MoGraph, asi to nejlepší, co nám CINEMA 4D nabízí a nedestruktivní modelování - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

MoGraph, asi to nejlepší, co nám CINEMA 4D nabízí a nedestruktivní modelování

22. července 2013, 09.14 | Léto je v plném proudu. Skoro každý tuší, co by to pro nás mohlo znamenat. Pro mne osobně to ale je období značné pracovní činnosti, což je jen dobře. V rámci této praxe jsem měl možnost spolupracovat na několika zajímavých projektech, pro které jsem připravil značné množství rigů.

 

A znova jsem si ověřil známou skutečnost, že pokud má CINEMA 4D opravdu silný nástroj, pak je to MoGraph. Nejenom pro animace, ale zejména pro nedestruktivní modeling. A to i velmi komplexních objektů, jakými mohou být různá drážní tělesa...

 

A že vám to tak trochu připomíná Houdini? Asi ano, vůbec to nepopírám, ale cílem nebylo okopírovat jiný systém, jako vystavět systém vlastní, který by plnil pravděpodobně fakticky shodné zadání. 

 

finální verze tunelu

 

Závěrečná verze tunelu.

 

Tak tedy zadání, pro klienta jsem vytvářel velké množství různých simulací a setupů, od simulace fluidních efektů (bez pluginů, a ono to jde, ne že ne), různá oblaka a shadery, až po modely. Vše pro nějaký hudební taneční klip britské produkce. Vše tedy bylo poněkud divoké, ale součástí tohoto zadání byly právě dva poměrně dlouhé průlety kamerou koridorem. První koridor měl připomínat prostředí tunelu metra, druhý byl ve vytvořeném městě podél stále pokračující trati. Ve výsledku jsme se shodli, že se vlastně může jednat o jakousi S-Bahn.

 

 návrh podoby koridoru

 

Základní návrh podoby koridoru.

 

Klient ale neměl jasnou představu o délce tunelu, ta vyplývala z hudby klipu, a tak by nebylo efektivní vytvářet setup, který by měl fixně danou velikost. Podstatně zajímavější by bylo, pokud by byl upravitelný do délky a také flexibilně deformovatelný. A tím bylo zadání dané. 

 

V zásadě bylo zapotřebí dvou objektů. Vytažení křivky pro vytvoření objektů kolejí a podobně a pak objektu Klonová, pro vytvoření obrubníků, žeber, sloupů, betonových pražců a tak dále. Jak ale kontrolovat vše jediným parametrem?

 

XPresso

 

XPresso je samozřejmě klíčem, a to nikterak složité XPresso. Nemusíte se obávat...

 

Postup byl tedy následující:

 

Vytvořil jsem si objekt Osy, který měl vše řídit. Tento objekt měl vytvořená uživatelská data, v prvé řadě parametr samotné délky systému ve směru osy Z. Vždy vše samozřejmě směřuje ve směru osy Z. Dalšími nezbytnostmi Corridor Pathjsou dvě odkazová pole (seznam) pro objekty typu Vytažení NURBS a Mograph Klonování. Všechny objekty Vytažení načtené do prvního seznamu zdědí parametr celkového posunu ve směru Z. Naproti tomu objekty Klonování si přeberou svou vlastní velikost kroku, kteoru jim nastavíme (u každého zvlášť podle velikost objektu, který klonují) a parametr délky systému vydělí právě hodnotou kroku. U každého jednoho objektu. A přepošlou počet kroků zpět do těchto objektů. Ve výsledku jsou všechny objekty steně dlouhé (negeneruje se půlka klonů, tedy berte toto tvrzení s rezervou) a kontrolované jen jedním parametrem. 

 

Základní hodnota délky systému má ještě jednu doplňkovou hodnotu. Je to délka kroku podstatná pro deformaci. Například deformaci po křivce. Pro aplikaci deformátoru je ještě nutné mít správnou hierarchii, pouze pro deformátory. Jinak, pokud by nebyla deformace potřeba, stačí mít velkou hodnotu kroku (ušetří se polygony) a i tím zvýší rychlost editoru. 

 

Ad XPresso. Zase ty uzlíky. Nejsou ale složité, podstatné je, že CINEMA 4D nabízí Corridor Growuzel pojmenovaný Seznam objektů, který umí zpracovávat objekty v seznamech (které má objekt Osy a do něhož jsou načtená vytažení a Klonování, pamatujtete?). V zásadě tedy jen zpracují tyto uzly tyto seznamy a přepošlou parametry všem v seznamech uvedených objektech. Je to opravdu velmi snadné. Ale hlavně, celkově můžete ovlivňovat desítky načtených objektů Klonování jedním parametrem. To je nezaplatitelné. 

 

Jsme v závěru. Zmínil jsem deformaci po křivce. Tento deformátor má jeden nepříjemný rys a to ten, že protahuje objekty podle jejich těžiště, tedy je dobré celý systém sevřít například do velkého obdélníku (křivky). To vše vyřeší a nezatíží editor. U křivky, podél které budeme objekt deformovat, nezapomeňte natavit vyšší hodnotu segmentace mezilehlých bodů a také nastavit vhodný typ interpolace (na jednotné). 

 

A to je vše. Tímto způsobem, i když popsaným jen obecně, můžeme generovat jakékoli podobné situace. A nikdo neříká, že obdobně nemůžeme vytvářet i jiné systémy. Vše je na nás, MoGraph je velmi otevřený a různé efektory mohou ještě navíc vtisknout našim systémům další dotek života. 

 

Je léto. Vyjdu ze dveří a jen mžourám do slunce a koukám, jak se všechno mění.

 

video na VimeoCom

 

Video na Vimeo.com: MoGraph, nejlepší prvek CINEMY 4D a nedestruktivní modeling.

 

Pavel Zoch, Ph.D.

 

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Software  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: