Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3D grafika
Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
3D krajina
7. února 2001, 00.00 | Vyzkoušejte si, jaké modelovací schopnosti může skrývat
jeden z nástrojů programu 3D Studio Max, ve spojení s 2D texturou.
Dnes si předvedeme velice jednoduchý postup, jak vytvořit základní krajinu pomocí několika funkcí programu 3D Studio Max. Postup je velmi jednoduchý, takže by neměl dělat problémy ani začátečníkům.
K vytvoření daného příkladu je potřeba nahrát tyto soubory:
SKY.MAT (4,0Kb) do adresáře /MATLIBS
SKY.JPG (30,7Kb) do adresáře /MAPS
TERRAIN.ZIP (28,3Kb) rozbalit do adresáře /MAPS
Všechny níže uvedené transformace objektů lze provádět buď pomocí příkazu Transform Type-In... v menu Tools nebo výběrem objektu a kliknutím pravého tlačítka na příslušnou transformační ikonu.
1. Jak vytvořit kopce
1.1.) V této části se zaměříme na vymodelování vlastních kopců. Poté, co se přepneme do horního (Top) výřezu, vybereme ze seznamu v liště Create->Geometry položku Patch
Grids. Klikneme na Quad Patch (obr. 2) a nakreslíme do výřezu čtvercový plát. V liště Modify nadefinujeme tyto parametry:
Length = 190,0
Width = 190,0
Length Segs = 8
Width Segs = 8
Generate Mapping Coords. =
zapnuto
obr. 2
Objekt pojmenujeme "Krajina01" a provedeme tuto transformaci:
MOVE: X= 0,0
SCALE: X= 33,784
Y= 0,0 Y= 33,784
Z= 0,0 Z= 33,784
1.2.) Abychom plát transformovali na objekt ve tvaru mnohoúhelníku, aplikujeme na něj modifikátor Edit Mesh, který najdeme v liště Modify v seznamu modifikátorů.
1.3.) Nyní doplníme náš objekt o nedůležitější složku, a to o modifikátor Displace (obr. 4), ten najdeme opět v liště Modify (obr. 3). Kliknutím na None (obr. 5) v sekci [Parameters] -> Image (Bitmap) vybereme na disku soubor terrain.tga
obr. 3
obr. 4
obr. 5
Nastavíme Strength = 70,0
a v záložce [Parameters] -> Alignment klikneme na Fit ,čímž namapujeme
bitmapu na celou plochu plátu.
Soubor vlastně obsahuje černobílou
bitmapu, kterou lze nakreslit v libovolném grafickém editoru (např. Photoshop
nebo PaintShop) pomocí běžných nástrojů programu. Tento modifikátor pak
zobrazí model tak, že přiřadí bitmapě na základě odstínu černé a bílé příslušnou
výšku. Je-li barva černá, bude výška minimální, je-li barva bílá,
bude výška maximální. Ostatní výšky nacházející se v tomto intervalu budou
závislé na příslušném odstínu.
1.4.) Nyní přejdeme do materiálového editoru, kde po kliknutí na Get Material vybereme ze seznamu knihovny materiálů 3DStudia položku "Grass material". Aplikujeme ji na náš objekt kliknutím na Assign Material To Selection a provedeme její namapování. V liště Modify klikneme na UVW Map a nastavíme tyto parametry:
Mapping = Planar
Length = 185,185
Width = 190,19
Heigth = 58,398
1.5.) Jako pozadí použijeme materiál sky.mat. Soubor sky.mat můžeme do stávající knihovny 3D Studia Max přihrát příkazem Merge...
1.6.) V menu Rendering->Environment... klikneme na NONE, zaškrtneme Mtl Library a vybereme ze seznamu přiložený materiál.
2. Jak vytvořit osvětlení
K vytvoření osvětlení použijeme
3 světel typu Omni a 1 světla typu Target Spot.
2.1.) V liště Create ->
Lights klikneme na Omni a postupně vytvoříme všechny tři světla.
Nastavení pro všechna světla:
R = 211
G = 211
B = 211
Světla pojmenujeme "Omni01"
; "Omni02" ; "Omni03" a provedeme tuto transformaci:
"Omni01" - MOVE:
X= -6,838
Y= 12,997
Z= 20,139
"Omni02" - MOVE:
X= 0,132
Y= -30,232
Z= 24,74
"Omni03" - MOVE:
X= 25,194
Y= 14,997
Z= 24,423
2.2.) V liště Create
-> Lights klikneme na Target Spot a vytvoříme další světlo.
Nastavení pro toto světlo bude:
R = 255
G = 255
B = 255
Hotspot = 57,9
Falloff = 76,8
Cast Shadows = zapnuto
Provedeme tuto transformaci:
"Spot01" - MOVE:
X= 39,937
Y= 30,117
Z= 28,922
Dolly = 62,902
"Spot01.Target" - MOVE:
X= -5,527
Y= -9,041
Z= 10,042
3. Jak vytvořit kameru
3.1) V liště Create ->
Cameras klikneme na Target a v horním (Top) výřezu vytvoříme
kameru, kterou pojmenujeme "Camera01"
Nastavíme tyto parametry:
Lens = 43,456
FOV = 45,0
a provedeme transformaci:
"Camera01" - MOVE:
X= -6,303
Y= -42,939
Z= 11,065
Dolly = 61,399
"Camera01.Target" - MOVE:
X= 0,495
Y= 18,082
Z= 10,867
Celý postup lze samozřejmě modifikovat a výrazně zdokonalit. Vše záleží na fantazii tvůrce a na jeho zručnosti.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024