Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
Střední formát
3DSMax - zápalka
Dostalík 3D Studio zápalka
7. srpna 2001, 00.00 | V tomto tutorialu bych se chtěl detailněji podívat na použití atmosférického efektu Combustion. Ten nám slouží k vytváření poměrně věrné (podle nastavení parametrů) simulace ohně a výbuchů.
V tomto tutorialu bych se chtěl detailněji podívat na použití atmosférického efektu Combustion. Ten nám slouží k vytváření poměrně věrné (podle nastavení parametrů) simulace ohně a výbuchů. Předvedeme si to na ukázce hořící zápalky, u které plamen i rozanimujeme, aby se choval jako ve skutečnosti (v rámci možností a zkoušení). Měli bychom udělat něco podobného:
Na zdrojovou scénu se v tomto případě příliš nespoléhejte, protože vám zřejmě nebude souhlasit verze použitého pluginu Combustion (já použil verzi 1.1 od Rolf Berteiga). Avšak ovládání by mělo být stejné (možná trochu jiný výstup). Nevím jak v MAX 2, ale v MAX 3 je plugin Combustion ve standartní výbavě.
Pro ukázku jsem zvolil hořící sirku, protože její plamen není jako ostatní a my si tedy můžeme pěkně vyhrát s nastavovačkama. Vytvoříme si nejprve sirku:
V Top view si nakreslíme kvádr (Box) a upravíme jeho parametry - je důležité abychom používali stejné rozměry, protože bychom později dostali jiné proporce plamenu.
Teď uděláme hlavičku sirky. Použijeme jednoduše zdeformovanou kouli.
Zase v Top view si tedy vytvořte kouli s přibližnými rozměry hlavičky a pomocí nástroje Non uniform scale ji zdeformujte v osách Y a Z.
non uniform scale
Ve výsledku byste měli dostat přibližný tvar sirky.
Nyní už můžeme přistoupit k vlastní modelaci plamene. V Maxku se, jak už jsem v úvodu řekl, na tvorbu plamene používá Combustion, které nám nasimuluje plamen, který je umístěn do tzv. Gizma. Gizmo je samo o sobě nerenderovatelný objekt, ale v tomto případě nám slouží jako nějaká neviditelná nádoba, do které nalijeme plazmu a určíme její parametry.
Vytvořme si tedy Gizmo. Skrývá se v Create/Helpers/Atmospheric Apparatus:
Vybereme SphereGizmo (tvar jaký bude mít) a v horním pohledu vytvořte kouli. Na její velikosti příliš nezáleží, protože její tvar budeme ještě upravovat.
Jestli jste si všimli, jak hoří sirka (jakýkoliv klacek ;-), tak víte, že plamen hoří vždy nahoru, proto kouli usekneme parametrem Hemisphere, aby plamen nebyl kulovitý, ale začínal na povrchu sirky.
Zbývá upravit tvar a pozici Gizma. Opět použijeme nástroj Non uniform scale, abychom Gizmo po stranách zúžili a protáhli do výšky. Také si Gizmo posuňte podle uvážení.
Takže tímto krokem jsme si určili, kde všude bude plamen zasahovat. Zbývá sirku zapálit.
V menu Rendering si otevřete Environment...
Rozbalí se okno, ve kterém nás zajímá pouze záložka Atmosphere. Přidáme efekt tlačítkem Add... Měli byste vidět všechny dostupné atmosférické efekty včetně Combustion, který vyberte.
Předem upozorňuji, že nastavování vlastností plamene je silně subjektivní věc a ne každému se výsledek může líbit. Proto vřele doporučuji s hodnotami experimentovat.
V Combustion parametrech vyberte naše Gizmo (Pick a kliknutím na Gizmo v některém z pohledů). Dále - v Colors si můžeme vybrat, jak bude plamen vypadat barevně.
Už k parametrům: v Shape si určíme tvar - šlahouny nebo fireball (pro nás bude
Tendril).
Pravidelnost (Regularity) zvyšte na 0,5.
Dále máme Flame size - který když zvětšíme, tak se nám stává plamen jednolitější
Density - hustota, jak bude plamen průhledný
Detail - doporučuji snížit (ne kvůli náročnosti, ale realističnosti)
Samples - kolikrát se má tvar přepočítávat (zlepšovat - ale mně se zdá, že to
spíše zhoršuje)
Zde vidíte mnou použité hodnoty, kterými jsem dosáhl vzhledu plamene, jak jste viděli na ilustračním obrázku.
Poslední nabídkou je Motion - čili šance plamen rozanimovat. Hodnoty Phase
a Drift (proudění, které nám rozkmitá plamen). Hodnoty se musí naklíčovat - pro
zkušenější doporučuji za pomocí Track view
- anebo ručně pomocí tlačítka Animate - tento postup popíšu:
Přesvědčte se, že se nacházíte na prvním snímku animace a nastavte v Combustion Parameters hodnoty Phase a Drift na počáteční (já na 20 a 300). Přesuňte se na poslední snímek animace a zmáčkněte tlačítko Animate. Zvětšete (nebo zmenšete) hodnoty Phase a Drift podle uvážení (já na 50 a 500). Šipkám vedle by měly zčervenat rohy - tato položka se mění s časem. Vypněte tlačítko Animate.
Stačí si sirku jednoduše otexturovat a zkusit animaci vyrenderovat - s výsledkem hnedka napoprvé zřejmě spokojeni nebudete, a tak si zkuste s parametry hodně vyhrát.
Pro inspiraci vám zkusím předhodit ještě jeden oříšek, a tím je zkusit si plamen (tvar a pozici Gizma) rozanimovat kompletně - plamen roste, přesunuje se ke konci sirky a zhasíná ;-)
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024