3DSMax - střih! - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3DSMax - střih!

21. srpna 2001, 00.00 | Dnes si ukážeme, jak se dá sestříhat scéna přímo v Maxku.

V tomto tutorialu se podíváme na střih animací přímo v Maxku - ve VideoPostu. Jak sami uznáte, střih přidá každé animaci na dynamičnosti a pokud neděláte nějaký detailní průlet, tak je téměř nutností. Na střih se samozřejmě používají některé z mnoha postprodukčních programů, ale když si v animaci přesně rozvrhnete jak byste chtěli výsledek mít, není problém to sfouknout v Maxku (v některém případě to může ušetřit hodně práce).

K práci budeme potřebovat zdrojovou scénu, kterou jsme si vytvořili v jednom z prvních tutorialů (Průlet kamerou na povrchem). Tuto scénu použijeme jako výchozí a pouze do ní přidáme pár věcí.

Zdroják zde

V naší staré scéně už máme jednu kameru udělanou + křivku, po které se kamera pohybuje. Aby bylo co stříhat, musíme nějaké kamery přidat.

V horním pohledu si nakreslete další křivku (line), která bude mít tvar přibližné půlkružnice a vytvořte target kameru. Kameře přiřaďte křivku jako cestu (viz. výše zmiňovaný tutorial).

Stejným způsobem vytvořte i třetí kameru.

Když si nyní v perspektivě pustíte, vidíte jak se tři kamery najednou začnou pohybovat. Musíme zajistit, aby se výsledná animace mezi nimi přepínala a tím nám vytvořila střih.

Otevřte si Video Post a rozmyslete si, jak byste chtěli mezi kamerama přepínat - nejlepší je si do jednoho okna zobrazit Camera view a přehrávat si animaci, když se vám zdá některá pasáž důležitá, napište si čísla snímku odkud - pokud. Tak si projeďte všechny kamery a ujasněte si pořadí kamer, v jakém se budou přepínat.

Do Video Postu přidejte kamery v tomto pořadí (můžete i na přeskáčku, ale budete v tom mít zbytečný zmatek).

Nezapomeňte přidat nějaký výstup, abyste animaci nerenderovali zbytečně.

Jak vidíte na časové ose Video Postu, každá kamera má standardně nastavenou dobu působení ve scéně na plný počet snímků. My musíme doby zkrátit a zajistit, aby na sebe navazovaly. Klikněte na ikonku čárky s body na koncích. Nyní můžete myší posunovat konce a začátky časových os jednotlivých kamer. Přesné čísla snímků se vám ukazují dole.

Takto by měl výsledek vypadat celkově:

K dokončení vám už stačí pouze kliknout na tlačítko Execute Sequence a nějakou tu chvilku (dobu) si počkat. Příjemné stříhání.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: