Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
Střední formát
Modelování v 3DSMax - Kompozice
11. února 2000, 00.00 | Dnes si ukážeme, jak lze pomocí zajímavé metody začlenit virtuální 3D model
do reálné fotografie.
K vytvoření tohoto příkladu je potřeba nahrát soubory TUTVALLY.JPG - 68,9 Kb , SAFARI.JPG - 21,1 Kb , RHINO.JPG - 53,3 Kb do adresáře /MAPS, SCENE.MAT - 12,2 Kb do adresáře /MATLIBS a soubory CEDULE.ZIP - 7,3 Kb , PERSPECTIVE.ZIP - 6,6 Kb a MC_RHINO.ZIP - 326,3 Kb do adresáře /SCENES. Kromě souboru SAFARI.JPG, jsou všechny ostatní použity z 3DStudia Max 2.5. Scéna je vytvořena pro rendering v Output Size=320 x 200.
1) Jako základ pro další postup si otevřeme soubor PERSPECTIVE.MAX, ve kterém je již přednastavená perspektivní rovina korespondující s pozadím..
2) Otevřeme si menu Views->Background Image..., klikneme na Files... a vložíme soubor TUTVALLY.TGA s texturou pozadí. V části Aspect Ratio zaškrtneme položku Match Bitmap a Viewport=Perspective.
3) V liště Create->Geometry klikneme na Box a vytvoříme desku s tímto nastavením: [Parameters] Length=20,0 ; Width=20,0 ; Height=30,0 ; Length Segs=1 ; Width Segs=1 ; Height Segs=1 ; Generate Mapping Coords.=OFF. Objekt pojmenujeme "Box01" a umístíme jej (kliknutím na příslušné transformační ikoně) na souřadnice: MOVE X=-10,0 ; Y=-50,0 ; Z=0,0.
4) Otevřeme si lištu Create->Helpers, vybereme ze seznamu položku CameraMatch a klikneme na tlačítko CamPoint. Do roletky [Keyboard Entry] budeme postupně vkládat celkem 6 bodů, které se umístí na objektu "Box01".
"CamPoint02" X= -20,0 ; Y= -60,0 ; Z= 30,0
"CamPoint03" X= 0,0 ; Y= -60,0 ; Z= 0,0
"CamPoint04" X= 0,0 ; Y= -60,0 ; Z= 30,0
"CamPoint05" X= 0,0 ; Y= -40,0 ; Z= 0,0
"CamPoint06" X= 0,0 ; Y= -40,0 ; Z= 30,0
5) Nyní jako aktivní výřez nastavíme "Perspective".
5.1) V liště Utilities klikneme na Camera Match a postupným výběrem položek CamPoint01 až CamPoint06 budeme umisťovat do tohoto pohledu celkem 6 bodů.
5.2) Vybereme položku "CamPoint01", zaškrtneme Use This Point=ON a klikneme na tlačítko Assign Position. Jako souřadnice bodu (Input Screen Coordinates) vložíme: X=216 ; Y=319. Červený křížek se umístí zhruba do místa, který odpovídá bodu "CamPoint01" ve výřezu "Perspective". Tento postup použijeme i pro ostatní položky s tím, že každé následující položce přiřadíme příslušný bod.
"CamPoint02" X=216 ; Y=233
"CamPoint03" X=272 ; Y=322
"CamPoint04" X=271 ; Y=233
"CamPoint05" X=283 ; Y=315
"CamPoint06" X=283 ; Y=233
5.3) Po přiřazení všech bodů klikneme na Create Camera, kterou pojmenujeme "Camera01" a roletku zavřeme.
5.4) Kliknutím (pravého tlačítka myši) na "Perspective" nahradíme aktuální výřez pohledem "Camera01"
6) V menu File->Merge... vybereme soubor MC_RHINO.MAX a vložíme jej do scény. Poté provedeme transformaci souřadnic: MOVE X=-36,798 ; Y=52,666 ; Z=20,121 ; ROTATE X=-0,0 ; Y=0,0 ; Z=90,1 ; SCALE X=290,88 ; Y=290,88 ; Z=290,88.
6.1) Stejným způsobem vložíme i soubor CEDULE.MAX. Tu umístíme na: MOVE X=33,065 ; Y=-10,733 ; Z=28,328.
7) V liště Create->Helpers klikneme na Compass, vytvoříme ikonu v horním (Top) výřezu s tímto nastavením: [Parameters] Show Compass Rose=ON ; Radius=57,189 a umístíme ji na souřadnice: MOVE X=-149,76 ; Y=139,954 ; Z=0,0 ; ROTATE X=0,0 ; Y=0,0 ; Z=-180,0.
7.1) V liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku Patch Grids a kliknutím na tlačítko Quad Patch vytvoříme objekt "QuadPatch01": [Parameters] Length=415,844 ; Width=480,469 ; Length Segs=1 ; Width Segs=1 ; Generate Mapping Coords.=OFF. Poté objekt umístíme na: MOVE X=-32,521 ; Y=80,825 ; Z=0,0.
7.2) V menu Tools->Material Editor... klikneme na Get Material, nahrajeme knihovnu SCENE.MAT a po zaškrtnutí Mtl Library vybereme ze seznamu materál "Matte Shadow". Ten pomocí ikony Assign Material to Selection aplikujeme na objekt "QuadPatch01".
7.3) V menu Rendering->Environment... klikneme na NONE, a po zaškrtnutí Mtl Library vybereme ze seznamu materiál "TUTVALLY".
8) V menu Create->Lights klikneme na Free Direct a vytvoříme světlo "FDirect01" s tímto nastavením: [General Parameters] Color=250,253,0 ; Multipler=1,2 ; Hot Spot=500,0 ; Falloff=502,0 ; Target Distance=240,0 ; Cast Shadows=ON. Poté jej umístíme na: MOVE X=158,387 ; Y=-135,941 ; Z=157,973 ; ROTATE X=53,085 ; Y=3,351 ; Z=75,884.
8.1) Stejně vytvoříme i druhé světlo "FDirect02". [General Parameters] Color=198,198,198 ; Multipler=0,35 ; Hot Spot=28,0 ; Falloff=30,0 ; Target Distance=90,0 ; Cast Shadows=ON. Umístění na: MOVE X=38,61 ; Y=-27,368 ; Z=74,108 ; ROTATE X=-2,403 ; Y=18,396 ; Z=-93,099.
8.2) V menu Create->Lights klikneme na Omni a vytvoříme všesměrové světlo "Omni01" s tímto nastavením: [General Parameters] Color=204,168,91 ; Multipler=0,6. Umístění na: MOVE X=-75,509 ; Y=-62,494 ; Z=16,588 ; ROTATE X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024