Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
3D grafika
Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
5. listopadu 1999, 00.00 | V dnešním příkladě si ukážeme, jak vytvořit kometu, aplikací filtru glow na jednoduchý particle system.
Na tento příklad byl použit plugin Particle+ , který lze stáhout zde.
1. Začneme tím, že si nejdříve vytvoříme jednoduchý objekt, na který budeme aplikovat jednotlivé funkce. V liště Create->Geometry klikneme na Sphere a nastavíme parametry: Radius=41,499 ; Segments=16 ; Smooth=ON. Pomocí funkce Transform Type-In... (dále jen TTI) v menu Tool zajistíme správné umístění objektu nastavením na hodnoty Move - X=48,91 ; Y=-10,271 ; Z=0,0 ; Rotate - X=32,069 ; Y=-49,359 ; Z=-39,546 ; Scale - X=100,0; Y=100,0 ; Z=100,0
2. Poté z lišty Modify vybereme položku Noise a aplikujeme ji na tento objekt s tímto nastavením: [Noise] Seed=2 ; Scale=100,0 ; Fractal=ON ; Roughness=0,125 ; Iterations=5,49 ; [Strength] X=60,89 ; Y=60 ; Z=60.
3. V menu Tools->Material Editor... nastavíme v [Basic parameters] Shininess=25 ; Shin. Strength=5 ; Self-Illumination=0 ; Opacity=100. Rozbalíme si roletku [Maps], zaškrtneme Difuse, Amount=100 a klikneme na NONE. Ze seznamu vybereme položku Noise do níž doplníme tyto údaje; [Noise parameters] Noise Type=Fractal ; High=1,0 ; Low=0,0 ; Levels=3,0 ; Phase=0,0 ; Size=25, barvu (Color#1) nastavíme na R=187, G=162, B=99 a barvu (Color#2) na R=102, G=62, B=14. Stejným zp?sobem zaškrtneme Bump [Maps] , Amount=80 a opět klikneme na NONE. Vybereme Noise a doplníme do [Noise Parameters]; Noise Type=Turbulence; High=1,0 ; Low=0,0 ; Levels=10,0 ; Phase=4,8 ; Size=43,2 ; Color#1 R=161, G=190, B=194 a Color#2 R=255, G=255, B=255. U barvy (Color#1) klikneme na NONE a v [Noise Parameters] nastavíme Noise Type=Regular ; High=0,0 ; Low=0,0 ; Phase=0,0 ; Size=40,0 ; barvy ponecháme na černou (Color#1) a bílou (Color#2). Tento materiál přiřadíme našemu objektu.
6. Nyní si vyberme třeba objekt Comet Tail A a kliknutim pravého tlačítka myši zvolme Properties... Nastavme [G-Buffer] Object Chanel=2 ; Motion Blur=Image ; Multipler=1,0. Stejně tak Comet Tail B [G-Buffer] Object Chanel=3 ; Motion Blur=Image ; Multipler=15,0 a objekt Sphere01 na [G-Buffer] Object Chanel=1.
7. V liště Create->Cameras zvolíme Target a nastavíme (TTI) pro Camera01 na hodnoty Move - X=374,626 ; Y=-657,343 ; Z=104,963 ; Dolly=605,729 ; Roll=0,0 ; Rotate - X=76,816 ; Y=0,0 ; Z=40,191 ; Scale - X=100,0; Y=100,0 ; Z=100,0. a pro Camera01.Target X=-5,974 ; Y=-206,827 ; Z=-33,191.
8. Otevřeme si menu Rendering->Video Post... a doplníme do fronty seznam jednotlivých filtrů, které budeme zadávat prostřednictvím ikony Add Image Filter Event (AIFE).
9. Klikneme na Add Scene Event a vybereme pohled Camera01. Poté zařadíme první filtr (AIFE), a vybereme položku Starfield, kterou po kliknutí na Setup, nastavíme na hodnoty [General] Dimmest Star=0,0 ; Brightest Star=255 ; Star Size (Pixel)=1,5 ; [Motion Blur] Use=ON ; Amount=75 ; Dimming=40 ; [Star Database] Count=15000.
10. Jako druhý filtr vybereme ze seznamu Lens Effects Glow a pojmenujem jej jako "Comet Glow", kliknutím na Setup nastavíme tyto hodnoty: [Properties] Object ID=1; [Preferences] Size=3,0 ; Color=User - R=0 ; G=102 ; B=255 ; Intensity=2,0 ; [Gradients] počáteční barva R=255, G=255 ; B=255 ; koncová barva R=0 ; G=0 ; B=255.
11. Jako třetí filtr vyberme opět Lens Effects Glow, pojmenujme ho jako "Tail A Glow" a nastavme na tyto hodnoty: [Properties] Object ID=2; [Preferences] Size=3,0 ; Color=Gradient ; [Gradients] počáteční barva R=255, G=255 ; B=255 ; koncová barva R=0 ; G=0 ; B=255 ; [Inferno] Motion=2,0 ; Direction=0,0 ; Quality=3,0 ; Red=ON. Green=ON , Blue=ON.
12. Poslední filtr vyberme opět Lens Effects Glow,pojmenujme ho jako "Tail B Glow" a nastavíme na tyto hodnoty: [Properties] Object ID=3; [Preferences] Size=1,0 ; Color=Gradient ; [Gradients] počáteční barva R=255, G=255 ; B=255 ; koncová barva R=201 ; G=70 ; B=255 ; [Inferno] Motion=2,0 ; Direction=0,0 ; Quality=3,0 ; Red=ON. Green=ON , Blue=ON.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
5. listopadu 2024
-
14. listopadu 2024