Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3dscena
Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
kaktus
5. března 2003, 00.00 | S využitím funkcí Edit Mesh, Scatter a Align Normal si ukážeme, jak vymodelovat kaktus včetně postupu vytvoření
bodlin a listů, které na jeho povrch umístíme.
K vytvoření tutoriálu je potřeba nahrát uvedené soubory do příslušných adresářů 3D Studia MAX
Bronze.jpg (44,0 Kb) ; Grass.jpg (53,5 Kb) ; List.jpg (6,94 Kb) ; List-msk.jpg (6,38 Kb) do adresáře /MAPS
Kaktus.mat (20,0 Kb) do adresáře /MATLIBS
Celkový postup bude vypadat tak, že z nějakého výchozího objektu typu BOX vytvoříme tvar kaktusu, na který aplikujeme modifikátor MeshSmooth. Poté pomocí funkce Scatter provedeme umístění bodlin. A na závěr si ukážeme, jak vytvořit a umístit listy.
1. Začneme tedy vytvořením tvaru kaktusu. V liště Create -> Geometry klikneme na BOX a vytvoříme v horním (Top) výřezu objekt "Kaktus_Tvar". Výchozí rozměry jsem zvolil takto:
Lenght = 50
Width = 50
Height = 108
Lenght Segs = 1
Width Segs = 1
Height Segs = 1
2. Jelikož postup pro vytvoření tvaru kaktusu bude stále stejný, popíšeme si pouze to nejdůležitější. Veškeré výběry, které budeme na objektu provádět se budou dít prostřednictvím Sub-Objektů Vertex a Polygon v roletce [Selection]. Manipulaci s tímto výběrem nám pak zajistí transformační ikony Move, Rotate a Scale včetně jejich příslušných omezeních v osách X,Y a Z. Nakonec, pokud nebude uvedeno jinak, budeme vytvářet vytažení vybraného polygonu do prostoru pomocí funkce Extrude v roletce [Edit Geometry]. U jednotlivých operací budeme samozřejmě využívat všech potřebných výřezů. Přepneme se tedy do čelního (Front) výřezu a vybereme objekt "Kaktus_Tvar". Otevřeme si záložku Modify a vybereme ze seznamu modifikátor Edit Mesh. Na úrovni Vertex vybereme 4 vrcholy dle obr. 1 a provedeme transformaci Scale v rovině XY o 115 %.
V perspektivním pohledu pak vybereme na úrovni Polygonu horní plochu kvádru. Klikneme na Extrude a provedeme vytažení do prostoru buď myší nebo zadáním z klávesnice o velikosti 92 jednotek. Na úrovni Vertex vybereme opět 4 vrcholy dle obr.2 a provedeme transformaci Scale v rovině XY o 90 %.
V perspektivním pohledu vybereme na úrovni Polygonu horní plochu kvádru. Klikneme na Extrude a provedeme vytažení o velikosti 76 jednotek. V tomto místě dochází k rozdvojení kaktusu. Aktivujeme si tedy uchopovací režim a klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu . V dialogovém okně pak zaškrtneme Midpoint. Po výběru úrovně Polygon klikneme v roletce [Edit Geomtery] na Cut a vytvoříme hranu dle obr. 3. Uchopovací režim můžeme deaktivovat.
Na úrovni Vertex pak vybereme 4 krajní vrcholy a provedeme posun ve směru osy Y o -50 (obr. 4).
Zbývající postup je obdobný s tím, že při vytváření tvaru se bude navíc používat transformace Rotate (otáčení). Výsledný tvar by pak měl vypadat zhruba takto:
3. V liště Modify vybereme ze seznamu položku MeshSmooth a v záložce [Parameters] nastavíme stupeň vyhlazení Iterations=2. Předtím, než vytvoříme bodliny, umístíme ještě do zásobníku modifikátor UVW Map. Provedeme tak namapování textury kaktusu. V záložce [Parameters] nastavíme: Mapping = Box. Rozměry pomocného objektu Gizmo nastavte dle velikosti Vašeho modelu. Abychom mohli na kaktusu vybrat konkrétní část, kde budou bodliny umístěny, je potřeba vložit do zásobníku ještě modifikátor Mesh Select. V záložce [Mesh Select Parameters] zvolíme úrověň Polygon a provedeme výběr na objektu dle obr. 6. Spodní a horní (bílé) části kaktusu nejsou záměrně vybrány, jelikož spodní část bude umístěna v zemi a na horní části později umístíme listy. Nakonec přiřadíme ještě materiál. Otevřeme si materiálový editoru a načteme knihovnu
Kaktus.mat. Z té vybereme materiál Kaktus
4. Bodliny vytvoříme tak, že nejprve vytvoříme jednu bodlinu a tu pak pomocí funkce Scatter rozmístíme v příslušném počtu kopií po našem objektu. V liště Create -> Geometry klikneme na CONE a vytvoříme kužel s tímto nastavením:
Radius 1 = 1,881
Radius 2 = 0,0
Height = 32,219
Pomocí transformační ikony Rotate provedeme rotaci kolem osy Z o 36°. Nyní se přepneme do materiálového editoru, kde z knihovny zvolíme materiál
Mapping = Cylindrical
Poté spolu se stisknutou klávesou SHIFT klikneme na tento objekt a vytvoříme kopii, kterou otočíme kolem osy Z o -80°. Vytvoříme si ještě jeden kužel s nastavením:
Radius 1 = 1,3
Radius 2 = 0,0
Height = 13,5
a otočíme jej kolem osy Z o 36°.
Aplikujeme materiál Bodlina
Mapping = Cylindrical.
Spojení všech bodlin do jednoho objektu pak provedeme pomocí modifikátoru Edit Mesh. V záložce [Edit Geometry] klikneme na Attach a vybereme ostatní kužely. Výsledná bodlina by pak měla vypadat dle obr. 7:
Poté, co v liště Create -> Geometry vybereme ze seznamu položku Compound Object, klikneme na Scatter a provedeme toto nastavení:
V záložce [Scatter Objects]
Duplicates = 50
Perpendicular = zaškrtneme (tím zajistíme, že bodliny budou kolmé k ploše)
Use Selected Faces Only = zaškrtneme (bodliny budou aplikovány pouze na výběr, který jsme určili v bodě 3)
Area = zaškrtneme
V záložce [Display] zaškrtneme Hide Distribution Object.
V záložce [Pick Distribution Object] zaškrtneme Instance a po kliknutí na Pick Distribution Object vybereme objekt "Kaktus_Tvar". Tím dojde k rozmístění bodlin po objektu v příslušném počtu.
5. V poslední části si vytvoříme listy a provedeme jejich umístění na kaktus. Jelikož by bylo zbytečné popisovat zde umístění všech listů, ukážeme si postup, jak vytvořit a umístit jeden list. V liště Create -> Geometry klikneme na BOX a v horním (Top) výřezu vytvoříme objekt "List_original" o těchto rozměrech:
Length = 20,0
Width = 112,0
Height = 1,0
Width Segs = 15
V materiálovém editoru vybereme z knihovny materiál List, který na objekt aplikujeme. V liště Modify klikneme na UVW Map a provedeme namapování.
Mapping = Planar
Nastavte v aktuálním okně režim stínovaného zobrazení, aby bylo vidět místo odkud list vyrůstá. Se stisknutou klávesou SHIFT vytvořte kopii typu Reference. Na tuto kopii aplikujte v liště Modify modifikátor Bend a upravte parametry ohybu dle potřeby. Umístění listu pak provedeme dle obr. 8.
Klikněte na ikonu Normal Align a vyberte normálu na objektu "List" - (zobrazí se modře). Poté kliknutím a držením stisknutého tlačítka myši vyberte plochu na cílovém objektu (normála se zobrazí zeleně), tam, kde chcete, aby se list umístil. Až budete mít umístěné všechny listy, vraťte se k původnímu objektu "List_original" a změňte výšku desky na Height = 0,0. Tím docílíme, že textura listu bude správně namapována.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024