Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
hodiny
27. prosince 2002, 00.00 | F-Curves, křivky editující dynamiku chování objektů při animacích mezi jednotlivými klíčovými snímky a nové funkce ze skupiny deformátorů, jsou tématem dalšího ze série článků o nové Cinemě 4D r8 Oxygen.
{část 1}V minulém článku popisujícím novinky v Cinemě 4D r8 Oxygen jsme se primárně zabývali modelováním. Ani dnes tomu nebude jinak, avšak větší část dnešního příspěvku se bude zabývat F-Curves, tedy křivkami editujícími dynamiku chování objektů při animacích. Tím je myšleno zrychlování či zpomalování objektů při jejich editování v čase.
Ale abychom zachovali kontinuitu, tak začneme u modelování. Mezi standardní nástroje, které naleznete v jakékoliv prodejní verzi Cinemy, patří nové "deformátory". Prvý z nich se jmenuje "Spherifi", což by se dalo při trochu dobré vůle přeložit jako koulerizér, druhá je funkce "Spline Rail", která protahuje polygonový objekt podle křivek a třetí funkcí je Spline Deformer, kterou se dají dotvořit plochy pomocí dvou vstupních křivek a profilu editovaného přímo v dialogovém okně funkce.
Myslím, že není třeba nějak zvlášť zmiňovat, že tyto funkce jsou, stejně jako ostatní deformátory, zejména upotřebitelné u animací.

Spherifi je z nových deformátorů asi nejjednodušší na ovládání, a tak se na tuto funkci koukneme nejdříve. A jak by to šlo lépe než pomocí malého příkladu. Vložil jsem si do scény krychli, zadal jsem jí větší počet segmentů a převedl jsem ji na polygony (15*15*15). Poté jsem do scény vložil deformátor a ten jsem zařadil pod svou krychli. Na obrázku jsou zřetelné i možné parametry funkce (kterých není mnoho). Výsledek se dostaví hned a záleží jen na nastavení síly deformace, jak vypadá (na spodním obrázku jsou nastavené deformátory na 0 %, 50 %, 100 %).


Možná je tato funkce jednoduchá, ale dá se využít i jinak. Nezapomínejme totiž, že deformátory se přátelí s vertexovou mapou, a tak se dá použít těchto funkcí dle vertexových výběrů. Několik ukázek myslím objasní mou ideu.
V mé ukázce je vždy stejný objekt (kvádr 200*200*75, rozdělený 6*6*2, pod HyperNurbsem) ovlivňován deformátorem, který působí jen na vrchní část, která je definována vertexovou mapou. Vhodným nastavením se dá velmi snadno docílit pokaždé úplně jiných výsledků.

Druhým výše jmenovaným deformátorem byla funkce Spline Rail, která deformuje objekt podle křivek. Opět se na ni podíváme v malém příkladu. Mám kvádr, opět poměrně hojně segmentovaný a minimálně dvě definující křivky, které leží proti sobě. Opět je práce s touto funkcí poměrně snadná. Pod krychli vložíte ve správci objektů deformátora a do polí "Objekt properties" vložíte křivky. Další možnosti jsou opět standardní. Tedy definujete omezení deformace, velikost omezovací krychle a měřítko objektu při vstupu a výstupu z pole deformace (při hodnotách "0" objekt existuje jen v mezích velikostí křivkek).


Třetím objektem, který jsem uvedl, byl Spline Deformer. Nechci to opakovat, ale práce je opět podobná jako u již zmíněných kolegů. Vložíte do scény plochu s dostatečným počtem segmentů a pod tuto plochu ve správci objektů vložíte funkci deformátora. Dalšími nezbytnostmi, které potřebujete, jsou dvě křivky, z nichž jedna udává tvar v jednom směru a druhá je křivka vzorová, tedy v nejjednodušším případě rovná. Zadávání křivek do deformátoru je opět stejné a tak zbývá ještě jedna důležitá věc, a tou je vytvoření profilu. Ten se vytváří v samostatném okně dialogového panelu deformátoru a autoři nezapomněli ani na číselné definování polohy jednotlivých bodů.


[-more-]{část 2}
A nyní hurá k hlavnímu tématu.
Jak jsem již psal v předminulém článku, tak mezi novinky osmé verze patří tzv. F-Curves. Tedy křivky, kterými se dá snadno editovat dění mezi klíčovými snímky animace. Jde o to, že máte například objekt na pozici A a ten se v čase přemísťuje na pozici B. Normálně by se objekt choval tak, že by cestoval konstantní rychlostí (tedy pokud tento pohyb máte skutečně definovaný jen těmito snímky) a to je samozřejmě často nevhodné. Aby náš objekt třeba nejdříve zrychlil a poté zabrzdil, tak si naeditujeme vhodně F-Curves a vše je hotovo bez dalších vstupních elementů. Je to velmi prosté. A abych Vás přesvědčil, připravil jsem následující příklad.
V čase vánoc a Silvestra se asi většina z nás soustředila v jeden okamžik na hodiny více než obvykle. Kyvadla se budou pohybovat pro někoho rychle, pro někoho pomalu, ale rozhodně se nebudou pohybovat od úvrati k úvrati konstantní rychlostí.
Kyvadlo mých hodin má na časové ose čtyři klíčové snímky. Snímek 0, kyvadlo je vychýleno o 10 stupňů, snímek 19, kyvadlo je vychýleno o -10 stupňů, snímek 20 je stejný a snímek 39 je shodný se snímkem 0. Všechny ostatní parametry, které mi nevstupovaly do animace, jsem smazal.

F-Curves se mi vytvořily již v okamžiku, kdy jsem stvořil klíčové snímky a tak se nyní musím starat jen o jejich podobu. V okamžiku tvoření snímků je křivka lomená, přičemž v našem případě tvoří osu "X" čas vyjádřený snímky a osu "Y" úhel, protože editujeme hodnoty rotace.

Jestliže chceme editovat dynamiku pohybu, tak musíme změnit chování jednotlivých bodů křivky (ty mimochodem zároveň značí i klíčový snímek, pohnete-li tedy bodem ve směru osy "X", tak změníte pozici klíčového snímku) změnou jejich interpolace. Způsob je stejný jako u modelování, stisknete pravé tlačítko myši a objeví se vám možné nástroje. Dále je možné i přesněji editovat jednotlivé body/klíčové snímky v dialogovém okně "Attributes".


A teď již záleží jen na vás, jak si jednotlivé body/klíčové snímky nastavíte. Chcete li si to zkusit na mých hodinách tak beze všeho, vždyť proto tu jsou.
PS: z důvodu velikosti animace jsem vytvořil jen jeden cyklus, tedy chcete-li se na to podívat v kontinuální podobě, nastavte si na vašem přehrávači cyklické opakování.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- CINEMA 4D: Černá ruka
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Je mnoho způsobů, jak rozmístit nějaké objekty na ploše
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025