Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3dscena
Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
kartac
6. února 2003, 00.00 | Dalším zajímavým nástrojem, který nám 3D Studio Max nabízí, je funkce Spacing Tool.
S její pomocí máme možnost vytvářet kopie objektů podle libovolné křivky.
O použítí této funkce se více dočtete v dnešním článku.
1. Na úvod začneme vymodelováním rukojeti, kterou později opatříme štětinami. V liště Create -> Shapes klikneme na Line a nakreslíme křivku, která bude představovat tvar rukojeti - obr.1. Tento objekt pojmenujeme "Rukojeť".
obr.1
Poté klikneme v liště Create -> Shapes na Arc a vytvoříme oblouk. Objekt pojmenujeme "Profil". Vybereme objekt "Rukojeť" a v liště Modify zvolíme ze seznamu modifikátor Bevel Profile. Klikneme na Pick Profile a označíme objekt "Profil". Tímto se nám vytvoří prostorový model rukojeti. Vzhledem k tomu, že objekt "Profil" je otevřená křivka, je možné u zobrazeného modelu provést podle potřeby uzavření pomocí plochy. V našem případě provedeme uzavření po obou stranách. Pod záložkou [Parameters] zaškrtneme v sekci Capping položku Start a End. Jelikož vyboulení rukojeti má být směrem ven, provedeme ještě drobnou úpravu. Klikneme na tlačítko Sub-Object a provedeme rotaci objektu "Profil" okolo osy Z o 180°. Poté tlačítko Sub-Object deaktivujeme.
2. Nyní provedeme vytvoření materiálu. Barvu pro rukojeť jsem zvolil oranžovou. Vybereme objekt "Rukojeť" a v menu Tools->Material Editor... si zvolíme první slot, ve kterém materiál vytvoříme. V záložce [Shader Basic Parameters] vybereme ze seznamu Phong a v záložce [Blinn Basic Parameters] pak nastavíme tyto hodnoty:
Ambient = 0,0,0
Difuse = 254,190,79
Specular = 255,255,255
Specular Level = 95
Glossiness = 53
Soften = 0,0
Tento materiál pak aplikujeme na náš výběr kliknutím na ikonu (Assign Material to Selection).
3. V následujících krocích si popíšeme, jak vytvořit štětiny. Postup bude spočívat v tom, že si nejdříve vytvoříme jeden svazek štětin a ten poté necháme zkopírovat podél zvolené uzavřené křivky. Křivkou, jak si popíšeme později, bude v našem případě elipsa. V liště Create -> Shapes klikneme na Circle a nakreslíme kružnici, která nám bude vymezovat plochu pro umístění štětin. Tento objekt pojmenujeme "Kružnice". Rozměry kružnice zvolte tak, aby byla v poměru s velikostí vámi vytvořeného kartáče - obr.2.
obr.2
Aby se z kružnice stala plocha, klikneme v liště Modify na Extrude. V liště V liště Create -> Geometry klikneme na Cylinder a vytvoříme objekt "Válec" s tímto nastavením:
Height Segments = 1
Cap Segments = 1
Sides = 18
Rozměry válce zvolte tak, aby byly v poměru s velikostí vámi vytvořené kružnice - obr.3.
obr.3
4. Vybereme si objekt "Válec" a poté, co v liště Geometry zvolíme v seznamu položku Compound Objects, klikneme na Scatter. Tato funkce nám umožňuje náhodně rozptýlit zdrojový objekt (v tomto případě objekt "Válec") nad zvoleným povrchem (objekt "Kružnice"). Klikneme tedy na tlačítko Pick Distribution Object a vybereme objekt "Kružnice". V záložce [Pick Distribution Object] zaškrtneme Instance, abychom v případě potřeby mohli dodatečně upravovat poloměr kružnice. V záložce [Scatter Objects] nastavíme u položky Duplicates počet kopií = 35. Aby všechny štětiny byly umístěné kolmo k ploše kružnice, odškrtneme položku Perpendicular. Způsob rozvržení štětin na kružnici určíme zaškrtnutím položky Area. Aby nebyla kružnice na kartáči vidět, zaškrtneme v záložce [Display] položku Hide Distribution Object.
5. Na takto vytvořený svazek aplikujeme v liště Modify modifikátor Taper, čímž docílíme rozšíření svazku štětin na jeho konci. V záložce [Parameters] pak nastavíme Amount = 0,3.
6. Vybereme svazek štětin a v menu Tools->Material Editor... si zvolíme druhý slot. V záložce [Shader Basic Parameters] vybereme ze seznamu Phong a v záložce [Blinn Basic Parameters] pak nastavíme tyto hodnoty:
Ambient = 0,0,0
Difuse = 218,207,186
Specular = 255,255,255
Specular Level = 73
Glossiness = 75
Soften = 0,0
Materiál pak aplikujeme na náš výběr.
7. Štětiny budou na kartáči uspořádány do tvaru elipsy celkem ve třech řadách. V liště Create -> Shapes klikneme na Ellipse a podobně jako na obr.4, vytvoříme 3 elipsy. K jejich zarovnání s horním povrchem kartáče použijte funkci Align.
obr.4
8. Nyní vybereme svazek štětin a provedeme jeho zkopírování s použitím funkce Spacing Tool v menu Tools. V dialogovém okně provedeme toto nastavení: Count = 45 , zaškrtneme Centers , zaškrtneme Instance , klikneme na Pick Path a zvolíme vnější elipsu - obr.5. Celou operaci potvrdíme kliknutím na Apply.
obr.5
9. Postup v bodě 8 aplikujeme i pro zbývající dvě elipsy s tím rozdílem, že počet kopií (Count) u prostřední elipsy bude 35 a u vnitřní elipsy 23. Tímto je článek hotov a po nastavení světel jej lze vyrenderovat.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024