3D grafika - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modelování šroubu (1. část)

11. listopadu 2008, 00.00 | Dnes se pustíme do modelování šroubu v 3ds Max, přičemž nám půjde zejména o vymodelování věrného závitu. Použijeme při tom řadu šikovných nástrojů a hlavně se naučíme postup, kterým se závit modeluje.

 

 

 

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (9)

30. října 2008, 00.00 | Dnešním dílem uzavřeme definitivně oblast renderingu a nového systému GI, tentokráte ale nečekejte žádné testování, žádné velké ukázky. Věnovat se totiž budeme tématu méně dekorativnímu, ale přesto neméně zajímavému. Ukládání předběžného výpočtu a následného využívání tohoto výpočtu v další práci. Jedná se přitom bezesporu o téma, které je z ohledu na efektivitu nastavení renderingu, ale také s ohledem na animace, vskutku klíčové.

 

 

 

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (8)

23. října 2008, 00.00 | Nové jádro GI v Advanced Renderu obsahuje mimo samotného zásadního vylepšení v oblasti nepřímého osvětlení také možnost simulací kaustických efektů, založených nikoliv na světle, ale přímo GI a tím je téma tohoto článku o Advanced Renderu CINEMY 4D R11 dané.

 

 

 

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (7)

16. října 2008, 00.00 | Předposlední z článků věnujících se osvětlení a novému systému GI v CINEMĚ 4D R11 (respektive Advanced Renderu) budeme věnovat, tak jak jsme si slíbili, osvětlení za pomoci HDRi mapy a typu osvětlení, který bychom mohli označit jako studiový snímek.

 

 

 

Přehled nových funkcí v Blenderu (13. část): Částice (3/3)

14. října 2008, 00.00 | V předchozích dvou dílech jsme dopodrobna rozebrali orientaci v novém částicovém systému a veškeré možnosti částic typu Emitter a Reactor. Poslední velkou kapitolou tohoto nového systému jsou částice typu Hair, které slouží - jak už název napovídá - k simulaci vlasů, srsti, trávy atp. A právě particlům typu Hair se v dnešním díle budeme zabývat - tím uzavřeme velkou kapitolu o částicích v Blenderu.

 

 

 

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (6)

2. října 2008, 00.00 | Po exteriéru interiér, tak nějak zní heslo dne. Systém fyzikální oblohy je podstatně flexibilnější než by se mohlo zdát a využít jej můžeme také pro systém osvětlení interiéru. A opět, ani tentokrát to není nic složitého, stačí pamatovat na pár drobností...

 

 

 

Přehled nových funkcí v Blenderu (12. část): Částice (2/3)

1. října 2008, 00.00 | V minulém díle jsme si popsali základní orientaci v novém částicovém systému a některé jeho speciality. Dnes si projdeme Boids a Keyed fyziku, typy zobrazení a v neposlední řadě také kolize.

 

 

 

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (5)

25. září 2008, 00.00 | Rendering v praxi, tak by asi mohl znít podtitul dnešního (a nejen tohoto) dílu. Se základními znalostmi technologií a nastavení nového GI jádra bychom měli podívat na tři základní typy scén, které bychom mohli potřebovat renderovat. A začneme exteriérovým osvětlením za využití modernizovaného systému fyzikální oblohy.

 

 

 

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (4)

18. září 2008, 00.00 | Známe již technologie, které nám nový GI renderer přináší. Otázkou je, jak se používají a jaký dosah může mít zvolení toho kterého nastavení. Na dnešních testech si mnohé z toho vyzkoušíme.

 

 

 

Lightwave, NASA a sedmnáctiletý student: co mají společného?

15. září 2008, 00.00 | Která společnost byla najata na výrobu animací dokumentujících mise NASA na Mars? Byla to Industrial Light & Magic, Sony Picture Imageworks či jiné známé VFX studio? Chyba lávky, přátelé, skutečnost je daleko prozaičtější a tím i zajímavější. Jakou kariéru ve světě 3D grafiky zatím dokázal udělat činorodý student Daniel Maas?

 

 

 

Strana výpisu

... 39 ...

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: