoříme kameru. "Camera01" umístíme na souřadnice MOVE TTI: X=317,262 ; Y=-749,27 ; Z=567,072 ; Dolly=830,659 ; ROTATE TTI: X=58,0 ; Y=0,0 ; Z=22,735 ; Dolly=830,656 a "Camera01.Target" na MOVE TTI: X=45,02 ; Y=-99,564 ; Z=126,89.
5) V liště Create->Lights klikneme na Omni a vytvoříme jedno všesměrové světlo. Změníme pouze barvu světla Color=104,104,104 a umístíme ho do prostoru na MOVE TTI: X=366,306 ; Y=-0,0 ; Z=558,713 ; ROTATE TTI: X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0. V liště Create->Lights klikneme na Target Spot a nastavíme hodnoty pro toto světlo: Color=255,255,255 ; Hotspot=35,2 ; Falloff=51,4 ; Cast Shadows=ON ; Use Ray-Traced Shadows=ON.
6) Nyní vytvoříme objekt, který se bude rozbíjet. V liště Create->Geometry klikneme na Torus a nastavíme pro něj tyto hodnoty: Radius 1=74,287 ; Radius 2=17,431 ; Rotation=0,0 ; Twist=0,0 ; Segments=24 ; Sides=12 ; Generate Mapping Coords.=ON. Objekt umístíme na souřadnice MOVE TTI: X=58,77 ; Y=-84,815 ; Z=466,082 ; ROTATE TTI: X=0,0 ; Y=-15,5 ; Z=-0,0. Objekt pojmenujeme "Torus01"
7) V liště Create->Geometry vybereme ze seznamu Particle Systems a klikneme na Particle Array. Vytvoříme emitter, který umístíme na MOVE TTI: X=-2,85 ; Y=0,0 ; Z=400,0 ; ROTATE TTI: X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0. Kliknutím na ikonu v dolní části obrazovky změníme délku animace na Length=80. Nyní nastavíme hodnoty pro particle system: [Basic Parameters] klikneme na Pick Object a vybereme objekt "Torus01" ; Icon Size=77,0 ; Viewport Display=Mesh ; [Particle Generation] Speed=35,0 ; Variation=50,0 ; Divergence=2,0 ; Emit Start=12 ; Display Unit=100 ; Life=100 ; Variation=0 ; [particle Type] Object Fragments=ON ; Tension=1,0 ; Thickness=5,0 ; Number of Chunks=15 ; Picked Emitter=ON ; kliknutím na tlačítko Get Material From: aplikujeme stávající materiál na rozbité části.
8) V liště Create->Space Warps vybereme ze seznamu položku Particles & Dynamics a klikneme na Gravity. V některém z výřezů vytvoříme kdekoli tuto ikonu a nastavíme ji na: Strength=10,0 ; Decay=0,0 ; Planar=ON ; Icon Size=110,0. Objekt pojmenujeme "Gravity01".
9) V liště Create->Space Warps vybereme ze seznamu opět položku Particles & Dynamics a klikneme na Deflector. Nastavíme hodnoty pro: Bounce=0,65 ; Width=800,0 ; Length=800,0 a umístíme na souřadnice MOVE TTI: X=36,402 ; Y=-75,76 ; Z=6,999. Objekt pojmenujeme "Deflector01".
10) Stejně vytvoříme ještě druhý Deflector s hodnotami: Bounce=0,45 ; Width=88,249 ; Length=237,889 a umístíme na souřadnice MOVE TTI: X=-27,631 ; Y=-72,17 ; Z=172,333 ; ROTATE TTI: X=0,0 ; Y=30,5 ; Z=0,0. Objekt pojmenujeme "Deflector02".
11) Vybereme particle system Particle Array, klikneme na ikonu Bind to Space Warp a táhnutím myši spojíme postupně objekty Gravity01, Deflector01 a Deflector02.
12) V liště Utilities klikneme na Dynamics a v rozvinuté roletce pojmenujeme Simulation Name=Dynamics00 (nebo stačí kliknout na New), Start Time=1 ; End Time=80.
Poté klikneme na Edit Object List, vybereme všechny objekty ve scéně a tlačítkem je přesuneme do vedlejšího seznamu.
Kliknutím na Edit Object vybereme ze seznamu objektů položku Torus01, zaškrtneme Collision Test=Mesh a poté kliknutím na Assign Object Effect... přesuneme položku Gravity01 do vedlejšího seznamu. Kliknutím na Assign Object Collision... přesuneme do vedlejšího seznamu objekty Box01 a Box02.
U objektů Box01, Box02 a Box03 vybraných ze seznamu nastavíme This Object is Immovable=ON a Collision Test=Box. Ostatní nastavení ponecháme. Před finálním renderingem je potřeba animaci tlačítkem Solve zpočítat.