Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Oheň v Blenderu - první část
Blender oheň
11. prosince 2001, 00.00 | Oheň je jeden z nejrozšířenějších efektů, ke kterému se používá částicový systém. Po poněkud suché teorii z minula si na praktickém příkladu ukážeme obecný postup vytváření plamenů a kouře.
Oheň v Blenderu
První část
Oheň je jeden z nejrozšířenějších efektů, ke kterému se používá částicový systém. Po poněkud suché teorii z minula si na praktickém příkladu ukážeme obecný postup vytváření plamenů a kouře.
Předem chci upozornit, že tento tutoriál si klade za cíl demonstrovat pouze obecný postup, nikoli fotorealističnost výsledku. Vytvořit opravdu realistický oheň v Blenderu je úkol, který vyžaduje mnohem víc, než jen nastavení particles. Je třeba promyšleně experimentovat s nastavením materiálu i textur a s jejich vrstvením. Existují i postupy, které s částicemi vůbec nepočítají a přitom jsou, dle mého názoru, mnohdy efektnější. Nicméně pomocí částic je to nejjednodušší a zde naleznete základ, od kterého se mohou odvíjet vaše příští experimenty.
Začneme emitorem částic, za který nám poslouží mesh typu circle, který vložíme v horním pohledu. Nástrojem Scale zmenšíme průměr kružnice, aby byla základna plamene menší.

Postupem popsaným minule vytvořte efekt Particles (F7->New effect->Particles) a začněte upravovat hodnoty podle obrázku.

Nejprve snižte počet částic z 1000 na 300. Částice jsou poměrně náročné na výpočet, a proto je dobré jejich počet držet na nezbytném minimu, aby render netrval neúnosně dlouho.
Pokud chcete, aby se oheň nejprve rozhořel, ponechte hodnotu Sta: na nule. Pokud ovšem chcete, aby oheň hořel od samého počátku animace, je třeba nastavit začátek simulace částic před první frame, v případě na obrázku tedy -250.
Parametrem Force Z a hodnotou 0.40 donutíme částice, aby proudily vzhůru.

Jak vidíte, částice nyní proudí v pravidelné spirále. Tuto pravidelnost narušíme parametrem Rand vložením hodnoty 0.008. Také je dobré v edit buttons (F9) využít nástroj Hash, který zapříčiní náhodnost emise z jednotlivých vertexů, tzn. částice nebudou emitovány podle pořadí vertexů, ale náhodně mezi nimi. To uděláme tak, že vyselektujeme emitor, skočíme do edit módu a vyselektujeme všechny vertexy. Pak již jen stačí kliknout na tlačítko Hash a vyskočit z edit módu.Zpět v anim buttons (F7) pak ještě klikněte na Recalc All, aby se změna na částicích projevila.



Výsledek by pak měl vypadat nějak takto:

Základ ohně je hotov, nyní nastavíme materiál. Obvyklým způsobem přiřaďte emitoru nový materiál a nastavte jeho barvu na červenou.

Materiálu přiřaďte texturu, která bude procedurální typu marble. Nastavte Noise Size a Turbulence buď podle obrázku (tedy 0,8 a 16), nebo podle uvážení. Tyto dvě hodnoty budou mít později velký vliv na konečném vzhledu plamenů. Čím větší hodnota Turbulence, tím budou plameny "roztěkanější".

Podívejte se, jak materiál vypadá nyní:

Nejprve tedy změníme barvu textury z té jedovaté fialové na žlutou.


A teď přijde malá finta. Když nyní vyrenderujeme oheň, dostaneme zhruba takovýto výsledek:

Je vidět, že textura takto neplní svoji funkci, protože nevytváří plameny. Marble je totiž v tomto případě mapován jako čtverec na kouli, resp. halo. To napravíme tím, že tento čtverec zdeformujeme a tím ruchy v marble natáhneme do tvaru plamenů. V materiálových nastaveních tedy vložíme hodnotu Size Y:0.3, čímž texturu "srazíme".

Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025