Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3dscena

Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus

kaktus

5. března 2003, 00.00 | S využitím funkcí Edit Mesh, Scatter a Align Normal si ukážeme, jak vymodelovat kaktus včetně postupu vytvoření
bodlin a listů, které na jeho povrch umístíme.

Kaktus_nahled (16K)

K vytvoření tutoriálu je potřeba nahrát uvedené soubory do příslušných adresářů 3D Studia MAX

Bronze.jpg (44,0 Kb) ; Grass.jpg (53,5 Kb) ; List.jpg (6,94 Kb) ; List-msk.jpg (6,38 Kb) do adresáře /MAPS

Kaktus.mat (20,0 Kb) do adresáře /MATLIBS

Celkový postup bude vypadat tak, že z nějakého výchozího objektu typu BOX vytvoříme tvar kaktusu, na který aplikujeme modifikátor MeshSmooth. Poté pomocí funkce Scatter provedeme umístění bodlin. A na závěr si ukážeme, jak vytvořit a umístit listy.

1. Začneme tedy vytvořením tvaru kaktusu. V liště Create -> Geometry klikneme na BOX a vytvoříme v horním (Top) výřezu objekt "Kaktus_Tvar". Výchozí rozměry jsem zvolil takto:

Lenght = 50

Width = 50

Height = 108

Lenght Segs = 1

Width Segs = 1

Height Segs = 1

2. Jelikož postup pro vytvoření tvaru kaktusu bude stále stejný, popíšeme si pouze to nejdůležitější. Veškeré výběry, které budeme na objektu provádět se budou dít prostřednictvím Sub-Objektů Vertex a Polygon v roletce [Selection]. Manipulaci s tímto výběrem nám pak zajistí transformační ikony Move, Rotate a Scale včetně jejich příslušných omezeních v osách X,Y a Z. Nakonec, pokud nebude uvedeno jinak, budeme vytvářet vytažení vybraného polygonu do prostoru pomocí funkce Extrude v roletce [Edit Geometry]. U jednotlivých operací budeme samozřejmě využívat všech potřebných výřezů. Přepneme se tedy do čelního (Front) výřezu a vybereme objekt "Kaktus_Tvar". Otevřeme si záložku Modify a vybereme ze seznamu modifikátor Edit Mesh. Na úrovni Vertex vybereme 4 vrcholy dle obr. 1 a provedeme transformaci Scale v rovině XY o 115 %.

Krok_01 (22K)

V perspektivním pohledu pak vybereme na úrovni Polygonu horní plochu kvádru. Klikneme na Extrude a provedeme vytažení do prostoru buď myší nebo zadáním z klávesnice o velikosti 92 jednotek. Na úrovni Vertex vybereme opět 4 vrcholy dle obr.2 a provedeme transformaci Scale v rovině XY o 90 %.

Krok_02 (21K)

V perspektivním pohledu vybereme na úrovni Polygonu horní plochu kvádru. Klikneme na Extrude a provedeme vytažení o velikosti 76 jednotek. V tomto místě dochází k rozdvojení kaktusu. Aktivujeme si tedy uchopovací režim a klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu . V dialogovém okně pak zaškrtneme Midpoint. Po výběru úrovně Polygon klikneme v roletce [Edit Geomtery] na Cut a vytvoříme hranu dle obr. 3. Uchopovací režim můžeme deaktivovat.

Krok_03 (24K)

Na úrovni Vertex pak vybereme 4 krajní vrcholy a provedeme posun ve směru osy Y o -50 (obr. 4).

Krok_04 (17K)

Zbývající postup je obdobný s tím, že při vytváření tvaru se bude navíc používat transformace Rotate (otáčení). Výsledný tvar by pak měl vypadat zhruba takto:

Vysledek (6K)

3. V liště Modify vybereme ze seznamu položku MeshSmooth a v záložce [Parameters] nastavíme stupeň vyhlazení Iterations=2. Předtím, než vytvoříme bodliny, umístíme ještě do zásobníku modifikátor UVW Map. Provedeme tak namapování textury kaktusu. V záložce [Parameters] nastavíme: Mapping = Box. Rozměry pomocného objektu Gizmo nastavte dle velikosti Vašeho modelu. Abychom mohli na kaktusu vybrat konkrétní část, kde budou bodliny umístěny, je potřeba vložit do zásobníku ještě modifikátor Mesh Select. V záložce [Mesh Select Parameters] zvolíme úrověň Polygon a provedeme výběr na objektu dle obr. 6. Spodní a horní (bílé) části kaktusu nejsou záměrně vybrány, jelikož spodní část bude umístěna v zemi a na horní části později umístíme listy. Nakonec přiřadíme ještě materiál. Otevřeme si materiálový editoru a načteme knihovnu Kaktus.mat. Z té vybereme materiál Kaktus, který přiřadíme na náš objekt.

4. Bodliny vytvoříme tak, že nejprve vytvoříme jednu bodlinu a tu pak pomocí funkce Scatter rozmístíme v příslušném počtu kopií po našem objektu. V liště Create -> Geometry klikneme na CONE a vytvoříme kužel s tímto nastavením:

Radius 1 = 1,881

Radius 2 = 0,0

Height = 32,219

Pomocí transformační ikony Rotate provedeme rotaci kolem osy Z o 36°. Nyní se přepneme do materiálového editoru, kde z knihovny zvolíme materiál Bodlina, který přiřadíme tomuto výběru. Provedeme namapování pomocí modifikátoru UVW Map s nastavením:

Mapping = Cylindrical

Poté spolu se stisknutou klávesou SHIFT klikneme na tento objekt a vytvoříme kopii, kterou otočíme kolem osy Z o -80°. Vytvoříme si ještě jeden kužel s nastavením:

Radius 1 = 1,3

Radius 2 = 0,0

Height = 13,5

a otočíme jej kolem osy Z o 36°. Aplikujeme materiál Bodlina a klliknutím na UVW Map v liště Modify provedeme namapování s nastavením:

Mapping = Cylindrical.

Spojení všech bodlin do jednoho objektu pak provedeme pomocí modifikátoru Edit Mesh. V záložce [Edit Geometry] klikneme na Attach a vybereme ostatní kužely. Výsledná bodlina by pak měla vypadat dle obr. 7:

Bodlina (23K)

Poté, co v liště Create -> Geometry vybereme ze seznamu položku Compound Object, klikneme na Scatter a provedeme toto nastavení:

V záložce [Scatter Objects]

Duplicates = 50

Perpendicular = zaškrtneme (tím zajistíme, že bodliny budou kolmé k ploše)

Use Selected Faces Only = zaškrtneme (bodliny budou aplikovány pouze na výběr, který jsme určili v bodě 3)

Area = zaškrtneme

V záložce [Display] zaškrtneme Hide Distribution Object.

V záložce [Pick Distribution Object] zaškrtneme Instance a po kliknutí na Pick Distribution Object vybereme objekt "Kaktus_Tvar". Tím dojde k rozmístění bodlin po objektu v příslušném počtu.

5. V poslední části si vytvoříme listy a provedeme jejich umístění na kaktus. Jelikož by bylo zbytečné popisovat zde umístění všech listů, ukážeme si postup, jak vytvořit a umístit jeden list. V liště Create -> Geometry klikneme na BOX a v horním (Top) výřezu vytvoříme objekt "List_original" o těchto rozměrech:

Length = 20,0

Width = 112,0

Height = 1,0

Width Segs = 15

V materiálovém editoru vybereme z knihovny materiál List, který na objekt aplikujeme. V liště Modify klikneme na UVW Map a provedeme namapování.

Mapping = Planar

Nastavte v aktuálním okně režim stínovaného zobrazení, aby bylo vidět místo odkud list vyrůstá. Se stisknutou klávesou SHIFT vytvořte kopii typu Reference. Na tuto kopii aplikujte v liště Modify modifikátor Bend a upravte parametry ohybu dle potřeby. Umístění listu pak provedeme dle obr. 8.

Normaly (16K)

Klikněte na ikonu Normal Align a vyberte normálu na objektu "List" - (zobrazí se modře). Poté kliknutím a držením stisknutého tlačítka myši vyberte plochu na cílovém objektu (normála se zobrazí zeleně), tam, kde chcete, aby se list umístil. Až budete mít umístěné všechny listy, vraťte se k původnímu objektu "List_original" a změňte výšku desky na Height = 0,0. Tím docílíme, že textura listu bude správně namapována.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: