Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Go verze
Klíčové snímky, tři základní přeložené referenční tutoriály coby úvod do animací
9. května 2003, 00.00 | Použití klíčových snímků je základní technikou používanou při animacích. V těchto třech krátkých tutoriálech si ukážeme jak na ně.
Klíčové snímky 1, animace polohy
Náš první pohled na základní animační technologie bude směřovat k prozkoumání klíčových snímků a vytvoření animace změny polohy objektu.
CINEMA 4D umožňuje mnoho různých postupů animace, ale asi nejjednodušší je ten,
že si nahráváme různé polohy objektu do různých "časů" (klíčových snímků), a
pak program sám vygeneruje pohyb na základě interpolace mezi jednotlivými polohami.
Jak vidíme, je to jednoduché.Řekněme si ale, že bychom chtěli animovat pohyb
automobilu po silnici a ta není zcela rovná, nýbrž obsahuje několik zatáček.
Můžeme nahrát pozici a směr vozu na začátku cesty (nahrajeme tyto informace
do klíčového snímku).
Od tohoto okamžiku by se vůz pohyboval rovně po silnici, a my nepotřebujeme
nahrát další klíčový snímek, dokud nezačnou zatáčky, tedy dokud se nezmění
směr jízdy. Program může interpolací vypočítat pozici a směr vozu mezi těmito
dvěmi body. Kdybychom vhodně přidali větší počet klíčových snímků, pak by mohl
vůz jezdit dokola po zatáčkách a program by pomocí interpolace vypočítával
pozici mezi jednotlivými snímky.
Nejdříve si ukážeme, jak se nahrávají klíčové snímky pozice objektu a vytváří
jednoduché animace.
Klikneme na vrchní ikonu levé nástrojové palety a zvolíme si uživatelské prostředí
Animation.I4d.
(Při animaci budeme pracovat v tomto uživatelském prostředí.)
V této nabídce je obsaženo několik základních uživatelských prostředí, kterými
je program vybaven. Jedno z nich je navrženo pro animace. Okna manažerů Timeline
(časová osa) a F-Curves jsou již otevřená, a proto není nezbytné je pro každý
krok animace hledat a znovu otvírat.
Abychom to měli jednoduché, vytvoříme pohyb objektu mezi body A, B, C.
Z hlavního menu zvolíme File > New a vytvoříme novou scénu.
Ujistíme se, že máme v levé paletě nástrojů zvolený Object tool (editace objektu,
k animaci).
(Při každém animování se musíme ujistit, že máme zvolen nástroj Object tool.)
Zvolíme z hlavního menu Objects (objekty) > Primitive (primitiva) > Sphere
(koule). Můžeme také použít paletu primitivních objektů z vrchní nástrojové
palety.
Zvolíme nástroj Move a posuneme kouli do levého vrchního rohu scény.
(Toto je naše startovní pozice.)
V nástrojové paletce animací (dole pod viewportem) vypneme tlačítka pro zaznamenání
parametrů rotace a měřítka.
(V nástrojové paletce animací definujeme parametry, které chceme nahrávat.)
Vypneme vše, kromě tlačítka zosobňujícího polohu objektu. V tomto bodě budeme
pracovat právě jen s polohou objektu ve scéně.
Klikneme na tlačítko s červenou tečkou.
(Prvé tlačítko s červenou tečkou je nahrávací.)
Tímto tlačítkem nahrajeme prvou pozici koule v naší krátké animaci.
Změníme pomocí posuvníku klíčový snímek, přejdeme na snímek 45.
(Potáhneme posuvník.)
Ujistíme se, že máme stále zvolený nástroj Move a ve viewportu uchopíme kouli
a přemístíme ji směrem doprostřed scény k dolnímu okraji okna.
(Přemístíme kouli dolů.)
Znova klikneme na nahrávací tlačítko.
Tím nahrajeme nový klíčový snímek pozice koule, snímek 45. Kdybychom nyní uchopili
posuvník časové osy a jezdili bychom s ním sem a tam, tak bychom viděli jak
se nám koule pohybuje.
Umístíme posuvník časové osy úplně doprava.
Opět se ujistíme, že máme zvolený nástroj Move a umístíme kouli do pravého horního
rohu.
Znova klikneme na nahrávací tlačítko.
Tímto jsme nahráli poslední klíčový snímek naší animace.
Stiskneme tlačítko Play a zkontrolujeme si pohyb koule v animaci.
Koule se nyní přemisťuje mezi body A, B a C.
Zvolíme File > Save a nahrajeme námi vytvořenou scénu do téhož adresáře
a pod stejným jménem.
Budeme pokračovat v práci na této scéně i v dalších tutoriálech, patřících do
tohoto tématu.
Souhrn
Viděli jsme, jak se nahrávají klíčové snímky pozice objektu pomocí prostého
stisknutí nahrávacího tlačítka. Můžeme zadat další polohy objektu a opět pouze
stisknout tlačítko. Program pak již sám pomocí interpolace vypočítá přechodové
snímky animace mezi jednotlivými klíčovými snímky. Stejným způsobem, jako jsme
animovali polohu objektu, také můžeme animovat polohu kamery či světla.
Klíčové snímky 2, animace velikosti.
Jinou vlastností objektu, kterou lze snadno animovat je jeho velikost, nebo-li
měřítko. Pomocí toho vytvoříme pulsující kouli.
Nahráváním klíčových snímků můžeme animovat velikost objektů a program opět
propočítá pomocí interpolace mezi těmito snímky ostatní snímky animace. Animace
velikosti nám umožňuje vytvořit cokoliv od vypouštěného balónku po pulsující
srdce.
Jestliže nemáme nahranou scénu z předcházejícího tutoriálu, pak si ji nahrajeme.
Tato scéna obsahuje námi vytvořenou krátkou animaci pohybu koule mezi body
A, B a C. Animace velikosti objektu docílíme přesně stejným postupem, jako
jsme použili u animace pohybu.
Nastavíme posuvník v časové ose na snímek 0.
V nástrojové paletce animací vypneme tlačítka pro zaznamenání parametrů rotace
a polohy, zapneme tlačítko pro zaznamenávání velkosti.
(Abychom nahrávali pouze změnu velikosti, zapneme pouze toto tlačítko.)
Z vrchního nástrojového menu zvolíme nástroj Scale (měřítko).
(Pro změnu velikosti zvolíme nástroj Scale z vrchního nástrojového menu.)
Ve viewportu uchopíme zelenou osu koule a táhneme myší doleva, koule se zploští.
(Díky uchopení zelené osy (y) jsme změnili rozměr koule jen v jedné ose.)
V nástrojové paletce animací stiskneme tlačítko pro nahrávání.
Nyní jsme si uložili změnu tvaru koule do snímku 0.
Posuneme posuvník v časové ose na snímek 45.
Ujistíme se, že máme stále vybraný nástroj Scale a poté opět uchopíme zelenou
osu objektu a potáhneme myší doprava dokud z objektu opět nevytvoříme kouli.
V nástrojové paletce animací stiskneme tlačítko pro nahrávání.
Uložili jsme si změnu tvaru do klíčového snímku 45. Jestliže jsme vše provedli
korektně, pak by měla být naše koule na počátku smrštěná a poté se v půlce
animace roztáhne. Můžeme zatrhnout možnost, aby se posuvník přemisťoval tam
a zpět.
Posuneme posuvník zcela doprava.
Ujistíme se, že máme stále vybraný nástroj Scale a poté opět uchopíme zelenou
osu objektu a potáhneme myší doleva, dokud z objektu opět nevytvoříme zploštělou
kouli.
V nástrojové paletce animací stiskneme tlačítko pro nahrávání.
Uložili jsme poslední klíčový snímek animace.
Stiskneme tlačítko Play a zkontrolujeme animaci.
Při přejezdu objektu přes prostředek obrazovky se koule roztáhne ze zploštělé
podoby do normálního tvaru a poté se opět zploští.
Zvolíme File > Save a uložíme scénu do téhož adresáře a pod totéž jméno.
Se scénou budeme pokračovat v práci v dalším tutoriálu týkajícího se tohoto
tématu.
Souhrn
Viděli jsme, jak se animuje velikost objektu za využití stejných principů a
postupů jako u animace polohy objektu. Využili jsme klíčových snímků pro nahrání
kritických rozměrů koule a program sám pak dopočítal velikost objektu v jednotlivých
snímcích animace. Animace velikosti objektu se nepoužívá příliš často, ale
může se využít na zajímavé efekty, například na vykulení očí animované postavičky.
Klíčové snímky 3, animace rotace.
Do naší animace si zavedeme rotaci objektu. A pomůže nám při tom automatické
vkládání klíčových snímků, nástroj, kterým můžeme ušetřit mnoho času.
Jak určitě každý z nás očekává, přidáme do naší animace ke změně polohy a
velikosti rotaci objektu. To je věc, která se používá u animací velmi často,
například
pro vytvoření rotujícího loga či lodního šroubu. V tomto tutoriálu si ukážeme,
jak trochu jednodušeji, rychleji a efektivněji využít proces nahrávání klíčových
snímků. Použijeme automatické vkládání klíčových snímků, u kterého pak již
není nutné zaznamenávat klíčové snímky klikáním na nahrávací tlačítko. Jak
je již předesláno, tato funkce zaznamenává klíčové snímky automaticky.
Jestliže ještě nemáme otevřený náš předešlý soubor, pak si jej nahrajeme.
V této scéně máme krátkou animaci, ve které se pohybuje koule mezi třemi
místy a také se při tom zplošťuje a roztahuje. Nyní kouli ještě dodáme rotaci.
Nastavíme posuvník na časové ose na snímek 0.
V nástrojové paletce animací vypneme tlačítka pro zaznamenání parametrů
polohy a měřítka, zapneme tlačítko pro zaznamenávání rotace.
(Pro zapnutí rotace zapneme tlačítko rotace.)
Stále jsme v nástrojové paletce animací, zapneme tlačítko s červenou tečkou,
na níž je bílý klíč (vpravo od nahrávacího tlačítka).
(Toto tlačítko zapíná automatické nahrávání.)
Toto tlačítko zapíná automatické nahrávání. Jakmile jej zapneme, tak je spuštěno
automatické nahrávání snímků a okolo viewportu je červený rámeček.
Z vrchního nástrojového menu zvolíme Rotate (rotace) a poté klikneme myší
do plochy mimo žlutý kruh a táhneme myší dolu a trochu doprava.
(Natočíme kouli šikmo.)
Tento nový úhel rotace koule je nahrán automaticky do klíčového snímku 0.
Nastavíme posuvník časové osy na snímek 45.
Ve viewportu pootočíme kouli opět do horizontální polohy.
Toto nové nastavení rotace se opět automaticky nahraje do klíčového snímku
45.
Nastavíme posuvník na časové ose na poslední snímek.
Pootočíme kouli dolů a trochu doleva.
Toto nové nastavení rotace se opět automaticky nahraje do posledního klíčového
snímku animace.
V paletce nástrojů animace stiskneme tlačítko Play a zkontrolujeme si animaci.
Nyní naše koule putuje mezi třemi body, při tom pulsuje a také
se otáčí.
Souhrn
Viděli jsme, jak se nastavují klíčové snímky manuálně i automaticky, což
využijeme u většiny našich animačních projektů. Když je to možné, je lepší
používat automatické
vkládání klíčových snímků, můžeme se tak vyhnout rozhodování, kam manuálně
umístit klíčový snímek a riziku, že pomineme nějakou důležitou změnu ve stavu
objektu,
či zbytečnému nahrávání každého parametru, který by jinak byl dopočítán.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- První ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Druhý článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Třetí článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Modelování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály.
- Využití funkce Lathe a práce s HyperNURBS
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl první
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl druhý
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl třetí
- SLA shadery, přeložené referenční tutoriály, týkající se texturování pomocí shaderů
- Tříbodové osvětlení a volumetrická světla. Toť dnešní téma přeložených ref. tutoriálů
- Klíčové snímky, tři základní přeložené referenční tutoriály coby úvod do animací
- Časová osa a křivky F-Curves, téma dalšího referenčního tutoriálu na CINEMU 4D
- Animování parametrů, aneb jak naanimovat tavení koule v CINEMĚ 4D
- Nastavení řízení je úvodem do technologie XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 1, funkce Clamp a uživatelská data, první tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 2, kontrola materiálů a chování, druhý tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 3, manipulace s vektory, třetí tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- Render statických obrázků a animací v CINEMĚ 4D, toť téma dalšího referenčního tutoriálu
- Multi–Pass Rendering, renderování do vrstev v CINEMĚ 4D
- Tag kompozice, aneb jak v CINEMĚ 4D nastavit, aby měl každý objekt vlastní parametry renderu
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024