Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3dscena
Modelování v 3DSMax - Psaní textu
29. března 2000, 00.00 | Zajímavý nástroj, pomocí kterého lze dosáhnout stejného efektu, jako při psaní fixem nebo perem po papíře.
K vytvoření daného příkladu je potřeba nahrát tyto soubory:
GRAFIKA.MAT
(5,3Kb) do adresáře /MATLIBS,
PEN.MAX
(16,4Kb)do adresáře /SCENES
TEXTURY.ZIP
(229,8Kb) do adresáře /MAPS. (Nejsou nutné, lze použít libovolné).
PP046.MSE
(47,9Kb )do adresáře /SCRIPTS.
1) V prvním kroku si vytvoříme text, který nám poslouží jako vzor pro následné obtahování. V liště Create->Shapes klikneme na TEXT a ze seznamu fontů vybereme Monotype Corsiva (nebo jiný). Velikost písma nastavíme na 150,0 a do pole text napíšeme Grafika . Objekt pojmenujeme "Text01".
Umístění objektu "Text01" ve scéně.
MOVE:
X = 149,272
Y = -195,442
Z = 0,0
2) Nyní klikneme v liště Create->Shapes na LINE a přibližně prostředkem každého písmena obtáhneme postupně celý text s tím, že každé písmeno bude samostatný objekt.
3) V menu Create->Geometry klikneme na BOX a vytvoříme objekt "Box01" s tímto nastavením: Length=706,23 ; Width=773,397 ; Height=-9,166.
Umístění objektu "Box01" ve scéně.
MOVE: X
= 157,312
Y = -149,89
Z = -2,99
4) V liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku PATCH GRIDS, klikneme na QUAD PATCH a vytvoříme plát, který pojmenujeme "QuadPatch01".
Umístění objektu "QuadPatch01" ve scéně.
MOVE:
X = 152,284
Y = -166,719
Z = -0,5
5) V liště Create->Shapes klikneme na CIRCLE, vytvoříme objekt "Brush" o poloměru 3 a v liště Modify na kruh aplikujeme modifikátor EXTRUDE. Takto vytvořený kruh je třeba umístit na počátek prvního písmena.
Umístění objektu "Brush" ve scéně.
MOVE: X
= 35,114
Y = -132,412
Z = 0,0
6) V liště Create->Helpers klikneme na DUMMY, vytvoříme libovolně velký objekt "Dummy01" kliknutím na Align... v menu TOOLS zarovnáme objekt "Brush" na střed objektu "Dummy01".
7) Pomocí ikony (Select and link) spojíme objekt "Brush" s objektem "Dummy".
8) Nastavíme délku animace na frames=680, otevřeme si lištu Motion a klikneme na Trajectories. Po výběru objektu "Dummy01" budeme zadávat postupně hodnoty, kterými přidělíme každému písmenu dobu potřebnou na pohyb objektu "Dummy01" a rozdělení jednotlivých znaků na příslušný počet klíčových bodů.
1. Krok
Start Time=0
End Time=70
Samples=20
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme první písmeno "G".
2. Krok
Start Time=90
End Time=160
Samples=20
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme písmeno "r".
3. Krok
Start Time=180
End Time=250
Samples=20
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme písmeno "a".
4. Krok
Start Time=270
End Time=340
Samples=20
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme písmeno "f".
5. Krok
Start Time=360
End Time=430
Samples=15
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme písmeno "i".
6. Krok
Start Time=450
End Time=520
Samples=20
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme písmeno "k".
7. Krok
Start Time=540
End Time=610
Samples=20
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme poslední písmeno "a".
8. Krok
Start Time=630
End Time=631
Samples=2
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme tečku nad písmenem i.
9. Krok
Start Time=641
End Time=680
Samples=8
Klikneme na tlačítko Convert from...
a vybereme čárku přes písmeno f.
9) Nyní v liště Motion klikneme na Parameters, rozvineme si roletku [Key Info-Basic] a pomocí tlačítka OUT vždy v posledním klíčovém bodě každého písmena (t.j. 70, 160, 250, 340, atd..) změníme způsob rozdělení křivky mezi jednotlivými body. Po výběru přechodu (viz. obrázek), klikneme na šipku vpravo.
10) Otevřeme si lištu Utilities->MaxScript, klikneme na Run Script a načteme plug-in "PP046.MSE". Po otevření scriptu klikneme na Pick Paper Object a vybereme ve scéně objekt "QuadPatch01", kliknutím na Pick Pen Object vybereme obejkt "Brush". Tlačítkem Get Animation Path určíme cestu, kam se budou ukládat vygenerované obrázky. Barvu papíru ponecháme bílou 255,255,255 , barvu inkoustu pera nastavíme jako černou s tím, že tvar hrotu pera vybereme v seznamu jako ELLIPSE o rozměrech: width=10 , height=10. Klikneme na Write a necháme zpočítat celkovou dráhu.
11) V menu Material Editor... klikneme na Get Material, nahrajeme knihovnu GRAFIKA.MAT a z ní vybereme materiál "Black Matte". Ten aplikujeme na objekt "Brush", dále vybereme "White Plastic", který aplikujeme na objekt "QuadPatch01" a nakonec "Oak Quarter Sawn" přiřadíme objektu "Box01". Nesmíme samozřejmě u jednotlivých materiálů zapomenout nastavit příslušné cesty (např. cesta k souboru PENPAL.IFL u materiálu "White Plastic").
12) Vybereme objekt "QuadPatch01" a kliknutím na UVW Map v liště Modify namapujeme na plát texturu: [Parameters] Mapping=Planar ; Alignment=Fit. Stejným způsobem umístíme texturu i pro objekt "Box01": [Parameters] Mapping=Box.
13) V menu File klikneme na Merge... a vybereme soubor PEN.MAX, který vložíme do scény. Po umístění spojíme objekt "Pen01" s objektem "Dummy01".
Umístění objektu "Pen01" ve scéně.
MOVE:
X = 34,949
ROTATE: X= 30,0
SCALE: X= 60,241
Y = -132,412
Y= 25,0
Y= 60,241
Z = 3,553
Z= -0,0
Z= 60,241
14) Nyní v liště Motion klikneme na Parameters, rozvineme si roletku [Key Info-Basic] a pomocí tlačítka OUT vždy v posledním klíčovém bodě každého písmena (t.j. 70, 160, 250, 340, atd..) změníme způsob rozdělení křivky mezi jednotlivými body. Po výběru přechodu (viz. obrázek), klikneme na šipku vpravo.
15) Po otevření TrackView vybereme Position (viz. obrázek), klikneme na ikonu (Parameter Curve Out-of-Range Types) a zvolíme Linear.
16) Aktivujeme tlačítko ANIMATE, přesuneme se na frame=0 a klikneme pravým tlačítkem myši na jezdce umístěného pod výřezy (viz. obrázek). Vytvoříme první klíčovou pozici. Poté se přesuneme na frame=70 a vytvoříme druhou klíčovou pozici. Po přesunutí na frame=80 provedeme v čelním (Front) výřezu zvednutí pera nad objekt "QuadPatch01", následně ve frame=90 umístíme hrot pera opět do původní polohy a vytvoříme další klíčovou pozici. Takto budeme postupovat až do frame=680 a to tak, že na začátku a na konci každé křivky, kterou pero opisuje, vytvoříme jednu klíčovou pozici. Naopak v místech, kde "putuje" vzduchem provedeme zvednutí pera (tj. 80, 170, 260, 350, 440, 530, 620, 636).
Další relevantní články:
Modelování v 3DSMax - Kompozice
Modelování v 3DSMax - Blobs
Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
Modelování v 3DStudiuMax - Mince
Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
Přírodní efekty v 3D Studiu Max - DÍL 1
DIGITÁLNÍ MODEL TERÉNU - 2.ČÁST
DIGITÁLNÍ MODEL TERÉNU - 1.ČÁST
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
10. prosince 2024