Mograph, Metaball, Thinking particles a Pyrocluster – a máme pěkné mraky... - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


3D grafika

Mograph, Metaball, Thinking particles a Pyrocluster – a máme pěkné mraky...

16. června 2013, 08.42 | Zní to trochu jako šílený nápad a bláznivá konstrukce. Je, bez debat, ale funguje a možná je docela pěknou nenáročnou ukázkou jak lze poměrně překvapivě kombinovat množství technologií, které CINEMA 4D nabízí. Vše podstatné jsme si zmínili hned na počátku, teď již jen popis, jak na to...

 

Začneme od píky. CINEMA 4D nabízí v podstatě dvě cesty jak generovat mraky. Můžeme je vytvářet pomocí systému fyzikální oblohy a nebo pomocí Pyroclusteru, který je součástí Advanced Renderu. V obou případech se v podstatě jedná o podobnou techniku a technologii, s tím, že je odlišný postup jak se dobrat výsledku. Pro mně je ve výsledku o něco příjemnější využití systému PyroClusteru, mám vyšší kontrolu nad tím, co že se ve scéně děje, ale jinak je to velmi podobné....

 

Ideologický postup

 

Jak tedy na to? V celku jednoduše. V prvé řadě si musíme uvědomit několik skutečností:

 

1) MoGraph umí generovat souřadnice, které můžeme upravovat pomocí efektorů v objemu jiného tělesa, ono těleso může simulovat základní objem mraku

2) MoGraph Matice umí generovat koordináty systému Thinking Particles

3) Thinking Particles pracují s PyroClusterem

4) Pro objem je vhodné distribuovaná tělesa spojit – pro to se výborně hodí Metaball.

 

Pojďme tedy na to. Jinak netvrdím, a to je podstatné, že nemůžeme objem prostě vymodelovat. Můžeme, samosebou.... Jen je v případě MoGraphu příjemná ona náhodnost, kterou můžeme systém ovlivnit...

 

Začneme tedy tak, že si vytvoříme kouli, normální kouli, nastavíme jako hexahedron a snížíme počet segmentů. Tato koule je podstatná jen jako generátor bodů pro metaball, vysoká hodnota tak není ani zapotřebí...

 

Vytvoříme si objekt Klonování a pod tento objekt si vložíme naší kouli. Pomocí efektoru Náhodnost rozbijeme vytvořený objem. Mimo to můžeme řídit zobrazení jednotlivých instancí pomocí systému výběru Mograph. Jedná se o vlastnost, která nám umožňuje výběrem kontrolovat instance ovlivněné efektorem, či efektory. A to efektivně. Není těch, eee, nějak moc?

 

Jakmile máme hotový objem, nastoupí Metaball. Respektive, jakmile máme hotové objemy, lépe řečeno, protože nikdo neříká, že musíme aplikovat na každou skupinu/mrak jeden metaball. Naopak, lepší je na všechny elementy aplikovat jen jeden jediný metaball, protože tím zrychlíme jeho výpočet. A to je dobře, protože, ruku na srdce, metaball CINEMY 4D není zrovna nástroj mající vysoký výkon. Ba naopak. Bohužel....

 

Tedy vytvoříme si objekt Metaball, pod něj vložíme všechny objekty Klonování a ty ještě seskupíme do os, abychom na tyto osy mohli případně dát další tag Metaball....

 

A budeme si hrát s Metaballem, vytvoříme si tak základní objem našich mraků. Nastavení samozřejmě závisí na naší scéně, ale hodnoty mohou být poměrně „dřevorubecké“, protože takového mraku může být pěkný kousek a může mít rozměr stovek metrů.

 

Jakmile je Metaball hotový, stačí postoupit o krok dále. Tedy vytvořit objekt Matice a ten nechat generoavt pozice v objemu! právě vytvořeného metaballu. Opakuji. Pokud chcete, použijte jakýkoliv objekt, Metaball je v podstatě jen zbytečně náročný na editor, ale je pěkný pro „náhodný modeling“ mraku. Případně Metaball převeďte na polygony...

 

Takže ještě jednou, použijeme objekt Matice pro vytvoření „flaku“ souřadnic, ve kterých umístíme částice pomocí systému Thinking Particles. Mimochodem, a doufám že mne nebudete proklínat, ale samotného mne zaujalo, že v nastavení Thinking particles je výraz Flak. Asi to není náhodou, jak Cebas coby inspirace, tak Maxon jsou německé firmy, ale termín Fliegerabwehrkanone je přeci jen ve 3D grafice divný, leč ustálený.

 

V objektu Matice tedy nastavíme, aby byly pozicegenerovány v objemu a způsob generování nastavíme na Thinking Particles. Nic nám nebrání v tom, abychom následně použili Thinking particles pro zobrazení částic PyroCluster.

 

Dobrá, vejdeme do nastavení menu Simulace/Thinking Particles a vytvoříem novýž objekt Geometrie částic. A mimo to si otevřeme také nastavení Nastavení Thinking Particles a ujistíme se, že zde máme skupinu Vše.

 

A to je skoro všechno. Vytvoříme objekt Prostředí (a nebo veliký box co překryje oblast mraků) a na tento objekt umístíme shader PyroCluster vykreslení objemu. Následně vytvoříme shader PyroCluster a ten aplikujeme na samotný objekt Generátor částic. A je hotov. Náš systém funguje. Ostatní je jen otázkou nastavení jak detailů (v nastavení objemu), tak povrchu samotného PyroClusteru. Ostatní jsme zvládli.

 

Jsme v závěru našeho zajímavého návodu. Mimo zmíněného ještě několik drobností, které by se mohly hodit:

 

1) vykreslení objemu nastavte na poměrně velké hodnoty kroků, není třeba detailů, mraky jsou daleko a poměrně velké...

2) mraky může osvětlovat jen část celého iluminačního systému, ta podstatná...

3) pozor na aktuallizaci částic TP, pokud můžete, převeďte mesh mraku na poly.

 

Mograph, Metaball, Thinking particles a Pyrocluster – a máme pěkné mraky...

 

Video na Vimeo.com: Mograph, Metaball, Thinking particles a Pyrocluster – a máme pěkné mraky...

 

Pavel Zoch, Ph.D.

 

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Software  

 » Rubriky  » 3dscena  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: