Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Tipy pro modelování v Blenderu 1
26. června 2002, 00.00 | Po nějaké době se mi opět sešlo pár zajímavých dotazů od čtenářů seriálu o Blenderu a právě z nich vznikl tento výběr tipů a triků, tentokrát z oblasti modelování.
Obrázek na pozadí
Chystáte se vymodelovat nějaký objekt a potřebujete co nejvěrněji zachovat proporce a zároveň si co nejvíce usnadnit práci. V takovém případě je obrázek na pozadí neocenitelným pomocníkem a používáte-li Blender ke komerčním účelům, např. k tvorbě 3D log podle předlohy, tak se bez tohoto jednoduchého fíglu neobejdete.
Řekněme, že máme takovýto 2D obrázek loga a chceme jej vymodelovat v Blenderu.

V 3D okně se kombinací kláves Shift+F7 dostaneme do ImageWindow, kde dominuje tlačítko Background Image, které aktivuje zobrazení nahraného obrázku na pozadí 3D okna. Obrázek pak nahrajete tlačítkem Load, nebo si můžete vybrat některý z již dříve otevřených bitmap z roletkového menu nalevo od tohoto tlačítka.

Nyní se klávesami Shift+F5 vrátíme do 3D window, kde by měl již být obrázek na pozadí. Při modelování log osobně používám techniku, kterou jsem se naučil z vůbec prvního tutoriálu k Blenderu, na který jsem před lety narazil a který napsal jeden z nejznámějších blenderovských guru, pan Bart Veldhuizen.
Technika spočívá v tom, že vložíte BezierCurve, kterou pak postupným přidáváním kontrolních bodů obtáhnete logo. Přitom je dobré křivku nejprve zkonvertovat do Poly křivky, se kterou se lépe manipuluje, což provedete v EditButtons (F9) klepnutím na tlačítko Poly. Když pak obrys dokončíte, můžete jej konvertovat zpět do Bezier a upravit tak zejména zaoblená místa.

Takto vytvoříme samostatné části loga - nápis alfa a útvar na pozadí. Kuličku nahoře můžeme vytvořit později vložením primitiva.
Když tedy máme obrys vytvořený, můžeme jej buď konvertovat do Meshe (Alt+c) a extrudovat, nebo jej ponechat v křivkách, což je v tomto případě lepší, a extrudovat jej pomocí parametrů Ext1, Ext2, BevResol a dalších, které jsou podrobně popsány v jednom z prvních dílů tohoto seriálu.

Vložený obrázek na pozadí je téměř nezbytností samozřejmě i u velmi složitých modelů, zejména organických, jako je například toto saranče, vymodelované na podkladech z jedné staré učebnice přírodopisu pro ZŠ :-)

U takovýchto modelů je dobré mít 3D okno rozděleno na dvě nebo i více částí pro různé pohledy, abyste mohli snadno kontrolovat tvar objektu ze všech stran. Každé 3D okno totiž může mít vlastní, rozdílný obrázek (což u dřívějších verzí Blenderu nebylo a muselo se to obcházet jinými způsoby). Budete-li chtít vložit boční pohled do levého okna, musíte mít kurzor v tomto okně, než vstoupíte klávesami Shift+F7 do PictureWindow, stejně tak musíte mít kurzor v pravém, až budete vkládat např. čelní pohled.
Nastavení mřížky, parametrizace.
Ve většině 3D programů je možné vkládat rozměry, rotaci a spoustu dalších parametrů objektů přímo v měrných jednotkách, jako jsou metry, palce apod. V Blenderu tato možnost je, ale jen "tak na půl", jednotky pro pozici objektu nejsou v metrech, ale v interních jednotkách a vůbec celý systém funguje tak, že to některé, zvláště pak začínající uživatele mate.
O parametrickém zadávání pozice, objektu, jeho velikosti a rotaci pomocí tabulky skryté pod klávesou N jsem již kdysi psal, ale jak doba ukázala, je třeba ještě některé věci ujasnit.
V první řadě je třeba si uvědomit, že všechny parametry se vztahují k Centre objektu (pro začínající - to je ta fialová kulička, která je většinou uprostřed objektu). Když se objekt tedy nachází na souřadnicích 1.0; 1.0; 2.0, tak se tam nachází Centre a vertexy meshe tohoto objektu jsou v odpovídajících vzdálenostech od něj. Pokud je tedy Centre mimo mesh, může snadno dojít ke zmatku, když se jej pokusíte přemístit pomocí zmíněných funkcí.
Pozice se v Blenderu implicitně vztahuje k bodu v prostoru, který je označen průnikem zelené a oranžové čáry na zobrazené mřížce. Jednotka odpovídá jednomu čtverci, takže když zadáme objektu LocX:-1.00, přesune se o jeden čtverec směrem doleva.
Naproti tomu velikost objektu je udávána v desetiném čísle, kde hodnota 1.0 odpovídá původní velkosti. Takže hodnota 2.0 bude dvojnásobek původní velikosti, 0.5 polovina atd.
Rotace je pak bezproblémová, protože jednotky jsou v klasických stupních.
Když spustíte Blender, je ve scéně implicitně vložen Plane, který má délku strany 2 čtverce mřížky. Když stisknete N, uvidíte v tabulce, že Size x, y i z jsou 1.0. Takže základní velikost Plane jsou 2x2 čtverce. Při modelování např. budovy samozřejmě chceme měřit v metrech, a proto si potřebujeme stanovit nějakou jednotku, která bude odpovídat 1 metru.
Kdyby tento Plane měl odpovídat čtverci o rozměru 1x1 metr, znamenalo by to, že jeden čtverec mřížky je velký 0,5 metru. Kdybychom však chtěli, aby 1 čtverec mřížky odpovídal 1 metru, museli bychom zvětšit vzdálenost mezi linkami mřížky.
To provedeme z nám již známého PictureWindow (Shift+F7), kde se nacházejí parametry Grid a GridLines.

První parametr udává vzdálenost mezi linkami zobrazované mřížky, druhý pak počet linek, tedy velikost mřížky.
Každý objekt má určitou pozici, rotaci a velikost jako původní. K této původní hodnotě se můžeme dostat zrušením všech deformací provedených jako odchylka od původních a to kombinací kláves Alt+G (návrat na původní pozici), Alt+S (návrat k původní velikosti), Alt+R (návrat k původní rotaci).
Zrušení něčeho kombinací Alt+klávesa lze považovat za generální pravidlo Blenderu (vzpomeňte třeba na Alt+h).
Kromě pozice, která se vždy vztahuje ke středovému bodu mřížky, je možné původní velikost a původní rotaci změnit. Když tedy například zvětšíme Plane na dvojnásobek, bude Size podle všech os rovno 2.0. Když nyní stiskneme CTRl+a, ustanovíme aktuální velikost a rotaci jako základní. Po dalším stisku N by tedy měly být parametry Size opět 1.0, ačkoli objekt má dvojnásobnou velikost než předtím.
Jak vidíte, parametrizace v Blenderu vypadá složitě jen na první pohled a i když může někomu připadat trochu nešikovná, pracovat se s ní dá a je jen otázkou času, než vám přejde do krve.
Dnes to byla možná trochu nuda (jako každá teorie), ale příště se můžete těšit na další tipy z oblasti modelování, ve kterých si povíme něco informací o křivkách, dále pak techniku pro napojování klenby v křižovatce chodeb, paprsky slunce pod vodou a další.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025