3DSMax: Baterka + kužel světla - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3dscena

3DSMax: Baterka + kužel světla

17. října 2001, 00.00 | Určitě každý už viděl v nějakém filmu, jak hlavní hrdina neohroženě prochází potemnělou místností a baterka v jeho rukou je jediným zdrojem světla v jinak strašidelném prostředí. Od baterky většinou vychází bílý kužel světla, který tmu nekompromisně krájí ...

Určitě každý už viděl v nějakém filmu, jak hlavní hrdina neohroženě prochází potemnělou místností a baterka v jeho rukou je jediným zdrojem světla v jinak strašidelném prostředí. Od baterky většinou vychází bílý kužel světla, který tmu nekompromisně krájí. Kužel je způsoben dopadem světla na malé částečky ve vzduchu (mlha, prach,...) a dodává scéně nádech tajemna. V tomto tutorialu si vytvoříme baterku a efektní kužel světla, který z ní bude vycházet.

Výsledek by měl být asi takový:

Zdrojová scéna zde

Nejprve si vytvoříme baterku. Nebudu si dělat iluze, že moje baterka je kdovíjak realistická, ale ta není primární cílem v tomto úkolu. Nicméně za použití tohoto postupu si může každý udělat tvar své baterky podle libosti.
Resetujte si tedy Maxko a třeba v Top view si pomocí Line nakreslete profil baterky:

Profil nyní orotujeme pomocí modifikátoru Lathe. Výsledkem bude tento tvar. Přesvědčte se, že rotujete kolem správné osy a máte zatrhnuté Max v Lathe parametrech.

Dále si nakreslete profil vnitřního zrcátka a taktéž ho orotujte:

Myslím si, že naše baterka nemusí být nějak přehnaně detailní, takže jejím částem pouze přiřaďte nějaké materiály. Dejte si pozor, protože rotované objekty často potřebují oboustranné materiály (2-sided) a taky si v preferencích viewportů zaškrtněte Force 2-sided.

V podstatě nám už zbývá jenom přidat světlo, které bude vytvářet kužel. Použijeme Target Spotlight, které umístíme přibližně do ohniska našeho zrcadla (ohnisko jsem použil jenom proto, že jsem nevěděl, jak bych ono místo jinak popsal a s ohniskem náš efekt nebude mít nic společného). Obrázek napoví:

U světla si trochu pohrajte s nastavením Hotspot a Falloff, aby připomínaly alespoň vzdáleně baterku.

Otevřte si dialog Rendering/Environment tlačítkem Add, přidejte efekt Volumetric Light. Jedno z prvních tlačítek, které na vás vyskočí, je Pick Light. Klepněte na něj a v kterémkoli z viewportů vyberte dalším kliknutím světlo, na které se bude efekt vztahovat.
Nastavením dalších parametrů určíme, jak bude náš kužel vypadat. Asi nejdůležitější parametr je Density (hustota). Tu doporučuji snížit ze standartních 5 na 1.
Aby kužel nebyl příliš dokonalý (=umělý), měli bychom přidat trochu rušení (Noise).
Jinak si s nastavením parametrů pohrajte sami, až budete spokojeni.

Určitě budete chtít s baterkou pohybovat, takže si všechny objekty v naší scéně označte (baterka, zrcadlo, SpotLight) a spojte je do celku Group/Group.

Celou scénu si ještě osvětlete nějakým dalším světlem, které nebude mít tak velkou intenzitu jako kužel.

Osvětlení pomocí Volumetrického svěla vynikne nejlépe na složitějších objektech, kde si musí světlo hledat cestu mezi různými záhyby a tvary.
Takže vám přeji hodně štěstí při tvorbě strašidelných kobek a hodně trpělivosti při Renderingu, neboť Vol.Light dá procesoru pěkně zabrat.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: