Best of 2003 - 30 nejlépe hodnocených 3D tutoriálů - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Best of 2003 - 30 nejlépe hodnocených 3D tutoriálů

30. prosince 2003, 00.00 | Počet 3D tutoriálů byl v roce 2003 mimořádně vysoký - podívejte se nyní v rámci novoroční rekapitulace, které články byly čtenářsky nejlépe hodnocené.

Modelujeme v Blenderu: Řemdih /Pavel Černohous/
Řemdih, morgenstern, morning star, to všechno jsou názvy v různých jazycích pro tuto specifickou údernou zbraň středověkých rytířů, která způsobovala těžká zranění. Vytvořit její repliku ve 3D naštěstí zase tak těžké není, ale využijeme při tom některé neprávem opomíjené a přitom zajímavé techniky modelování v Blenderu.

CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu /Pavel Zoch/
Již několikrát jsme se na tomto serveru věnovali shaderům SLA, programu CINEMA 4D (R7 a vyšší) a myslím, že jsme si dokázali, že vskutku stojí za to. A tak si dnes předložíme další z příkladů jejich využití. Reálně vypadající dřevěný povrch.

Realistický porcelán /Martin Balcar/
Při přípravě scény "ranní káva" jsem hledal způsob, jak modelu dodat povrch staré popraskané glazury, konkrétně známý „cibulákový vzhled", kde se na bílé, nebo lépe - slonovinové, objevují modré vzory. A do toho všeho popraskaná politura ... Konkrétní postup vytvořený pomocí Photoshopu, Illustratoru a 3D programu si ukážeme v tomto tutoriálu.

Bouřka v 3DS MAX /David Pekárek/
Tento tutoriál vám ukáže, jak v 3D Studiu simulovat bouřku se silným deštěm a blesky pomocí křivek, atmosferických efektů a částicových systémů.

Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8 /Pavel Zoch/
Na schematickém modelu si vyzkoušíme základní chování inverzní kinematiky a zjistíme, že je to technologie, která nám může zásadně ulehčit práci při tvorbě animací.

Terragen a surface editor /Petr Šomek/
Nejen začátečníci, ale i někteří pokročilí uživatele Terragenu mají problém při práci v Surface editoru, který slouží k definování vzhledu krajiny. Přestože je filozofie tohoto nástroje velice jednoduchá, trvá nějakou dobu, než uživatel naplno pochopí všechny jeho funkce.

Blender: sequencer II. /Jiří Hnídek/
V pokračování našeho seriálu o sequencer editoru si vytvoříme několik jednoduchých prolínaček a ukážeme si, jak do naší animace přidat speciální "sequencer" plugin.

Optimalizace výpočtu pro Global illumination - Finalrender stage0 update 1.5 /Richard Max/
V dnešním tutoriálu se budeme zabývat renderovacím systémem Finalrender stage0_1.5 a speciálně optimalizací renderingu metodou global illumination (GI). Předpokládáme proto už nějaké zkušenosti s tímto rendererem a dobrou znalost ovládání 3D Studia Max5 anebo 4.2, na kterém budeme tento test provádět.

Modelujeme v Rhino - Křižácká helma /Michal Hrabí/
V tomto tutoriálu si ukážeme použití některých užitečných funkcí Rhina (jako je například Array nebo Shear) a taky pár malých triků při vytváření křižácké helmy.

Rhinoceros a skripty - druhý střední praktický příklad /Pavel Kryštůfek/
Po dlouhé odmlce vám přinášíme další díl seriálu o skriptování v Rhinoceros. V minulém díle jsme trojúhelníkovou plochu vytvářeli tak, že jsme vytvořili dané 3 body v určených souřadnicích a na ně jsme aplikovali příkaz SrfPt. V dnešním díle si ukážeme, jak tohoto výsledku dosáhneme jinými způsoby.

Modelujeme v Rhino - nůž /Michal Hrabí/
Tento tutoriál pro Rhino je určen začínajícím modelářům. Během následujících řádků si v něm ukážeme, jak pomocí základních funkcí, které Rhino (použita verze 2) poskytuje, snadno vymodelovat vrhací nůž (typ Blazing Arrow II).

Trávník v 3D Studiu Max /David Pekárek/
V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak v 3D Studiu MAX efektivně vytvořit realisticky vypadající trávník, jaký roste na louce. Použijeme k tomu především funkci Scatter a pro modelování křivky Splines.

Rhinoceros a skripty - třetí praktický příklad /Pavel Kryštůfek/
Pokračujeme v našem modelování tetraedru. V minulém díle jsme jej modelovali v přesně daném místě. Teď si ukážeme, jak jej modelovat tam, kde bude uživatel chtít.

Tvoříme vlasy v programu 3 Ds Max /Tomáš Kristofic/
V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak se v programu 3 DS Max vytváří vlasy. Ty jsou totiž dost důležitou součástí, která dotváří celkový vzhled modelu. Ale taktéž jsou jednou z těch problematičtějších částí a jejich vytvoření stojí dost času a nervů.

Východ slunce v Terragenu /Petr Šomek/
Znáte to všichni. Letní večer, červené nebe a nádherný západ slunce. "Škoda, že tu nemám fotoaparát, to by byl snímek", řeknou si jistě mnozí z vás. Ale nezoufejte, za pomoci bezplatného generátoru krajin Terragenu můžete tuto nádhernou scenérii vykouzlit na obrazovkách svých monitorů.

Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování /Pavel Zoch/
Na následujícím jednoduchém příkladu si ukážeme, jak se využívá základní primitivní objekt, krychle, k tvorbě poměrně složitého modelu. Při modelování uplatníme znalost funkce HyperNURBS a vyzkoušíme si práci s některými funkcemi aplikovatelnými při editaci polygonů.

3ds max - modelování zubního kartáčku /Jan Fišer/
V dnešním tutoriálu se pokusíme vymodelovat zubní kartáček. Použijeme v podstatě dvě techniky: lofting a modelování pomocí primitiv.

Blender: Sequencer I. /Jiří Hnídek/
Dnes si ukážeme jak provádět různé efekty a mixování vyrenderovaných scén v modulu sequencer. Teprve konečné úpravy v sequenceru dají vaší animaci ten správný punc profesionality.

Kolo k osobnímu automobilu v Rhinoceros 3 /Pavel Tanáč/
V dalším tutoriálu pro začínající uživatele programu Rhinoceros si krok za krokem ukážeme, jak vytvořit hliníkové lité kolo s křížovými paprsky.

LightWave 3D 6.5.: vymodelování lidské ruky /Pavel Jelínek/
V dnešním tutoriálu si popíšeme tvorbu poměrně komplikovaného objektu v 3D modelovacím programu LightWave - lidské ruky.

Morphing v 3D Studiu MAX /David Pekárek/
V tutoriálu se zaměříme na vysvětlení základních principů doprovázených praktickým příkladem morphingu v 3D Studiu MAX. Konkrétně se bude jednat o přeměnu sytě modré krychle do lesklé kovové koule, takže si vyzkoušíme jak morphing geometrie, tak materiálu.

Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max - 3. díl /Martin Balcar/
V dnešním díle tutoriálu nebudeme modelovat žádné geometrické tvary pomocí nástroje SURFACE ani žádných dalších technik. Dnes si vysvětlíme základní fyzikální vlastnosti světelného záření.

Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka /Vladislav Šindelář/
Jedním z tradičních prvků Vánoc je bezesporu svíčka. Ač máme Vánoce již za sebou, jistě nikomu z vás doma nechyběla. Každý si určitě někdy všiml, že plamínek svíčky prosvětluje vosk pouze do určité vzdálenosti. My si dnes ukážeme, co lze pozorovat na voskové nádobě ve tvaru válce, které do připraveného otvoru vložíme plamínek.

3D Studio MAX: tvorba žhnoucí lávy /David Pekárek/
V tomto tutoriálu jsem se pokusil o rozbor vysvětlení postupu při tvorbě žhnoucí lávy včetně nezbytných částicových a atmosférických efektů.

Modelujeme v Rhino - Pistole /Michal Hrabí/
V dnešním tutoriálu si ukážeme některé funkce Rhina na jednoduchém a přesto docela pěkném modelu futuristické zbraně. Při její tvorbě použijeme například Surface From Curve Network nebo Surface Change Degree.

Pomlázka v 3DS Max /Jan Fišer/
K vytvoření tradiční velikonoční pomlázky použijeme nástroje Array a "modelovací techniku"  lofting. Návod je určen spíše pro začínající uživatele 3ds max, ale možná zaujme i protřelé 3D grafiky.

Modelujeme v Rhino - Řemdih /Michal Hrabí/
V dnešním díle seriálu o modelování v Rhinu se navrátíme do středověku. Řemdih je svou konstrukcí poměrně jednoduchý, a proto by nikomu jeho modelování nemělo činit potíže. Ukážeme si na jeho tvorbě některé užitečné funkce Rhina, jako je například Array Along Surface, nebo Distance. Tutoriál je vytvořen pro Rhino verze 2.

Modelování v 3DS Max 3 - Brzdná stopa /Vladislav Šindelář/
Představme si situaci, při které auto jede po suché asfaltové vozovce bez provozu. Pokud jede příslušnou rychlostí a záměrně je auto uvedeno do smyku, vznikne na silnici brzdná stopa. Podívejte se, jak tuto stopu od kol vytvořit v podmínkách 3D Studia MAX.

Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus /Vladislav Šindelář/
S využitím funkcí Edit Mesh, Scatter a Align Normal si ukážeme, jak vymodelovat kaktus včetně postupu vytvoření bodlin a listů, které na jeho povrch umístíme.

Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč /Vladislav Šindelář/
Dalším zajímavým nástrojem, který nám 3D Studio Max nabízí, je funkce Spacing Tool. S její pomocí máme možnost vytvářet kopie objektů podle libovolné křivky. O použití této funkce se více dočtete v dnešním článku.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: