Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
Go verze
Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl třetí
25. dubna 2003, 00.00 | Třetí a poslední z přeložených referenčních tutoriálů, týkajících se základního texturování objektů. V tomto článku se budeme zabývat problematikou alfa kanálu a editováním textury.
Základní texturování 6, Papírová hvězda
Přidáme na podlahu detail, položíme na ní ostříhaný papír.
Již jsme dříve použili alfa kanál na objektu podlahy pro vytvoření plynulého přechodu "do vytracena", ale nyní použijeme tuto techniku pro vyříznutí tvaru na již existujícím objektu. Abychom scénu ozvláštnili, tak do ní na podlahu pod láhev přidáme papírovou hvězdu. Vše co pro to potřebujeme je bílý materiál a textura v alfa kanálu ve tvaru hvězdy.
Jestliže ještě nemáme scénu otevřenou, tak si nahrajeme scénu nazvanou 'Party Before.c4d' z adresáře Texturing - Basic umístěného v adresáři CINEMA 4D Tutorials.
V Material manageru zvolíme New Material z menu File. Poklikáme na náhled vzniklého materiálu a otevřeme editor materiálu.
Na stránce Color nastavíme posuvník Brightness (jas) na 100% a tím vytvoříme bílou barvu materiálu.
Kliknutím na zatrhávací pole u položky Specular (odlesk) tuto položku vypneme.
Papír normálně nemá žádný odlesk, a proto tuto možnost vypneme.
Klikneme na zatrhávací pole položky Alpha, čímž zapneme alfa kanál a zobrazí se nám stránka s jeho parametry.
Klikneme na tlačítko Image... a pomocí dialogového okna nahrajeme soubor pojmenovaný star.jpg z adresáře tex, který je v adresáři Texturing - Basic.
Tento soubor je obrázek jednoduché černobílé hvězdy. Černá část obrázku vymezuje oříznutou oblast (průhlednou) alfa kanálu, přičemž nám zbude bílá hvězda.
Uchopíme myší materiál hvězdy v Material manageru a umístíme jej v Object manageru na objekt Floor (podlaha).
(U objektu Floor v Object manageru jsou nyní dva tagy materiálů.)
Nyní jsou na podlaze aplikovány dva materiály, modrý odrazivý a na něm papírová hvězda. Umístění tagu materiálu v Objekt manageru udává, který materiál bude renderován jako vrchní a to v pořadí z leva (materiály níže) do prava (materiály umístěné výše). Materiály s alfa kanálem (s průhlednými plochami) bývají obvykle umístěny na pravé straně.
V Attributes manageru nastavíme způsob projekce na Flat (plošný).
Nemůžeme použít výchozí nastavení UVW mapování, protože to by rozprostřelo hvězdu přes celou plochu kruhu, který tvoří objekt podlahy. Toto nastavení bylo v pořádku pro modrý základní materiál, ale pro papírovou hvězdu musíme změnit projekci na Flat (plošnou) tak, abychom mohli manuálně upravit velikost a pozici textury.
Ujistíme se v Object manageru, že máme vybraný tag materiálu bílé hvězdy.
Ujistíme se, že máme v levé liště nástrojů zvolený nástroj Texture (editace textury).
(Mřížka, představující projekci textury, není nastavena vhodně, a tak musí být její pozice upravena.)
Ve viewportu (modelačním okně) můžeme vidět, že referenční mřížka textury je umístěna kolmo k podlaze a nikoliv, že by na ní ležela.
Ve vrchní nástrojové liště zvolíme nástroj Rotate (rotace), poté klikneme ve viewportu (modelačním okně) na červenou osu a táhneme myší, přičemž sledujeme měnící se hodnoty v Coordinates manageru (správce souřadnic).
Pustíme tlačítko myši jakmile hodnota rotace P v Coordinates manageru dosáhne 90 stupňů.
(Jak jsme viděli, můžeme upravovat pozici, rotaci a velikost textury v Coordinate
Manageru.)
Alternativou k tomu, abychom pracně nastavovali hodnotu 90° ručně pomalým pootáčením osy textury, je nastavit tuto hodnotu přímo do příslušného okna Coordinates manageru.
Taktéž v Coordinates manageru nastavíme hodnotu Scale pro všechny tři směry na 165.
Větší hodnota Scale nám zvětší hvězdu.
V Attributes manager, na stránce Properties (vlastnosti) vypneme vlastnost Tile (dlaždice).
(Možnost Tile (dlaždice) v Attributes manageru umožňuje vypínat a zapínat tvorbu dlaždic texturou.)
Nechceme, aby se nám textura hvězdy opakovala mimo plochu podlahy, a tak vypneme možnost Tile.
Souhrn:
Použili jsme alfa kanál pro vytvoření vystřižené papírové hvězdy na podlaze, což je základním principem pro ořezávání ploch. Také jsme viděli, jak pracovat s umístěním, rotací a měřítkem materiálu.
Základní texturování 7, Etiketa
Čeká nás poslední drobnost, vytvoříme na naší láhev atraktivní etiketu.
Dokončením našeho texturování této scény bude vytvoření etikety na láhev a její válcová projekce okolo láhve. Naučíme se, jak manuálně měnit velikost a pozici etikety dle toho, kam ji chceme umístit.
Jestliže ještě nemáme scénu otevřenou, tak si nahrajeme scénu nazvanou 'Party Before.c4d' z adresáře Texturing - Basic umístěného v adresáři CINEMA 4D Tutorials.
V Material manageru zvolíme New Material z menu File. Poklikáme na náhled vzniklého materiálu a otevřeme editor materiálu.
Na stránce Color stiskneme tlačítko Image… a pomocí dialogového okna nahrajeme soubor c4d-logo.tif z adresáře tex umístěného v adresáři Texturing - Basic.
Tím do kanálu barvy nahrajeme texturu etikety.
Uchopíme materiál etikety v Material manageru a tažením jej umístíme na objekt Bottle (láhev) v Object manageru.
V Attributes manageru nastavíme způsob projekce na Cylindrical (válcový).
Výchozí způsob projekce je pro texturu etikety nepoužitelný, a tak jej změníme na válcový, který bude možné vtipně manuálně upravit.
Ujistíme se že máme v Object manageru vybraný tag materiálu etikety a poté zvolíme Texture (textura) > Fit to Object (přizpůsobit objektu). Na otázku "Do you want sub-objects to be included?", tedy zda chceme zahrnout pod-objekt odpovíme ne, tedy "no".
Toto upraví velikost textury podle velikosti láhve. Dialogovým oknem jsme byli otázáni, zda chceme do přizpůsobení objektu zahrnout pod-objekty. To je v pořádku, ale láhev je tvořena objektem Lathe NURBS (rotace křivky) a jejím pod-objektem je pouze křivka, a tak to není nezbytné.
Ujistíme se, že je stále zvolen nástroj Texture (editace textur) v levé nástrojové liště a pak zvolíme nástroj Scale (měřítko) z vrchní lišty.
Ve viewportu (modelačním okně) uchopíme zelenou osu objektu a zmenšíme velikost etikety tak, aby logo již nadále nevypadalo zdeformovaně.
V Attributes manageru vypneme možnost Tile (dlaždice) (na stránce Properties (vlastnosti)).
Ve vrchní nástrojové liště zvolíme nástroj Move, uchopíme zelenou osu a popotáhneme referenční mřížku textury etikety trochu dolů tak, jak je to na níže uvedeném obrázku.
(Pomocí válcové projekce máme na láhvi nalepenou etiketu.)
Z hlavního menu zvolíme Render > Render to Picture Viewer (renderovat do prohlížeče) a vyrenderujeme obrázek scény v plném rozlišení.
Scéna je hotová, je čas na malou párty!
Souhrn:
Nyní již rozumíme tomu, že texturování není právě jen věcí výběru obrázku a jeho umístění na plochu objektu. V problematice texturování objektů se nalézá mnoho aspektů, o kterých jsme dříve ani neuvažovali. Například, bez úpravy míry odrazivosti či hrbolatosti plochy můžeme kompletně zničit iluzi, že to co sledujeme, je film či fotografie.
Samozřejmě nemusíme vždy mít v úmyslu vytvářet reálné obrázky, to přeci záleží na každém z nás. Nicméně, měli bychom raději i tu nejnepatrnější drobnost toho, jak má vypadat náš finální obrázek, znát před startem - což je, co se týče ušetřeného času, zanedbatelné. Je nutné si například důkladně promyslet, jak zrnitý bude povrch, protože tím můžeme dodat objektu na realitě, či může vypadat jako nakreslený.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- První ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Druhý článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Třetí článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Modelování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály.
- Využití funkce Lathe a práce s HyperNURBS
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl první
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl druhý
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl třetí
- SLA shadery, přeložené referenční tutoriály, týkající se texturování pomocí shaderů
- Tříbodové osvětlení a volumetrická světla. Toť dnešní téma přeložených ref. tutoriálů
- Klíčové snímky, tři základní přeložené referenční tutoriály coby úvod do animací
- Časová osa a křivky F-Curves, téma dalšího referenčního tutoriálu na CINEMU 4D
- Animování parametrů, aneb jak naanimovat tavení koule v CINEMĚ 4D
- Nastavení řízení je úvodem do technologie XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 1, funkce Clamp a uživatelská data, první tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 2, kontrola materiálů a chování, druhý tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 3, manipulace s vektory, třetí tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- Render statických obrázků a animací v CINEMĚ 4D, toť téma dalšího referenčního tutoriálu
- Multi–Pass Rendering, renderování do vrstev v CINEMĚ 4D
- Tag kompozice, aneb jak v CINEMĚ 4D nastavit, aby měl každý objekt vlastní parametry renderu
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024