Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Go verze
Nastavení řízení je úvodem do technologie XPresso v CINEMĚ 4D
19. května 2003, 00.00 | XPresso, ne, není řeč o nové, vskutku nejlepší kávě a nebudu na vás valit tuny reklamních spotů. Jde o nový vizuální programovací editor chování, který je zabudovaný v programu CINEMA 4D. V tomto referenčním tutoriálu se však budeme zabývat jen nastavením řízení, které je pouze špičkou ledovce. Na opravdové Xpresso se však dostane příště...
Nastavení řízení 1
Pomocí ovládacích klíčů můžeme ovládat pomocí jednoho parametru parametr jiný.
Touto metodou můžeme redukovat množství potřebné práce.
Nastavení řízení (Driven Keys) je silným a flexibilním postupem, při kterém animací jednoho parametru objektu můžeme animovat množství jiných parametrů. Nastavení řízení se používá v každé situaci, kdy potřebujeme relativně ovládat jeden objekt druhým. Regulační vypínač kontroluje intenzitu světla žárovky, tlačítko kontroluje závěrku fotoaparátu, dokonce i rotace vřetýnka může být nastavena na základě nastavení řízení.
Tento tutoriál obsahuje jednoduchý příklad, při kterém dostaneme pod kůži základní praktiky této technologie (pokročilejší příklad následuje v dalším článku). V tomto malém příkladu tedy nastavíme kontrolu poloměru koule pohybem krychle.
Nahrajeme scénu pojmenovanou 'SetDriven Simple Before.c4d' z adresáře Animation - SetDrivenKeys 1 v adresáři CINEMA 4D Tutorials.
(Tato scéna obsahuje kouli a krychli.)
(Naším cílem je kontrola poloměru koule v závislosti na poloze krychle.)
V Object manageru vybereme objekt Cube (krychle).
V Attributes manageru klikneme na záložku Coord.
Stránka koordinátů zobrazuje stávající pozici (P), měřítko (S) a rotaci (R) krychle.
Klikneme pravým tlačítkem na písmeno Y z P.Y a zvolíme Animation (animace) > Set Driver (nastavení řízení).
(Uživatelé platformy Mac stisknou klávesu Command.)
(Tímto definujeme pozici ve směru Y coby řídící parametr.)
Hodnota pozice krychle Y je nyní řídícím kontrolujícím parametrem. Poznámka: je rozdíl mezi kliknutím na písmeno Y a písmeno P v P.Y. Kliknutí na P je prostředkem k výběru všech parametrů tří os, kdežto klik na Y vybere pouze osu Y.
V Object manageru vybereme objekt Sphere (koule).
V Attributes manageru klikneme na záložku Object.
Pravým tlačítkem klikneme na slovo Radius a zvolíme Animation > Set Driven (Absolute) (nastavit absolutní řízení).
(Uživatelé platformy Mac stisknou klávesu Command.)
Výše vyvolané menu obsahuje dva typy příkazů Set Driven (nastavení řízení). U absolutního typu je prostředkem pro první parametr přímo použita hodnota řídícího parametru. V našem případě to byla poloha hodnoty krychle Y=100, čemuž odpovídá poloměr 100. Relativní režim pracuje poněkud jinak, mění ovládané parametry na základě současné hodnoty řídícího objektu. Tento rozdíl se přímo neprojeví u našeho příkladu, ale v jiných určitě ano. Představme si kontrolu pozice jednoho objektu druhým. Při použití absolutního módu se bude ovládaný objekt pohybovat naprosto stejně, jako objekt řídící, ale při použití relativního módu by zůstával ovládaný objekt ve stejné pozici a pohyboval by se pouze poměrně k pohybu objektu řídícího.
Zvolíme nástroj Move a budeme ve viewportu měnit pozici krychle a sledovat změny poloměru probíhající na krychli.
Poloměr koule je nyní kontrolován pozicí krychle podél osy Y. To je to, co jsme chtěli nastavit. Nyní kontrolujeme jedním parametrem jednoho objektu parametr jiného objektu.
Souhrn
Toto je velmi silný znak programu CINEMA 4D. Viděli jsme extrémně jednoduchý
příklad, jak ovládat vlastnost jednoho objektu jiným objektem. Možnost použití
tohoto znaku programu je takřka neomezená, jak uvidíme na následujícím příkladu.
Nastavení řízení 2
Další fascinující příklad propojení vlastností objektu, jehož celková animace
je ovládána pouze jedním objektem.
U tohoto příkladu si nastavíme řízení objektů o něco komplexněji než v předešlém článku a předvedeme si tuto technologii na skutečně praktickém příkladu. Nastavíme řadu kostí v ocasu štíra a vše nastavíme tak, že pouhou rotací prvé kosti bude docházet ke stáčení celého ocasu. V tomto projektu uvidíme, že tato technologie není omezena pouze na dva parametry. Jeden parametr může kontrolovat velký počet jiných parametrů.
Nahrajeme si scénu pojmenovanou 'ScorpionTail Before.c4d' z adresáře Animation -SetDrivenKeys 2 v adresáři CINEMA 4D Tutorials.
(Tato scéna obsahuje řadu kostí ocasu štíra.)
V ocasu škorpióna jsou asociované kosti a kdybychom pootočili či popotáhli některou z těchto kostí, tak by se ocas podle tohoto pohybu náležitě deformoval. Co však chceme vytvořit je automatické stahování ocasu, na základě rotace prvé kosti.
V Object manageru vybereme kost Bone1.
(Tato kost bude řídícím objektem.)
Tato je prvou, mateřskou kostí z řady. Nastavíme tuto kost tak, aby její rotace kontrolovala rotaci jí podřízených kostí.
V Attributes manageru klikneme na záložku Coord.
Na této záložce můžeme vidět hodnoty polohy, měřítka a rotace kosti. Nás budou zajímat pouze hodnoty rotace (R).
Klikneme pravým tlačítkem na jakékoliv ze tří písmen R a zvolíme Animation (animace) > Set Driver (nastavit řízení).
(Uživatelé platformy Mac stisknou tlačítko Commnand.)
(Kliknutím pravým tlačítkem na písmeno R přiřadíme funkci všem třem osám rotace.)
Pro řízení pohybu podřízených kostí chceme použít všechny osy rotace a nikoliv pouze jednu. Místo toho, abychom klikli na H, P či B, tak tedy klikneme na R a tím je funkce přiřazená všem osám.
V Object manageru zvolíme objekt druhé kosti Bone2.
V Attributes manageru klikneme opět pravým tlačítkem na některé ze tří písmen R a zvolíme Animation (animace) > Set Driven (Absolute) (nastavit řízení–absolutní).
(Uživatelé platformy Mac stisknou tlačítko Commnand.)
(Tímto definujeme parametry rotace ovládané kosti Bone2.)
Rotace kosti Bone2 je nyní kontrolována rotací kostí Bone1.
V Object manageru zvolíme třetí kost Bone3.
V Attributes manageru klikneme pravým tlačítkem na písmeno R a zvolíme Animation (animace) > Set Driven (Absolute) (nastavit řízení–absolutní).
Taktéž rotace kosti Bone3 je nyní ovládána kostí Bone1. Není nezbytné před tímto krokem opětovně nastavovat Set Driver (nastavit řízení) pro kost Bone1. Program si pamatuje, co jsme udělali v předešlých krocích. Stačí jednou nastavit parametr Set Driver (nastavení řízení) a poté nastavovat parametr Set Driven tolikrát kolikrát potřebujeme.
Zopakujeme celý postup z předešlých kostí na zbývající podřízené kosti.
Rotace všech podřízených kostí je nyní ovládána rotací kostí Bone1.
V Object manageru zvolíme kost Bone1.
Vybereme nástroj Rotate (rotace) a v modelačním okně pootočíme kost Bone1 okolo osy X (červená).
(Následkem rotace kosti Bone1 je stáčení celého ocasu.)
Když budeme rotovat kostí Bone1, pak se budou stáčet všechny podřízené kosti a tím celý ocas (nejvíce je tento efekt zřetelný v ose X). Animace pohybu ocasu škorpióna by nyní byla velmi snadná.
Souhrn
Tento příklad ukazuje pouze fragment toho, co můžeme dokázat pomocí technologie
Set Driven Keys, nastavení řízení. Můžeme ovládat jas na řadě světel pohybem
objektu nahoru a dolu a tím simulovat regulační vypínač. Jiným příkladem
může být vydutí svalu na horní části paže, vyvolané rotací spodní části.
Nastavení řízení je vlastně jen jednodušší verzí použití diagramového systému
XPresso. Kdykoliv použijeme nastavení řízení, tak se „v pozadí“ scény vytvoří
malé nastavení XPresso. Kdybychom poklikáním na XPresso tag u objektu kosti
otevřeli editační okno systému XPresso, tak bychom zde mohli spatřit, jak jsou
nadefinované vztahy mezi objekty. V příštích tutoriálech si ukážeme, jak se
pomocí tohoto editačního systému tvoří podstatně komplikovanější a sofistikovanější
vazby.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- První ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Druhý článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Třetí článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D
- Modelování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály.
- Využití funkce Lathe a práce s HyperNURBS
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl první
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl druhý
- Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl třetí
- SLA shadery, přeložené referenční tutoriály, týkající se texturování pomocí shaderů
- Tříbodové osvětlení a volumetrická světla. Toť dnešní téma přeložených ref. tutoriálů
- Klíčové snímky, tři základní přeložené referenční tutoriály coby úvod do animací
- Časová osa a křivky F-Curves, téma dalšího referenčního tutoriálu na CINEMU 4D
- Animování parametrů, aneb jak naanimovat tavení koule v CINEMĚ 4D
- Nastavení řízení je úvodem do technologie XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 1, funkce Clamp a uživatelská data, první tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 2, kontrola materiálů a chování, druhý tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- XPresso 3, manipulace s vektory, třetí tutoriál na editor XPresso v CINEMĚ 4D
- Render statických obrázků a animací v CINEMĚ 4D, toť téma dalšího referenčního tutoriálu
- Multi–Pass Rendering, renderování do vrstev v CINEMĚ 4D
- Tag kompozice, aneb jak v CINEMĚ 4D nastavit, aby měl každý objekt vlastní parametry renderu
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024