FLASH 5 - Vypisování textu - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Webdesign

FLASH 5 - Vypisování textu

8. března 2001, 00.00 | Stačí napsat text a ještě než dopíšeme první slovo, začne se nám písmeno po písmenu vypisovat - takový je tento efekt a my si ukážeme, jak na něj.

Stačí napsat text a ještě než dopíšeme první slovo, začne se nám písmeno po písmenu vypisovat - takový je tento efekt a my si ukážeme, jak na něj. Odkud se nám začne text vypisovat, záleží na také na tom, jak rychle píšeme.


Jako tradičně si nastavíme velikost jeviště (CTRL M) třeba na 400 x 300 pixelů a 12 snímků za sekundu (Frame Rate). Do první vrstvy vytvoříme  2 textová pole ( T - Text Tool), první bude jen výzvou pro napsání textu "Napište text:", zvolíme si český font (Times New Roman Ce), velikost 22 a ve vlastnostech textu (Text Options) zvolíme Static Text. Ve stejné vrstvě umístíme druhé textové pole, zvolíme Input Text a vypisování pouze na jeden řádek (Single Line), taktéž umožníme výběr textu zatrhnutím Selectable a bílou výplň pole (Border/Bg) a přiřadíme proměnnou (Variable) text, skočíme F5 na 20. snímek.

Přidáme další vrstvu ( Insert Layer), která nám bude sloužit pro efekt zvětšování, pojmenujeme ji zoom. Přeneseme se na 10. snímek (F6), vytvoříme si grafický symbol s názvem gzoom. V prvním snímku vytvoříme textové pole stejné velikosti a druhu písma jako předchozí, zarovnáme text na střed. Tentokrát zvolíme v Text Options Input Text, Single Text, proměnnou (Variable) pojmenujeme zooming. V prvním snímku nastavíme z palety Frame druh animace Tweening - Motion, zaškrtneme Orient To Path a Synchronize. F6 skočíme na snímek 11 a zvětšíme pole v paletě Transform asi tak na 500 %. Přetáhneme z knihovny gzoom na 10. snímek vrstvy zoom v hlavní scéně, zvolíme druh animace Motion a F6 skočíme na 20. snímek, z tohoto posledního snímku vymažeme objekt (označení + del) a přetáhneme z knihovny opět gzoom. Nakonec přidáme poslední vrstvu pro akce.

Akce

1. snímek
Do prvního snímku vrstvy akce pomocí Actions nadefinujeme funkci s názvem textlength. Z Actions vybereme akci Set Variable, do Variable doplníme název textlength, do Value doplníme funkci length (text) (můžeme dopsat ručně nebo vybrat z Object - Array - Length) a zatrhneme Expressions (výraz). Zároveň vynulujeme x.
Funkce Length (řetězec) vytváří číselnou hodnotu založenou na počtu znaků v řetězci, má jediný parametr (např. text se ohodnotí na číselnou hodnotu 4, protože slovo text má 4 znaky). Pokud proměnná obsahuje znakovou hodnotu, můžeme použít k vyjádření řetězce jméno proměnné, jak je tomu v našem případě. Funkci můžeme použít také pro kontrolu délky řetězců při vkládání dat, která musí obsahovat daný počet znaků (např. rok, PSC, ICO, ...).

textlength = length(text);
x = 0;


2. snímek
Do druhého snímku doplníme akci, jak vidíme v tabulce:

x = x+1;
if (x>textlength) {
gotoAndPlay (1);
}
zooming = substring(text, x, 1);

a) Nadefinujeme x jako tak, že k předchozímu přičteme +1.
b) Porovnáme - jestliže číselná hodnota objektu x je větší než číselná hodnota dříve nadefinované funkce textlength, vrať se na první snímek (gotoAndPlay(1)). Nadefinujeme vlastnosti textového pole zooming = substring(text, x, 1).
Substring
Syntaxe: Substring (String, Index, Count)
String (řetězec)
- určuje řetězec, který má být ohodnocen
Index - udává počet znaků z levé strany řetězce, které mají být použity
Count (počet) - udává počet znaků, které budou zahrnuty od Indexu dále
V našem případě Substring(text, x, 1) je textové pole text ohodnoceno následovně - když doplníme za text konkrétní slovo např. "napis", pak se bude vypisovat po jednom znaku a x udává počet znaků z levé strany, které mají být použity. Při vypisování písmen bude použit vždy znak další, protože jsme nadefinovali na prvním řádku pro x = x +1. Kdybychom místo Count dosadili číslo 2, docházelo by k vypisování textu po 2 písmenech.

3. snímek
Na třetí snímek umístíme jen akci gotoAndPlay (10);.

20. snímek
Umístíme akci gotoAndPlay (2);, tím zajistíme vypisování dalšího písmene.

A zdrojový soubor si můžete stáhnout tady.


Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Webdesign  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: