Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3D grafika
3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
3S Studio VIZ folly zápalka
28. listopadu 2001, 00.00 | V dnešním pokračování oživíme náš model z minulého dílu co nejvěrohodnějšími materiály. Materiálový editor 3D Studia je totiž skutečně silným nástrojem, který umožňuje pomocí kombinací materiálů docílit velmi realistických výsledků.
Úvod
V článku 3D Studio VIZ/MAX R3 - dohořívající
zápalka (1.) jste si mohli vyzkoušet použití metody Instance při
vytváření složeného objektu Loft a následně jeho deformace. Dnes se
pokusíme na vytvořený model zápalky aplikovat takové materiály, aby jsme jí
dodali co nejvěrohodnější vzhled. Tento tutoriál předpokládá od uživatele
základní znalosti prostředí 3D Studia VIZ/MAX, a zkušenosti s materiálovým
editorem Material editor. Jako vzor vám mohou sloužit nastavení v tomto
zdojovém souboru
(obsahuje 3D model a texturu dřeva).
Kouzla
materiálového editoru - Bump
Aby povrch materiálu jako je např. dřevo zápalky vypadal věrohodně, nesmí
být ideálně rovný. K tomu nelze použít přímo deformaci objektů, protože by se
neúměrně zvyšovala složitost modelu. K "pokřivení" povrchu slouží
tzv. bump mapy. Ty vytváří zdání nerovného povrch pomocí textur.
V hierarchii materiálu se vráťte o krok výše. Buď pomocí tlačítka , nebo můžete využít materiálový navigátor , což doporučuji. Zpřehledňuje strukturu materiálu a u složitějších materiálů se bez něj ani neobejdete. Zkuste si zaexperimentovat s nastavením bump mapy (po každé změně si snímek vyrenderujte).
Pro bump mapu lze nastavit i záporné hodnoty
Kouzla materiálového editoru - maskování
Nejdříve si definujte materiál pro uhlíky. Vytvořte si nový samosvítící materiál
typu Standard (opět stisknutím tlačítka "Type:"). Bude
stačit, když mu nastavíte difůzní barvu Diffuse: na červenooranžovou
a samosvítivost Self-Illumination na 100. Nazvěte ho Žhavé uhlíky.
Nastavení Self-illumination a Diffuse
Žhavá místa na povrchu vytvoříme tak, že mapu Cellular použijeme jako masku pro materiál Žhavé uhlíky. Maska funguje podobně jako např. ve Photoshopu. Z materiálu, který je pod ní, skryje to, co je na masce tmavé. V případě 3D Studia umožňuje aplikování masky materiál typu Blend. Prakticky to znamená, že materiál Blend určuje způsob, jakým bude nad základovým materiálem jeden materiál maskovat druhý materiál.
V dalším slotu materiálového editoru si tedy vytvořte nový materiál typu Standard a přiřaďte mu difúzní mapu typu Cellular. A to obdobným způsobem, jako jste materiálu Fosfor přiřadili bump mapu. Pouze mapu nepřiřazujete položce Bump, ale položce Diffuse color. Ještě jednodušší způsob je stisknout malé tlačítko u definice difůzní barvy Diffuse: (to způsobí automatický přechod na nižší úroveň materiálu). Nazvěte ji Mapa uhlíků fosforu. Parametry tohoto materiálu budete nastavovat až podle výsledku renderování.
V jiném slotu editoru vytvořte nový materiál typu Blend. Metodou drag&drop přetáhněte již vytvořené materiály z jejich slotů na tlačítka základního nastavení materiálu Blend (tj. Material 1:/Material 2:/Mask:) podle obrázku. Tento materiál nazvěte Hořící fosfor.
A nyní mohou začít vaše tvůrčí orgie. Různým nastavováním masky Cellular můžete dosáhnout až překvapivých efektů. Nezapomeňte také, že přechody masky lze ještě upravovat změnou tvaru směšovací křivky
Takže různá nastavení parametrů a křivky mohou vypadat třeba takto:
Kouzla materiálového editoru - přechod materiálů
Pro přechod zdravého dřeva
do ohořelého (takže opět masku) použijeme také materiál typu Blend. Nejdříve
si vytvoříme jeho komponenty.
Na dřevo použijeme některý již připravený materiál z 3D Studia. A to tak, že
si otevřete Material/MAP Browser tlačítkem
a v něm otevřete knihovnu 3D Studia (pokud již není otevřena). Vyberte si dřevo,
které se vám líbí a dvojklikem si ho přeneste do aktuálního slotu materiálového
editoru. Nazvěte ho Dřevo.
Pro hořící dřevo můžeme použít již vytvořený materiál Hořící fosfor. Přetáhněte jej do jiného slotu v materiálovém editoru a nazvěte ho Hořící dřevo. Já jsem ještě tento materiál upravil tak, aby měl podlouhlejší skvrny změnou počtu opakování Tiling v Coordinates masky a zvětšil jsem zrna bump mapy obdobným způsobem. POZOR - musel jsem samozřejmě nejdřív změnit těchto upravovaných materiálů. Pokud bych to neudělal, ovlivňoval bych jimi materiál Hořící fosfor, který je používá.
Masku pro přechod materiálů zdravé dřevo/ohořelé dřevo vytvoříme z nového materiálu typu Standard pro jehož difůzní mapu použijeme procedurální mapu Gradient Ramp. Nazvětě ji Maska dřeva.Její barevné nastavení je na obrázku. Uvědomte si, že přechod černá/bílá ovlivňuje u přechodu nejen jeho polohu a šířku, ale i směr.
Nyní vytvořte nový materiál typu Blend a přetáhněte na jeho tlačítka Material 1:/Material 2:/Mask: materiály Dřevo/Hořící dřevo/Maska dřeva. Výsledný materiál by měl v materiálovém navigátoru (tlačítko ) vypadat takto:
Všechny použité materiály pak mohou vypadat v materiálovém editoru takto:
A co dál? Aplikujte tento materiál na objekt Drivko, vyrenderujte a začněte ladit parametry procedurálních map. Nebojte se - je to zábava na dlouho... Ve finále by jste se měli dopracovat k výsledku podobnému tomuto:
PS: Pro název materiálu hlavičky sirky používám fosfor. Ale upřímně se doznávám, že vlastně nevím "cototam" hoří... ;-)
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024