Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
mydlo
14. ledna 2003, 00.00 | Mýdlo je jistě nedílnou součástí každé domácnosti. Avšak takové mýdlo by jistě mělo mít i svou mýdelničku.
Obě dvě věci v tomto článku vymodelujeme, a navíc si ukážeme, jak do mýdla vmáčknout nápis Nivea.

1. V úvodu článku začneme modelováním mýdelničky, na kterou v závěru umístíme mýdlo. Objekt mýdelničky vznikne kombinací křivek představující tvar (obrys) a řez (profil). V liště Create -> Shapes klikneme na Rectangle a v horním (Top) výřezu si nakreslíme obdélník. Objekt pojmenujeme jako "Obrys" a provedeme potřebné nastavení rozměrů včetně zaoblení rohů.
Length = 40,0
Width = 64,0
Corner radius = 8,0.
2. V liště Create -> Shapes klikneme na Line a v horním (Top) výřezu si nakreslíme křivku představující profil - obr.1. Tento objekt pojmenujeme "Profil". Vzhledem k tomu, že rozměry profilu nejsou zadány, pokuste se jej vytvořit tak, aby byl přibližně v poměru k velikosti obrysu - obr.1.

obr.1
3. Zvolíme objekt "Obrys" a v liště Modify vybereme ze seznamu modifikátor Bevel Profile. Klikneme na Pick Profile a vybereme objekt "Profil". Tímto se nám vytvoří prostorový model mýdelničky. Vzhledem k tomu, že objekt "Profil" je otevřená křivka, je možné u zobrazeného modelu provést podle potřeby uzavření jednotlivých konců pomocí plochy. V našem případě požadujeme, aby mýdelnička měla dno a druhý konec zůstal otevřený. Zaškrtneme proto v sekci Capping položku Start - obr.2.

obr.2
Nyní máme model sice vytvořen, avšak ne ještě ve správném tvaru. Klikneme proto na tlačítko Sub-Object a provedeme rotaci objektu "Profil" okolo osy Z o 180°. Poté tlačítko Sub-Object deaktivujeme.
4. Dále si vytvoříme mřížku, na které bude položeno mýdlo. Mřížku provedeme
pomocí úseček, kterým přiřadíme příslušnou tloušťku. K jejich přesnému umístění
použijeme uchopovací režim. Klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu
a zaškrtneme
ENDPOINT. Přepneme se do horního (Top) výřezu a aktivujeme uchopovací režim 3D
(klávesa S). V liště Create -> Shapes klikneme na Line a vytvoříme 2 úsečky -
obr.3. Tloušťku těchto úseček nastavíme v sekci [General], kde zaškrtneme
Renderable a do pole Thickness napíšeme 3,0.

obr.3
5. Zkopírování úseček v obou směrech provedeme standardní metodou pomocí
pole. Vybereme objekt "Úsečka1" a klikneme v ikonovém menu na Array
. V dialogu
pak nastavíme v sekci [Incremental] do pole MOVE hodnotu pro posun ve směru osy
Y= -4,0. V sekci [Type of Object] zaškrtneme Copy. V sekci [Array Dimension] pak
zaškrtneme 1D a do pole Count napíšeme počet kopií = 7.
Stejným způsobem provedeme kopie objektu "Úsečka2". V sekci [Incremental] do pole MOVE hodnotu pro posun ve směru osy X= 4,0. V sekci [Type of Object] zaškrtneme Copy. V sekci [Array Dimension] zaškrtneme 1D a do pole Count napíšeme počet kopií = 13.
6. Nyní přejdeme k vytvoření modelu mýdla. V liště Create -> Geometry vybereme ze seznamu Extended Primitives a po kliknutí na ChamferBox vytvoříme v horním (Top) výřezu objekt "Mydlo". Provedeme toto nastavení:
Lenght = 27,566
Width = 39,784
Height = 15,289
Fillet = 12,488
Lenght Segs = 8
Width Segs = 10
Height Segs = 1
Fillet Segs = 5
7. Vytvoření nápisu NIVEA vmáčknutého do mýdla provedeme následujícím způsobem. V liště Modify vybereme ze seznamu Vol. Select. V sekci [Stack Selection Level] zaškrtneme Face, v sekci [Selection Method] zaškrtneme Replace a v sekci [Select by] zaškrtneme Box. Klikneme na tlačítko Sub-Object a vybereme na objektu část mýdla dle obr.4. Poté tlačítko deaktivujeme.

obr.4
Tento modifikátor nám umožní vybrat množinu vrcholů nebo ploch, na kterou pak můžeme aplikovat další modifikátor. Aby byl výsledný efekt vmáčknutí přijatelný, je potřeba provést zjemnění sítě v této vybrané části. Ze seznamu modifikátorů vybereme položku Tessellate a provedeme toto nastavení.
Operate On = Polygons
Tension = 0,0
Iterations = 4
8. V liště Modify vybereme ze seznamu položku Displace a v sekci [Image - Bitmap] klikneme na NONE. Vybereme na disku soubor Nivea.jpg, který bude přiřazen tomuto výběru. Hloubku vmáčknutí nastavíme v sekci [Displacement], kde nastavíme Strength= -0,195.
9. Nesmíme zapomenout na umístění mýdla na mřížku. Pomocí uchopovacího režimu jej umístíme zhruba doprostřed mýdelničky na mřížku a poté díky tloušťce mřížky, která je rovna 3,0 provedeme posun v čelním (Front) výřezu ve směru osy Y o 1,5.
10. Na závěr vytvoříme materiálu pro mýdlo. Vybereme objekt "Mydlo" a v menu Tools->Material Editor... si zvolíme první slot, ve kterém materiál vytvoříme. V záložce [Shader Basic Parameters] vybereme ze seznamu Phong a v záložce [Blinn Basic Parameters] pak nastavíme tyto hodnoty:
Ambient = 193,193,193
Difuse = 253,233,12
Specular = 255,255,255
Specular Level = 29
Glossiness = 80
Soften = 0,0
Self illumination = 48
Tento materiál pak aplikujeme na náš výběr kliknutím na ikonu
(Assign
Material to Selection). Materiál použitý pro mýdelničku pak můžete zvolit dle
vlastního uvážení s tím, že v záložce [Shader Basic Parameters] je potřeba
zaškrtnout položku 2-Sided. To proto, že normála plochy, která tvoří dno
mýdelničky, je k této ploše kolmá pouze z jedné strany a tudíž nám zaškrtnutí
této položky umožní zobrazit materiál na obou stranách.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025