Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3dscena
Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
lano
13. listopadu 2002, 00.00 | Další ze série článků o 3D Studiu MAX 3 nám poví, jak snadno a rychle vytvořit pomocí funkcí ARRAY, TWIST
a EDITABLE MESH, model ocelového lana.
Další ze série článků o 3D Studiu MAX 3 nám poví, jak snadno a rychle vytvořit pomocí funkcí ARRAY, TWIST a EDITABLE MESH, model ocelového lana.
Klikněte pro větší obrázek
Postup následujícího článku nebude nijak náročný. Jak již bylo uvedeno v upoutávce, vytvoříme si jednoduchý model ocelového lana. Lano bude složeno ze 4 hlavních lan (vnitřních). Každé z nich pak bude obklopeno dalšími 10 lany (vnějšími). Vzhledem k tomu, že všechna 4 lana jsou stejná, vymodelujeme si pouze jedno a ostatní pak zkopírujeme.
K tomuto příkladu je potřeba nahrát tyto soubory:
Lano.mat - 15kB do adresáře /MATLIBS a
Plateox2.jpg - 19,2kB do adresáře /MAPS (jinak tento soubor je součástí 3D Studia MAX) .
1) V liště CREATE -> GEOMETRY klikneme na CYLINDER a v horním (Top) výřezu vytvoříme válec, který bude představovat vnitřní část lana. Hodnoty pak nastavíme takto:
Radius = 50 - poloměr válce (lana)
Height = 3000 - výška válce
Height Segments = 50 - počet částí, na které bude válec rozdělen.
Sides = 20 - počet stran válce
Kliknutím pravého tlačítka myši na ikonu provedeme umístění válce na souřadnice:
X = 0,0 ; Y = 0,0 ; Z = 0,0
2) Stejným způsobem provedeme i lana vnější. Opět tedy klikneme na CYLINDER a nastavíme tyto hodnoty.
Radius = 22
Height = 3000
Height Segments = 50
Sides = 20
Objekt umístíme na souřadnice X = 0,0 ; Y = 0,237 ; Z = 0,0
3) Předtím než vytvoříme kopie vnějších lan, nastavíme bod otáčení. Abychom jej mohli přesně umístit, použijeme uchopovací režim. Klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu a zaškrtneme PIVOT. Nyní by scéna měla vypadat zhruba takto. V liště HIERARCHY klikneme na AFFECT PIVOT ONLY a umístíme střed otáčení na střed vnitřního lana.
4) K vytvoření zbývajících kopií vnějších lan, použijeme příkaz ARRAY. Tento příkaz nabízí hned 3 způsoby vytvoření pole: Linear Array (Přímkové pole) ; Circular Array (Kruhové pole) a Spiral Array (Pole do spirály). V našem případě použijeme pole kruhové. Vybereme vnější lano a klikneme na ikonu nebo pomocí menu (Tools -> Array...).
V sekci TOTALS nastavíme do pole ROTATE, otočení kolem osy Z o 360°. Tzn., že v tomto úhlu bude v závislosti na poloměru vykreslen zadaný počet kopií. Dále nastavíme tyto hodnoty:
Type of object = Copy
Array dimension = 1D
Count = 10
5) V uchopovacím režimu zrušíme PIVOT a nastavíme VERTEX. To nám umožní při kopírování napojit k sobě jednotlivé části. Kopii provedeme tak, že stiskneme klávesu SHIFT a kliknutím nad vybraným vrcholem, přetáhneme objekt k cílovému vrcholu. V zobrazeném dialogu pak zaškrtneme COPY. Stejným způsobem pak provedeme i zbývající dvě kopie.)
6) Máme tedy celkem 4 vnitřní lana a 40 vnějších lan. Abychom mohli lano stočit do spirály, je potřeba zajistit, aby se objekty chovaly jako objekt jeden. V tuto chvíli doporučuji si takto vytvořenou scénu uložit do zvláštního souboru. To provedeme tak, že vybereme vnitřní lano umístěné v horním (Top) výřezu vlevo dole a po kliknutí pravého tlačítka myši nad tímto objektem, vybereme z nabídky CONVERT TO EDITABLE MESH. Klikneme na ATTACH LIST a ze seznamu vybereme všechny ostatní objekty. Tím dojde k jejich vzájemnému spojení v jeden objekt.
Pozn.
Přístup k jednotlivým objektům se nyní děje přes Sub-Object level.
7) Lano stočené do spirály bude mít střed otáčení uprostřed všech čtyř částí. Obdobně jako v bodě 3 změníme umístění bodu otáčení.
8) Vlastní stočení lana provedeme tak, že v liště MODIFY vybereme ze seznamu modifikátorů TWIST a nastavíme ANGLE = 400.
9) Přepneme se do Materiálového Editoru. Načteme knihovnu Lano.mat a vybereme z ní materiál "Textura_Lana". Ten aplikujeme na náš objekt.
10) Aby byla na objektu zobrazena textura tak, jak má být, provedeme ještě její namapování výběrem příkazu UVW Map z lišty MODIFY. V roletce [Parameters] zaškrtneme jako způsob mapování Cylindrical a v její dolní části klikneme na FIT, čímž dojde k zarovnání mapovacího válce na celý objekt. V případě potřeby lze texturu upravit ručně pomocí vlastního nastavení.
Tímto je tutorial hotov a po nastavení světel jej lze vyrenderovat.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
10. prosince 2024