Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Planární zrcadlení v Blenderu
31. října 2000, 00.00 | Minule jsme si řekli co to jsou environment mapy a jak se s nimi pracuje. Dnes tyto poznatky rozšíříme o další...
Minule jsme si řekli co to jsou environment mapy a jak se s nimi pracuje. Pokud jste ovšem zkusili popsaným způsobem vytvořit třeba zrcadlo nebo lesknoucí se podlahu, zajisté jste neuspěli, protože v těchto případech se musí empty objekt nastavit odlišně. Právě lesklou podlahu si dnes zkusíme vytvořit a při té příležitosti se v zjednodušené formě zmíním o texturových vrstvách.
Takže spusťe Blender a nahrejte si scénu zminula. Já jsem pro zajímavost nahradil kouli gotickým nůžkovým křeslem, ale koule s vhodnou texturou pro pokus samozřejmě postačí.

Jak jsem již řekl na začátku, jedinou podstatnou změnou oproti minule je umístění empty objektu. Ten musí být za zrcadlovým objektem, v našem případě pod podlahou, a to přesně ve stejné vzdálenosti, jako je od něj kamera. Této přesnosti dosáhneme samozřejmě pomocí numerické transformace, jejíž menu naleznete pod klávesou n
Hned si to vyzkoušíme. Označte podlahu a stiskněte n. Všiměte si hodnoty parametru LocZ udávajího pozici podle osy Z. V mém případě je to 0.

Nyní totéž proveďtě s kamerou. Moje kamera má hodnotu LocZ = 2, tedy je ve výšce 2 jednotek nad podlahou. Empty tedy musíme umístit stejně "hluboko" pod podlahou, ovšem tak, aby se jinak nacházel přesně pod kamerou, jak ukazuje obrázek.

Označte tedy kameru a stiskněte kombinaci kláves Shift+S. Z nabídky, která se objeví vyberte poslední položku, tedy Curs->Sel, čímž zarovnáte 3D kurzor s kamerou.
Vložte empty objekt a stiskněte n. Klikněte na parametr LocZ a zadejte převrácenou hodnotu tohoto parametru kamery- tedy má-li kamera LocZ = 2, zadejte LocZ = (-2).
Empty je na svém místě a jediné co s ním ještě musíte udělat je přejmenovat jej v editačním menu (F9) jak jsme si řekli minule. Stejně tak rozdělte objekty do 2 vrstev, aby v jedné vrstvě byla podlaha a ve druhé všechny ostatní objekty. Připomínám, že přesun objektu do vrstvy se provádí klávesou M a výběrem příslušné vrstvy. Poté obě vrstvy vyselektujte, aby se zobrazovaly zároveň.
Označte podlahu a přepněte se do materiálového menu. Každý materiál může mít až 8 vrstev textur, které sebou navzájem mohou prosvítat, odečítat se od sebe atd. Právě této vlastnosti využijeme a přidáme k šachovnici texturu environment mapy. Klikněte na prázdné tlačítko vedle názvu staré textury podlahy. Tlačítko je prázdné, protože tato vrstva je zatím volná.

V texturovém menu (F6) přidejte novou texturu a nastavte ji jako environment mapu stejným způsobem jako u koule minule. Nezapomeňte označit vrstvu s podlahou jako tu, která se nebude zahrnovat do výpočtu mapy. Poté se vraťe do materiálového menu, kde zvolte parametry Refl, Csp a Cmir.
Zbývá pouze nastavit míru prosvítání šachovnice env. mapou. K tomu nám poslouží slider Col. Čím menší hodnotu zadáte, tím bude env. mapa méně ovlivňovat barvu materiálu a tedy ve výsledném efektu nechá původní šachovnici prosvítat. Já jsem nastavil hodnotu na 0,2.

To by dnes mohlo být vše, ale výsledný render ještě stále není uspokojivý.

Rozlišení env. mapy je totiž malé a tak je odraz rozmazaný. Když se podíváte do texturového menu na paramtry env. mapy, naleznete tam také tlačítko CubeRes Hodnota 100 udává, že každý ze 6 čtverců textury má rozlišení 100x100 bodů, což je v našem případě opravdu málo. Čím větší rozlišení zvolíte, tím bude odraz ostřejší avšak výpočet bude úměrně tomu delší. Naštěstí se statická env. mapa počítá pouze jednou...

Další relevantní příspěvky:
Zrcadlové odrazy v Blenderu
Zrcadlové odrazy v Blenderu (2/2)
Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
Hořící svíčka v Blenderu
Hořící svíčka v Blenderu - pokračování
Váza v Blenderu
Co jste chtěli vědět o Blenderu...
Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
Modelování v Blenderu pomocí křivek
Materiály v Blenderu- druhá část
Materiály v Blenderu- první část
Blender: Budiž světlo, část druhá
Blender: Budiž světlo, část první
Animace v Blenderu
Modelování v Blenderu metodou extrude
Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
Blender pro úplné začátečníky
Blender - výkonný 3D software zcela ZDARMA!
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025