Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Go verze
Render statických obrázků a animací v CINEMĚ 4D, toť téma dalšího referenčního tutoriálu
4. června 2003, 00.00 | Jak efektivně nastavit render pro statický obrázek? A co nastavení pro animace? To jsou otázky, na které odpoví následující článek, který se tomuto tématu věnuje.
Rendering statických obrázků
Rendering je proces, který je nezbytný pro vytvoření výstupních obrázků z dříve
vytvořených scén. Buďme pozorní a naučíme se, jak s tímto procesem nakládat.
Rendering je to, jak bychom chtěli vidět naše 3D objekty zobrazené v modelačním
okně, ale ve vysoké kvalitě. Ve viewportu však nemohou být detaily zobrazeny
plně, jako například odrazivost či odrazy světla, protože tyto efekty vyžadují
značný výpočtový čas. Obrázky mohou být renderovány do jakéhokoliv formátu
souborů o jakémkoliv potřebném rozlišení. Můžeme také vytvořit náhled renderované
scény přímo v modelačním okně (jako jsme to již několikrát dělali v předchozích
tutoriálech), nebo můžeme využít render „do prohlížeče“, kdy můžeme nastavit
rozličné parametry výstupu.
Čas potřebný pro rendering scény může být značný. Jednoduché scény, jaké
jsou například použité v těchto tutoriálech, mohou být vypočítány během několika
vteřin či minut. Velké scény, jako jsou například detailní architektonické
scény, se mohou také renderovat několik hodin. Závisí na použitém hardware.
Nahrajeme si scénu 'Rendering1.c4d' z adresáře Tutorials/Cinema4D/Scenes/Rendering/Still.
Tento soubor použijeme pro ilustraci základního nastavení renderingu. Toto nastavení je doposud u tohoto souboru výchozí, proces výstupu objektů je zde nastaven pouze na lepší zobrazení.
Klikneme ve vrchní paletě na ikonu Render Settings (nastavení parametrů pro výpočet).
(Po kliknutí na tuto ikonu se otevře dialogové okno.)
Pro 3D rendering je přirozené, že veškerá nastavení se musí zadat dříve, než vyrenderujeme a uložíme soubor. Tradiční nástroje na tvorbu obrázků, jako například Photoshop a Paint Shop Pro, ukládají obrázky téměř okamžitě, ale protože se 3D obrázky musí nejdříve vygenerovat, tak je lepší si nejdříve zvolit veškeré parametry a druh souboru. Program pak automaticky zobrazí výsledek a po dokončení renderingu sám uloží soubor.
Klikneme na levé straně dialogového okna Render Settings na slovo Output (výstup) a zobrazí se stránka s nastavením výstupu.
(Na levé straně okna je zobrazen seznam rozličných vlastností renderingu.)
Na stránce Output (výstup) nastavujeme specifikace výstupu obrázku či animace, které vytváříme. Jestliže je naše budoucí práce určena pro tisk, pak potřebujeme například nastavit vyšší rozlišení než je nastaveno jako výchozí. To by mělo být okolo 300 dpi.
Nastavíme rozlišení na 1024x768.
(Toto nastavení odpovídá častému rozlišení obrazovky 1024*768 bodů.)
Výchozí nastavení je navrženo pro rychlý náhled o malém rozlišení. Pro zobrazení všech detailů je třeba zvětšit velikost výstupu na vyšší rozlišení.
Přejdeme na stránku Save (uložit) kliknutím na slovo Save na levé straně dialogového okna.
Stránka Save nám umožňuje si zvolit jak a kam chceme uložit výstupní soubor. Zadáváme zde název souboru a formát výstupu.
Klikneme na tlačítko Path (cesta) a zvolíme umístění výstupního souboru, který pojmenujeme třeba Rendering1.tif.
(Pro snadnou lokalizaci můžeme použít pracovní plochu.)
Vyrenderovaný obrázek bude uložen do lokace a ve formátu podle našeho zadání.
Nastavíme formát na TIFF.
(Formát Tiff je široce akceptovaným formátem.)
Formát TIFF je široce akceptovaným a používaným formátem. Soubory typu TIFF zachovávají data v jejich originální kvalitě a povolují rendering animace po jednotlivých snímcích. Jestliže bychom chtěli soubory typu TIFF použít pro rendering animace, pak bychom potřebovali další editační software, kterým bychom načetli jednotlivé snímky animace a vytvořili z nich filmový klip.
Klikneme na tlačítko OK a zavřeme dialogové okno Render Settings (nastavení výpočtu).
Zvolíme z hlavního menu Render > Render to Picture Viewer (renderovat do prohlížeče).
(Picture Viewer se spustí spolu se začátkem renderingu obrázku.)
Jedním ze základních kroků je po nastavení možnost kliknout na tlačítko Render, pro rozběhnutí procesu generování 3D obrázku. Jak se obrázek renderuje můžeme sledovat v prohlížeči, ve kterém se objevuje, čáru bodů po čáře. Záleží na našem hardware, zda proces bude trvat několik sekund či minut. Až se obrázek vyrenderuje, tak se automaticky uloží do dříve zvolené lokace. Tento obrázek pak můžeme nahrát a dále používat v jakékoliv grafice.
Souhrn
Naučili jsme se něco o významu nastavení rozličných nastavení renderingu a
umíme měnit velikost renderovaného obrázku. Zkusme každý zvlášť prozkoumat
jiná výchozí nastavení a zkusme je změnit a vyzkoušet, jak po této úpravě
bude vypadat vyrenderovaný obrázek. Program podporuje široké spektrum formátů
používaných v rozličných kreativních nástrojích a díky tomu je ve svém výstupu
opravdu flexibilní.
Renderování animací
CINEMA 4D umožňuje výstup animací do několika formátů, jako QuickTime, Avi,
či do jednotlivých snímků. V tomto tutoriálu si objasníme některé otázky, týkající
se tvorby výstupů animací.
Rendering statických obrázků a animací má rozdílné úlohy. U statického obrázku je možno věnovat jeho renderingu i několik hodin, naproti tomu u většiny animací by měl být vygenerován každý jeden snímek maximálně během několika minut. U statického obrázku může být zapotřebí při použití pro tisk vysoké rozlišení o několika tisících bodech. Naproti tomu u animace je typický počet bodů ve snímku pod tisíc. Tímto tutoriálem si projdeme proces nastavení renderingu pro tvorbu animací.
Nahrajeme si soubor pojmenovaný 'MakeAnim.c4d' z adresáře Tutorials/Cinema4D/Scenes/Rendering/ Animation.
Tento soubor obsahuje animaci, avšak soubor je nastaven na výstup jednoho obrázku. Pomocí několika parametrů upravíme nastavení souboru pro render animace.
Klikneme ve vrchní paletě nástrojů na ikonu Render Settings (nastavení parametrů pro výpočet).
(Pomocí nastavení parametrů pro výpočet můžeme specifikovat soubory výstupu (animací, obrázků).)
Kliknutím na ikonu Render Settings (nastavení parametrů pro výpočet) otevřeme dialogové okno, ve kterém můžeme upravovat a nastavovat druh a kvalitu výstupu podle našich potřeb. Poznámka: stávající nastavení renderingu je nastaveno na jeden snímek o vysokém rozlišení. Toto nastavení není výchozí.
Klikneme na levé straně dialogového okna na slovo Output (výstup) a otevře se stránka s nastavením těchto parametrů.
Nastavení ve stránce Output (výstup) je pro animaci velmi důležité. Umožňuje nám totiž zvolit počet renderovaných snímků animace a rozlišení podle potřeby. Je zde také k dispozici nabídka většiny animačních formátů.
Nastavíme rozlišení na 720x576 D1 PAL.
PAL D1 je majoritní standard evropského televizního vysílání.
Dosavadní nastavení jsou pro animaci příliš vysoká. Zatímco pro statický obrázek jsou potřeba vysoké detaily, které si můžeme prohlížet několik sekund či minut, tak snímek animace uvidíme jen zlomek vteřiny. To je důvodem proč jsme snížili rozlišení na 720x576.
Technická poznámka: můžeme také změnit poměr stran bodů.
Nastavíme Frame (snímky) na All Frames (všechny snímky).
(Výsledná animace bude obsahovat všechny snímky animace.)
Spíše než abychom renderovali jeden obrázek, tak vyrenderujeme všechny snímky našeho projektu a tím vytvoříme celou animaci. Poznámka: můžeme manuálně nastavit počet snímků v případě, že nechceme renderovat animaci o všech snímcích projektu.
Nastavíme Field Rend (půlsnímky) na Odd Field First (liché jako první).
Při vytváření klipu pro televizi se doporučuje zapnout volbu Odd Fields First (liché jako první). Televizní signál typu PAL zobrazuje 50 snímků za vteřinu. Tím, že nastavíme půlsnímky na „liché jako první“, tak bude přehrávaná animace „hladší“.
Nastavíme Set Frame Rate (rychlost přehrávání) na 25.
(Evropské televize používají nastavení 25 snímků za vteřinu.)
Televize PAL používají 25 snímků za vteřinu (30 pro NTSC).
Klikneme na slovo Save (uložit) na levé straně dialogového okna a zapneme stránku s nastavením tohoto parametru.
Stejně jako u statického obrázku by měla být veškerá nastavení renderingu pro animaci nadefinována před spuštěním samotného procesu. Tím se také vyhneme otravnému dialogu s otázkou na jméno souboru a umístění souboru po každém ukončeném testu renderu.
Nastavíme formát na QuickTime Movie.
(Pro většinu operačních systémů je k dispozici přehrávač Apple formátu QuickTime.)
Aby to bylo ještě jednodušší, tak program automaticky kompletuje jednotlivé vyrenderované snímky do souboru filmového klipu a tak není potřeba dalšího software, kterým bychom museli jednotlivé snímky „seřadit“ do animace.
Klikneme na tlačítko Path (cesta) a zvolíme umístění a jméno souboru.
Jako výstupní formát jsme zvolili QuickTime, díky kterému nebude v cílové lokaci množství souborů s jednotlivými snímky, ale jen jeden soubor s celou animací.
Přemístíme se na stránku Antialiasing (vyhlazení).
(Vyhlazení je velmi důležitou položkou pro kvalitu obrázku i animace.)
Ujistíme se, že je Antialiasing nastaven na Geometry (hrany).
(Vyhlazení Geometry poskytuje poměrně dobré výsledky za použití podstatně menšího času než u nejvyšší kvality.)
Při tvorbě animace se ztrácí poměrně velký počet detailů. A to nejen díky menšímu rozlišení než je u statického obrázku, ale také díky tomu, že každý ze snímků vidíme pouze na zlomek vteřiny. To znamená, že při nejvyšší kvalitě obrázků dosažené hodnotou Best (nejlepší) stěží uvidíme rozdíl mezi hodnotou Best a Geometry. Pak tedy není důvod pro použití hodnoty Best a tím pro dramatické zpomalení procesu. Nicméně v situacích, kdy se nám ve scéně vyskytuje velký počet průhledných a odrazivých objektů, nebo jsme blízko linii horizontu, bychom měli použití vyhlazení Best (nejlepší) uvážit, abychom se vyhnuli „roztřepení“ bodů na těchto objektech.
Nastavíme Filter na Animation.
(Tímto filtrem vyhladíme okraje bodů (pixelů).)
U animací je užitečné zvolit filtr vyhlazení animacím určený (Animation – na animace). Tímto filtrem mírně rozostříme výstupní obrázek (oproti filtru Still Image, na statický obrázek), ale to nám může pomoci více vyhladit hrany a tím „redukovat“ menší kvalitu vyhlazení hodnoty Geometry (hrany). Takto nastaven statický obrázek by byl příliš rozostřený, ale kvalita animace se tím zvýší.
Klikneme na tlačítko OK a zavřeme dialogové okno.
Zvolíme z hlavního menu Render > Render to Picture Viewer (renderovat do prohlížeče).
Jakmile zvolíme tento příkaz, tak program začne vytvářet 3D obrázky potřebné
pro animaci. Každý z těchto vyrobených snímků je automaticky přiřazován do
souboru QuickTime movie. Tento proces může trvat i několik minut, podle rychlosti
vašeho stroje. Když je rendering ukončen, tak finální soubor QuickTime nalezneme
na námi dříve zvoleném místě. Nezbývá nám nic menšího, než si soubor přehrát.
Poznámka: pro přehrátí souboru typu QuickTime je potřeba přehrávač, ten naleznete
na stejném CD jako instalaci programu CINEMA 4D v adresáři Goodies.
Souhrn
Naučili jsme se několik důležitých věcí o tom, jak renderovat obrázky v programu
CINEMA 4D. Již víme, že máme před samotným procesem renderování nastavit velikost
obrázku, formát, jméno a umístění výsledného souboru. Rendering bychom neměli
spouštět hned. Animace jsou složeny z množství statických obrázků spojených
dohromady. Čas, jaký zabere render těchto obrázků, je závislý na tvořeném projektu
a také na použitém hardware.
Rendering je nedílnou částí produkčního procesu, bez které naše modely zůstávají
pouze kolekcí čísel a kalkulací uvnitř souboru našeho projektu. Měli bychom
vždy v našem rozpočtu a plánování pamatovat na to, jak dlouhý čas z práce na
projektu zabere rendering.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- První ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Druhý článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Třetí článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Modelování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály.
- Využití funkce Lathe a práce s HyperNURBS
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl první
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl druhý
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl třetí
- SLA shadery, přeložené referenční tutoriály, týkající se texturování pomocí shaderů
- Tříbodové osvětlení a volumetrická světla. Toť dnešní téma přeložených ref. tutoriálů
- Klíčové snímky, tři základní přeložené referenční tutoriály coby úvod do animací
- Časová osa a křivky F-Curves, téma dalšího referenčního tutoriálu na CINEMU 4D
- Animování parametrů, aneb jak naanimovat tavení koule v CINEMĚ 4D
- Nastavení řízení je úvodem do technologie XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 1, funkce Clamp a uživatelská data, první tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 2, kontrola materiálů a chování, druhý tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 3, manipulace s vektory, třetí tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- Render statických obrázků a animací v CINEMĚ 4D, toť téma dalšího referenčního tutoriálu
- Multi–Pass Rendering, renderování do vrstev v CINEMĚ 4D
- Tag kompozice, aneb jak v CINEMĚ 4D nastavit, aby měl každý objekt vlastní parametry renderu
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024