Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

Go verze
Je mnoho způsobů, jak rozmístit nějaké objekty na ploše
21. července 2005, 00.00 | Poměrně často potřebujeme po nějaké ploše rozmístit objekty. Mohou to být stromy, architektonické prvky, okvětní lístky, prostě takřka cokoliv čeho je hodně a co má pokud možno jako celek vypadat unikátně. Potřebujeme tedy řídit množství instancovaných objektů, náhodné natočení či velikost. A v tom všem nám může v CINEMĚ 4D R8 a vyšší pomoci free plugin PlaceOnPoints.
Začátek jak z reklamy na některý z nespočtu pracích prášků, není-liž pravda. Ale v tomto případě tomu tak skutečně je. Je ale také poměrně dost nástrojů, které nám s uvedenou problematikou jsou sto docela pěkně pomoci. Samozřejmě bychom se mohli bavit o přednedávnem částečně uvolněném pluginu Jenna (ostatně když jsme již u toho, dostal jsem nová ins. čísla C4D a jelikož je, tuším, jen nalicencovaná na určité číslo, tak mi neběhá!!). Ale jelikož se tento plugin již nedá sehnat, tak si musíme pomoci jinak. Jedním poměrně pěkným řešením by mohl být plugin PlaceOnPoints 2, jehož autorem je Ian Gorse a který si můžete zdarma stáhnout na adrese www.spot4d.co.uk. Plugin je k dispozici pro CINEMU 4D R8 a vyšší.
Nemůžeme začít ničím jiným než instalací. Jinak to asi nepůjde. Tedy máme-li plugin nahraný v adresáři Plugins CINEMY 4D, pak jej po restartu CINEMY najdeme jednak v menu Pluginy, tak ve Správci objektů, menu Soubor. Víme, kde plugin najdeme, můžeme tedy začít.
A to obecným popisem. Můžeme si při tom pomoci tím, co již napsali jiní, třeba na serveru www.c4dplugs.com. Tedy PlaceOnPoints 2 je pluginem, který klonuje jeden a nebo více objektů po povrchu dalšího objektu. Pomocí různých parametrů pluginu můžeme definovat náhodné hodnoty velikosti a rotace, stejně tak lze definovat různé parametry v závislosti na vertexové mapě a zachovaných výběrech (ten konec jsem si trochu dodal). A k čemu se dá plugin využít? K tvorbě čehokoliv, kde chceme, aby se nám na povrchu vytvořily nějaké objekty, aby tyto objekty variovaly a podobně. Tedy třeba u tvorby rostlin, bez využití komerčních pluginů Xfrog či DPIT. Ale samozřejmě nejen jich. Dalším příkladem budiž architektura, například rozmístění sloupů v řeckém chrámu je otázkou skutečně několika mála vteřin. Stačí mít řekněme tři sloupy, každý s trochu jiným materiálem a pak jen půdorys chrámu v polygonovém objektu, který je vhodně segmentovaný, a to je vše. Plugin nám naše sloupy náhodně rozmístí do pozic, které jsou definované buďto uloženým výběrem bodů a nebo polygonů. Tím se přímo dostáváme k tomu, jak plugin vlastně funguje. Abychom totiž měli kopie, respektive instance tam, kde potřebujeme, tak objekt, na který instance vytváříme, musí mít v tom místě bod své struktury. Body plochy, na kterou něco umísťujeme, jsou tedy pro rozmístění objektů nezbytné. Tedy ne tak zcela. Kopírované objekty můžeme také nechat rozmístit na polygony, tedy do místa jejich normál.
Dost bylo teorie. Vrhneme se na něj a nedáme mu pokoj, dokud nepodlehne. Tedy vytvoříme si nový objekt Pluginy > PlaceOnPoints 2 , a tento objekt se nám tím objeví ve Správci objektů. Vytvoříme si jakýkoliv objekt, na který chceme rozmístit objekty další. Třeba by to mohl být objekt větvě, na kterou bychom chtěli rozmístit menší letorosty, nebo rotační tvar, ze kterého budou generované různé objekty okvětních lístků. Tento objekt dáme hierarchicky pod objekt PlaceOnPoints 2, a vždy se ujistíme, že je první v pořadí. Tedy abychom to upřesnili. Objekt, na který budeme rozmisťovat objekty, je vždy pod objektem PlaceOnPoints 2 jako první.
Po objektu, na kterém objekty rozmisťujeme, umístíme objekty, které chceme po objektu kopírovat. Těchto objektů může být více, tedy nejen jeden. A to je základní výhoda tohoto pluginu. Kopie těchto objektů jsou na povrchu zdrojového objektu umisťovány svými osami, ostatně jak jinak. Výhodou ale je, že například na rozdíl od XFrogu jsou jednotlivé instance generované vždy na povrchu, nikoliv jako u Xfrogu na křivce, která například řídí tvar větve.
Parametry pluginu
Pokud si vybereme vlastnost pluginu, tak se nám jeho parametry načtou do Správce nastavení, kde je můžeme pohodlně nastavit a také animovat. Tedy podíváme se na to, jaké tyto parametry jsou.
Záložka Objekt
Tedy také možná Object, záleží na tom, jakou verzi C4D používáme, zda anglickou a nebo českou. V této záložce definujeme, kde se objekty rozmisťují a kolik duplikovaných instancí vzniká. Prvním parametrem, tedy spíše rozbalovacím seznamem, je položka Clone mode, tedy Režim klonování. Zde můžeme definovat, zda se instance generují na bodech, nebo normálách polygonů.
Další parametr trochu přeskočíme, ale jen na moment, hned se k němu vrátíme, protože se lépe objasní v situaci, kdy budeme mít popsané parametry jiné. Tedy v této chvíli se zaměříme na parametry Distribution Step (Editor/Render). Tyto dva parametry definují, ob kolik elementů (bodů/polygonů) se budou generovat instance kopírovaných objektů. Pokud tedy nastavíme parametr 1, pak se v každém bodě vytvoří kopie kopírovaného objektu, pokud 2, pak se bude vytvářet vždy ob jeden bod a podobně. Řídí se tak tedy množství instancí na objektu.
Vrátit se tedy můžeme k našemu drobnému „restu“. Tím je parametr Specify Clone Count, tedy Specifický počet kopií. Tento parametr není ničím jiným, než automatickým převodem počtu polygonů/bodů na počet kopií instancovaných objektů. Chceme-li tedy mít kopii v každém bodě, nebo chceme-li počet kopií plynule animovat, pak tento parametr je ten pravý. Maximální hodnota totiž nikdy nemůže překročit hodnotu počtu bodů/polygonů objektu.
Parametry Point Selection Tag a Polygon Selection Tag (Výběr bodů/polygonů generovaný příkazem Zachovat výběr). V těchto polích se definují uchované výběry polygonů a bodů, na které chceme rozmisťovat kopírované objekty.
Záložka Rotation
V této záložce najdeme poměrně přehledné parametry a volby, které řídí natočení instancovaných kopií objektů. V prvé řadě, než začneme, si musíme ale uvědomit, ve kterém směru jsou kopírované objekty „zarovnány“. V C4D vše, co někam směřuje, tedy například světlo, kamera, či objekt pohybující se po křivce, se pohybuje ve směru osy Z. Tedy i instancované objekty jsou zarovnány tak, že jejich osa Z je (v případě že je nastavená určitá volba) paralelní k normále polygonu a nebo bodu (normála bodu je určena normálami okolních polygonů).
Prvním parametrem, který u této záložky najdeme, je parametr Automatic rotation. Tedy parametr, spíše volba. Máme-li tedy tuto volbu aktivní, pak jsou instancované objekty směřovány tak, že jejich osa Z je paralelní k normále elementu, na kterém leží (viz výše). Pokud tomu tak není, jsou všechny objekty směřovány tak, jak jsou (pokud tedy některý z objektů svou osou Z směřuje jiným směrem jak objekty ostatní, pak tyto instance tohoto objektu také budou směřovat jinam).
Směřování objektů můžeme také řídit jinak. A to pomocí až dvou řídících cílových objektů (target) . Tyto cílové objekty však pracují trochu jinak, než jsme zvyklí. Instance totiž k těmto objektům nesměřují svou osou +Z, to by například při tvorbě okvětních lístků asi nemělo moc smyslu, ale ve směru osy –Z. Dva cílové objekty máme k dispozici proto, abychom mohli pomocí jejich polohy definovat například rozptyl natočení těchto okvětních lístků. A co víc, cílové objekty samozřejmě můžeme animovat, a tak můžeme velmi jednoduše vytvořit jemný pohyb okvětních lístků ve větru.
Poslední parametry na této záložce jsou parametry Random rotation, tedy náhodná rotace, která nám umožňuje, jak jinak rozbít dojem unifikovanosti natočení každého jednoho elementu.
Záložka Scaling
Poslední záložku, kterou vlastnost PlaceOnPoints má, je Scaling, tedy záložka definující velikost instancí. Tato záložka má oddíl, který se nazývá Vertex Map. My na tento oddíl nezapomeneme, ale nejdříve se podíváme na parametry Random Seed a Scale Variation. Popis těchto parametrů je samozřejmě poměrně jednoduchý. Scale Variation definuje míru proměnlivosti velikosti instancí vzhledem k jejich „rodiči“ a Random Seed definuje „počátek náhodnosti“, tedy hodnotu, od které je variace velikosti určena. Lze tak tedy změnou jednoho parametru vytvořit zcela jinak vypadající verzi kopírované květiny.
A vrátíme se k oddílu Vertex Map. Pokud si tento oddíl rozbalíme (malou šipečkou), pak zde máme parametry, které nám umožňují řídit velikost generovaných instancí na povrchu objektu pomocí vertexové mapy, kterou máme pro tento povrch připravenou. Můžeme přitom pomocí přechodu definovat velikost instancí vzhledem k vertexové mapě a samozřejmě, že lze přechod animovat. A to je opravdu velmi zajímavá možnost. To vše se zapíná pomocí volby Use vertex map (tedy Použít vertexovou mapu), do pole Vertex map se přenáší ikona vertexové mapy z objektu, na kterém rozmisťujeme instance a přechod jako takový je asi jasný.
Tím jsme si probrali vše, co nám nabízí objekt pluginu PlaceOnPoints 2. To ale není vše, co plugin má. Hned v úvodu jsme se zmínili o tom, že plugin také obsahuje dvě vlastnosti. Obě tyto vlastnosti se aplikují na instancované objekty a obě najdeme ve Správci objektů > Soubor > PlaceOnPoints vlastnosti. První se nazývá POP2 Rotate a druhá POP2 Scale, tedy POP 2 Rotace a Velikost. Stačí si tedy vybrat kopírovaný objekt a na něj jednu z uvedených vlastností vytvořit. A jako první si ukážeme POP2 Rotate.
Vlastnosti pluginu
Obě zmíněné volby, jak Rotate, tak Scale jsou zde z jednoho prostého důvodu. V možnosti „separace“ nastavení na jednotlivé instancované objekty. Vlastnost Rotate nám umožňuje samostatně natáčet instance každého jednoho objektu proti nastavení, které je na hlavním objektu pluginu. Vlastnost je to skvělá, má však jednu maličkou vadu na kráse. A to, že pracuje jen v případě, že je aktivní režim Clone Mode > Polygon na hlavním objektu pluginu. A je tu vlastně ještě jeden nešvar. A to, že osa rotace je pevně stanovená vzhledem k osám „rodičovského“ objektu, a tak nelze smysluplně využít volbu automatické rotace v nastavení hlavního objektu pluginu a této vlastnosti (na obrázku je v obou případech nastavená rotace okolo osy H, u spodního obrázku je volba automatické rotace aktivní).
Zbývá nám vlastnost POP2 Scale. Ta ale pracuje úplně stejně, až na to, že s velikostí a vlastně pro ní neplatí omezení, která jsme popsali u vlastnosti předešlé. Rozsahy hodnot jsou v tomto případě -100 <> 100. A to je skutečně vše.
Shrnutí
Dospěli jsme ke konci, a tak nám zbývá jen hodnocení pro ty, kteří zatím jen uvažují nad tím, že si PlaceOnPoints stáhnou. Myslím, že není nad čím dumat, protože plugin je stabilní, výkonný, přehledný a jeho možnosti jsou překvapivě široké. Tak široké, že všechny možnosti využití nám zcela jistě v této chvíli ani nedocházejí. Přitom je pravdou, že mimo drobného zakolísání u vlastnosti POP Rotate je plugin zcela bez poskvrnky.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- CINEMA 4D: Černá ruka
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Je mnoho způsobů, jak rozmístit nějaké objekty na ploše
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025