Modelujeme 3D v Blenderu - 2.díl: Tvorba luku pomocí křivek - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

Modelujeme 3D v Blenderu - 2.díl: Tvorba luku pomocí křivek

26. září 2006, 00.00 | Vítám vás ve druhém dílu seriálu o programu na tvorbu 3D grafiky, nazývaném Blender. V prvním díle jsme se seznámili se základním pracovním prostředím, naučili využívat 3D okno a nakonec vytvořili velmi jednoduchou dřevěnou zeď.

Vítám vás ve druhém dílu seriálu o programu na tvorbu 3D grafiky, nazývaném Blender.

V prvním díle jsme se seznámili se základním pracovním prostředím, naučili využívat 3D okno a nakonec vytvořili velmi jednoduchou dřevěnou zeď.

Ve druhém díle bych vám rád odkryl něco z tajů tvorby pomocí křivek. Částečně bych také navázal na minisérii článků na téma "tvorba středověkých zbraní". Proto, jak už titulek napovídá, jsem si zvolil jako názorný objekt luk.

Doporučuji si nejdříve celý postup pozorně přečíst.

Vezmeme to tedy popořadě. Křivky se vkládají standardně v 3D okně a nacházejí se pod záložkou Curve.
Poté si vyberete požadovaný druh křivky. Na výběr máte Beziérové (Bezier) a NURBS. Ty se dále dělí na otevřenou (končí na Curve) nebo uzavřenou (končí na Circle) . Poté se v záložce nachází ještě Patch (cesta) , která slouží jako "animační trajektorie pohybu".

Náš luk budeme modelovat pomocí metody tažení profilu. Tzn., že vytvoříte 2 různé křivky a jejich "spojením" vznikne 3D model.
Kromě toho ještě můžete pochopitelně použít křivky na tvorbu oblých předmětů, tuto techniku popíši na konci článku.

Dosti teorie a povídání, přejdeme k praxi.
V horním pohledu (Num7) si vložte Beziérovou křivku (Bezier Curve) .

Na obrázku vidíte křivku. Tu si teď pro přehlednost rozebereme.>
Křivka jako taková (co se zobrazí) je ta černá čára. Vertexy v červeném kroužku mění pozici konců křivky (= když přesunete tento vertex, přesunete konec křivky) ; vertexy ve čtvercích ovlivňují tvar křivky. Pro lepší pochopení si to hned zkuste. Není to nic těžkého...

Pro vytvoření profilu luku budeme potřebovat více koncových vertexů. Takže, na křivce označte levý konec (tzn. ten v kolečku vlevo) a pomocí Ctrl a levého kliknutí přidejte další bod. Aby se bod přidal, musíte kliknout dostatečně daleko od původního bodu. Křivka se tím prodlouží o jeden bod. Vycházejte z obrázku:

My budem potřebovat celkem 5 bodů, kudy prochází křivka. Proto postupně přidávejte další body i na pravou stranu křivky. Poté vytvarujte křivku do takového tvaru, jaký je na obrázku (postupuje se tak, že měníte polohy vertexů na konci fialové linie, popř. přesunujete prostřední vertex)

Profil luku dělejte tak, aby byl zrcadlově obrácený podél středu. Vertexy si například umisťujte na středy mřížky. Při této práci využijete příkaz "Zarovnej vybrané k mřížce" (Selection -> Grid), který spustíte příkazem Shift + S . Také můžete zarovnat kurzor k vybranému (Cursor -> Selection) nebo "Vybrané na centrum" (Selection -> Center). Ostatní kombinace se dají jednoduše odvodit.

Profil luku už bychom měli, jenže je nějak plochý. To napravíme právě tažením z profilu.
Skočte do objektového menu (Object menu) přes Tab a někde kousek od luku vložte Bezier Circle. K posunutí ve 3D okně používejte kombinaci kláves Shift nebo Ctrl a kolečka pro pohyb doleva - doprava popř. nahoru - dolů (Shift + kolečkem k sobě -> nahoru).

Už tedy máme vloženou Bezier circle, kterou podél středu protáhneme tak, aby byla vyšší než širší (S - změna velikosti a prostřední tlačítko myší a tažení nahoru) . Celý objekt také hodně zmenšete.

Přepněte se do Editing (F9) a úplně vlevo v kolonce OB přejmenujte objekt. Zvolte si něco jednoduchého typu profil / kolečko...

Připomínám, že tento objekt musí být opravdu hodně zmenšený.

Skočte do Objekt menu a označte si profil luku. Dole si povšimněte kolonky BevOB (viz. obrázek), kam napište jméno profilu / kolečka... (tato tabulka se nachází v Editing =F9, tak se do této nabídky přepněte)

Potvrďte a podívejte se na své dílko. Co se vlastně stalo? Příkazem BevOB jsme programu řekli, aby tento objekt "splynul" s objektem profil / kolečko... a vytvořil tak trojrozměrný obraz. Výhodou této techniky je, že jednoduše můžete upravovat tvar objektu, protože tvar luku a tvar kolečka zůstává pořád na scéně.
Pokud byste třeba z kolečka udělali čtverec, luk by pak měl hranatý profil...

Upravte tedy poměry velikostí obou objektů tak, aby luk vypadal opticky dobře.

Jenže teď nemůžeme luk modelovat pomocí vertexů, jelikož je pořád ještě křivkou. To napravíme konverzí do meshe klávesovou zkratkou Alt + C.

Pokud zkusíte Free look mod (držet zmáčknuté kolečko) zjistíte, že luk se zatím podobá spíše "ohnuté trubce", že konce nejsou uzavřené.
Proto tedy postupně označte všechny vertexy (doporučuji nástroj pro hromadnou selekci = 2x B a kolečkem upravit velikost) na konci a uzavřete je triangular face ( Shift + S).

Nakonec oba konce pomocí klávesy S zmenšete, aby byly užší. Poměr nechám na vás.

Po této části se budeme věnovat prostředku luku, který musí být mnohem širší než zbytek luku.
Označte si od středu dvě řady vertexů na každou stranu a podél zelené linie (kolečko myši a tažení nahoru) střed zvětšete na 2 násobek (toho docílíte držením Ctrl). Podotýkám, že označení se dělá pomocí klávesy B

Celý střed posuňte podle zelené linie dolů tak, aby horní hrana plynule navazovala na zbytek luku:

Pro ještě lepší vizuální ztvárnění označte jen prostřední pás vertexů a posuňte je podél zelené linie nahoru na úroveň vertexů v sousedních řadách:

Než přejdeme k přiřazování materiálu a vkládání tětivy, uděláme na koncích luku "bandáže", do kterých posléze umístíme konce tětivy.
Najděte si na konci luku místo, které je nejníže a označte ho spolu s vertexy, které vedou "do luku"

Extrudujte region (E -> Region), odklikněte levým tlačítkem a změňte velikost podél zelené a modré osy. Zvětšujte vždy o stejný poměr (ten se zobrazuje ve 3D okně dole vlevo). Tímto vám vznikne "výstupek" z luku:

Abychom mu mohli přiřadit jiný materiál než luku, musíme výstupek osamostatnit a vytvořit z něj samostatný objekt. To se dělá klávesou P -> Selected

Tentýž postup uplatněte i na druhé polovině luku.

Luk jako takový máme hotový, ještě přidáme tětivu. Ta bude tvořena objektem Cylinder (mezerník -> Add ->Mesh ->Cylinder) vloženém v bočním (num3) pohledu.
Objekt adekvátně zmenšete a extrudujte jednotlivé strany jedenkrát do boku. Vznikne nám trubka rozdělená na 4 řady vertexů:

Prostředek protáhněte tak, aby byl přibližně stejně dlouhý jako držadlo luku (ta "rovinka") a konce protáhněte až na úroveň bandáže. Poté tětivu přesuňte na patřičné místo. Na obrázku vidíte konec tětivy v bandáži:

Pečlivě si zkontrolujte oba konce tětivy, jestli vám někde nepřesahují a podobně.
Označte si prostřední dvě řady vertexů u tětivy a udělejte z nich samostatný objekt, který podobným způsobem jako bandáž zvětšete (ale ne o moc).

To by bylo vše k tvoření.
Teď jednotlivým částem luku přiřaďte ještě textury:

  • tělo luku: textura dřeva (jako v minulém díle)
  • bandáže : nechám na vás, já osobně jsem použil bílou
  • tětiva: šedá nebo bílá
  • střed tětivy : černá, ale ne úplně

Nastavení barev je pod klávesovou zkratkou F5 (viz obr. - nastavení tětivy ; pokud si nejste jisti, doporučuji najít si přiřazení materiálů v prvním díle článku)

Nyní si nastavte vlastnosti renderování (F10) , přidejte světlo a nastavte kameru.
Ještě použijte takový malí fígl pro zlepšení vzhledu:
Označte si všechny objekty (v Object menu 1x A - objekty musí mít fialové okraje), přepněte se do Editing (F9) a dole nastavte nejdříve Auto Smooth a potom Set Smooth. Tím se objekt celý vyhladí.

Můj výsledek dopadl takto:

Jak už jsem psal na začátku, pomocí křivek se dají tvořit oblé předměty (například pneumatika od auta).
Zde je několik nastavení, která ovlivňují vlastnosti křivek (všechna nastavení se nachází v Editing = F9):

BevResol určuje, jak moc bude objekt zaoblený
Bevel Depth extruduje objekt do hloubky (výšky)
Extrude extruduje objekt do šířky
(ukázky jsou prováděny na objekt Bezier circle vloženém v horním pohledu)

Tímto by bylo více méně o křivkách řečeno vše.

Předtím, než se s vámi rozloučím, bych zde rád zmínil jednu věc.

V diskuzi k minulému článku jsem byl napomenut, že jsem pozapomněl zmínit českou blenderskou komunitu. Abych to napravil, zmíním se o ní tedy na těchto řádcích.
Komunitu (resp. její stránky) najdete na stránkách www.blender3D.cz
Na těchto stránkách najdete jak různé články, tak i videotutorialy nebo novinky. (Osobně se mi nejvíce líbí článek "Tvorba realistické planety". Pan Valenza je vážně dobrej).

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: