Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3D grafika
3D Blender: texturování modelu vesmírné lodi
4. dubna 2007, 00.00 | Vítejte u tohoto článku. Posledně jsme si vytvořili model vesmírné lodi, a na ten
budeme nyní nanášet textury.
Vítejte u tohoto článku. Posledně jsme si vytvořili model vesmírné lodi, a na ten budeme nyní nanášet textury.
Co všechno budeme potřebovat?
Nejprve nějaké hezké pozadí vesmíru. Na Internetu po vyhledání vyjede spousta odkazů, ze kterých si můžeme vybrat. Mně se nejvíce líbil tento obrázek souhvězdí
Orion.
Bohužel původní obrázek nevyhovoval v některých parametrech. Především byl ve velmi objemném formátu BMP, a k tomu na jeho pozadí chyběly další hvězdy.
Na převod do velikostně méně náročného formátu můžeme použít některé volně šiřitelné programy.
Já už delší dobu poměrně úspěšně používám program IrfanView, který má spoustu přídavných pluginů. Je volně ke stažení a je k němu i čeština. Také není problém
najít na Internetu spoustu návodů na používání tohoto programu.
Ke stažení je například na této adrese: www.irfanview.cz
Obrázek si otevřete a rovnou dejte uložit, pouze nastavte jako formát JPEG. Na lištičce, která se objeví nahoře, můžete nastavit kvalitu komprese výsledného obrázku – 90 % by mělo stačit.
Dál budeme potřebovat bump mapu (vysvětlení později), která bude na lodi dělat barevné oddíly.
Tuto texturu poměrně jednoduše vytvoříme v Malování.
Bude tvořena bílým pozadím, na kterém budou nepravidelné černé obrazce (čtverce, obdélníky ap.) navzájem pospojované tenkými černými linkami.
Celou texturu uložte jako BMP a poté ji v IrfanViewu převeďte do JPEG.
Pochopitelně by šlo texturu uložit jako JPEG už z Malování, ale mám špatnou zkušenost s kvalitou výsledných obrázků.
A nakonec textura trysky nadsvětelného motoru.
Tu jsem vám předem připravil, takže stačí jen stáhnout a uložit do souboru s modelem lodi.
Základní podklady už máme, hurá tedy do Blenderu.
Zkontrolujte si celý model, jestli některé části nepřesahují, jestli vše sedí a je na správných místech.
Především zkontrolujte motory. Trysky musíme osamostatnit a přenést směrem ven (dále od lodi), aby byly dobře viditelné. Osamostatnění jednotlivých objektů jsme
probírali v článku Tvorba luku.
Veškeré nalezené nedostatky odstraňte.
Následuje rozdělení a přejmenování jednotlivých částí lodi. Dělit se bude na tělo, dělo, těla pomocných motorů, těla hlavních motorů, trysky pomocných motorů a
trysky hlavních motorů.
Pro lepší představu jsem vám nachystal tyto obrázky:
Postupně si označte jednotlivé části lodi a v Editing (F9) je přejmenujte. Původní názvy nahraďte něčím smysluplným (tryskaL - tryskaP/hlavni motorL - hlavni motorP), a to v kolonce ME.
Označte si všechny části lodi (nejrychleji přes klávesu A) a v Editing zapněte parametr Smooth. Celá loď se vyhladí.
Vložte si kameru (pokud ji nemáte) a nastavte si ji do pozice, ze které budete nakonec renderovat obrázek.
Kamera má dva módy pohybu. Jeden se ovládá v objektovém menu, kde se s kamerou pohybuje stejně jako s jinými objekty.
Druhý způsob je podstatně přesnější. Musíte být v pohledu kamery (0 na NumPadu). Kamera musí být označena (venkovní rámeček musí být zobrazen růžově). Poté se
ovládá následovně:
- Klávesou G se pohybuje nahoru, dolů,doleva, doprava
- Klávesou G + stisk kolečka myši se kamera pohybuje dopředu nebo dozadu
- Klávesou R se kamera naklání kolem vlastní osy
- Dvojstiskem klávesy R se kamera pohybuje kolem svého středu a pohyb je invertovaný (myší nahoru = pohyb kamery dolů).
Výsledný render bude z oblasti prostřední čárkované linie.
Zbývá nasvětlení.
Možná se divíte, proč se model nejdříve nasvětlí a teprve poté se přiřazují textury. Je to proto, že na jednobarevném modelu si lépe povšimnete jednotlivých
stínů. Důležité také je, že textury mění svoji světlost podle síly nasvětlení = pokud upravíte osvětlení kvůli jedné textuře, můžete rozhodit textury ostatní.
Proto je mnohem výhodnější nejdříve celý model nasvítit a pak upravovat jednotlivé textury.
Jak tedy nasvětlit? Osvětlování je jedna z nejtěžších věcí na modelování. Ani sebelepší model nebude dobře vypadat bez správného nasvícení. Vzhledem k jednoduchosti modelu bude prozatím postačovat jedno jediné světlo. U složitějších modelů je nasvětlování hodně komplikované, a tak si ho necháme na speciální článek.
V renderovací nabídce si připravíme kontrolní render – vypneme vyhlazování, nastavíme parametr PC (rozlišení 640 x 480), zapneme stíny a vypneme parametr Ray.
Do scény si vložíme přibližně do těchto míst světlo typu Sun.
Zkontrolujte pomocí renderu, jak model předběžně vypadá:
Nastavíme si pozadí. Má vlastní oddělení pod klávesou F8 a z něj rovnou do textur F6. Povšimněte si, že se změnilo nastavení z Mat na World. Vložte nový texturový kanál typu https://www.grafika.cz//images4/texturaimage a najděte obrázek pozadí.
Po vložení obrázku se vraťte zpátky do nastavení pozadí.
Zde přepněte tyto parametry:
Paper - zapíná barevný přechod mezi částmi pozadí
Hori - obrázek bude vykreslován v horizontu
ZenUp - obrázek bude vykreslován v horní části pozadí
ZenDo - obrázek bude vykreslován ve spodní části pozadí
Zkuste kontrolní render:
Na pozadí pořád chybí hvězdy. Ty přidáme zapnutím parametru Stars ve střední části dolní lišty. Pro naše účely bohatě vystačí přednastavené hodnoty:
A znovu kontrolní render:
Takže pozadí bychom měli, konečně se můžeme podívat na tělo, trysky a dělo.
Začneme orbitálním dělem.
Označte si ho v Object mode a v materiálovém menu (F5) vložte novou texturu. Pojmenujte ji třeba jako Delo.
Otevřete Textury F6 a do prvního texturového kanálu vložte obrázek, který jsme si předem připravili v malování.
Totéž udělejte i s druhým texturovým kanálem:
Teď zpátky do materiálů.
V záložce Texture si zkontrolujte, že pracujete s prvním texturovým kanálem. Označený kanál je zobrazen tmavší barvou než ostatní.
Tento první kanál bude ovlivňovat především barvu objektu.
Na kartě Map Input změňte nastavení mapování na Sphere (mapovaný objekt se asi nejvíce podobá právě kouli).
V záložce Map To zaškrtněte Parametr Col, díky kterému bude textura ovlivňovat barvu objektu. Na posuvné liště se stejným názvem trochu uberte, aby výsledný
obrázek nebyl tak kontrastní.
Teď se budeme věnovat druhému texturovému kanálu.
Ten bude mít funkci Bump-mapy. To je speciální textura, která ovlivňuje povrch objektu.
Pokud bychom na modelu měli veškeré nerovnosti vytvářet pomocí modelovacích technik, výsledný render by trval neskutečně dlouho kvůli přebytku vertexů, nehledě na
komplikovanost výroby takového modelu.
Místo toho se používají již zmíněné Bump mapy, které práci vykonají za nás.
Jejich aplikace je velmi podobná předchozí textuře. Rozdíl je jen na záložce Map To.
Zde místo parametru Col dvakrát klikneme na parametr Nor (měl by být žlutě vybarven).
Pokud je text zobrazen žlutě, obrátí se hodnoty dané textury (z výstupku se stane důlek).
Ještě nastavíme sílu vykreslování na liště Nor. Já jsem použil tyto hodnoty:
Zpátky na kartu Texture. Uděláme závěrečnou kontrolu textur. Pokud se má textura na model použít, musí být textura zaškrtnuta:
Nadchází čas pro kontrolní render. Přesuňte tedy kameru tak, aby měla dobrý výhled na dělo:
Na vašem obrázku bude pravděpodobně jiné rozložení skvrn (pokud máte jinou texturu), tak se nelekněte.
Pokud jste s výsledkem spokojeni, můžeme pokračovat tělem lodi.
Tady se moc dlouho nezdržíme, protože můžeme použít stejné nastavení materiálu jako u děla.
Označíme tedy tělo lodi, přepneme se do materiálů a místo Add new si rozjedeme nabídku kliknutím na dvojitou šipku. Ze seznamu vyberte materiál Delo.
(Vy budete mít na výběr menší množství textur než já).
U těl jednotlivých trysek bude postup následující:
I zde přiřaďte texturu děla, avšak po přiřazení klikněte na dvojšipku a Add New. Přidali jsme novou texturu, která má stejné vlastnosti jako předchozí textura
(tedy delo).
Přejmenujte ji třeba na motory.
Budeme u ní upravovat některé vlastnosti:
Především se těla motorů už nepodobají kouli, ale spíš trubce (Tube), navíc mapování bude na Glob. Nezapomeňte tyto atributy změnit na obou texturových kanálech.
Jako poslední zůstává efekt svítících trysek.
Barva hlavní trysky bude tvořena předem připravenou texturou, pomocné trysky budou tvořeny matematickou texturou.
Jelikož zadní trysky nejsou dostatečně osvětlené hlavním světlem, máme na výběr 2 možnosti.
1. přidáme do scény za záď lodi nějaké malé světlo (Lamp)
2. nastavíme texturu tak, aby sama produkovala světlo.
Já jsem se rozhodl seznámit vás s produkcí světla. Pokud chcete vložit jiný zdroj světla, pak některé části následujících odstavců přeskočte.
Pro hlavní trysku:
Vkládání textury je popsáno výše, proto zde uvedu jen potřebná nastavení:
Povšimněte si nastavení Emit, které umožňuje materiálu vyzařovat ono potřebné světlo. Síla vyzařování se dá ovlivnit posuvnou lištou napravo, kdy 1 je pro maximální vyzařování a 0 pro žádné vyzařování.
Pro vedlejší trysky:
Vytvořte nový materiál. V texturovém nastavení vložte do prvního kanálu texturu typu Musgrave. Změňte pouze způsob vytváření textury, já jsem nastavil fBm:
Teď materiálové nastavení:
Mapování bude normální Orco-Flat. Změna bude na kartě Map To:
Místo standardní šedé barvy nastavte barvu na červenou a kombinaci barev na Multiply. Taky zde bude zapnutá hodnota Emit.
Tolik tedy k texturám.
Na závěrečný render si zapněte vyhlazování a parametr Ray (složitější, ale věrohodnější vykreslování světla a odrazů). Rozlišení si dejte podle potřeby.
Na závěrečném renderu jsem použil nastavení: 1 024 x 768; 16 x OSA; Ray a Shadow zapnuto.
To by tedy bylo vše k texturování vesmírné lodi.
Závěrem bych vás chtěl požádat o jednu věc. Pokud budete mít jakýkoli nápad, co na článcích zlepšit, co chybí, je málo srozumitelné nebo je naopak zbytečné,
klidně mi napište do diskuze ke článku nebo na e-mail: (předmět Článek).
Koneckonců, články jsou tu pro vás. :-)
Tímto se s vámi loučím a těším se u dalšího článku na shledanou.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024