Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

VSE
Tvorba iónského sloupu, dřík
10. března 2005, 00.00 | V minulých dvou dílech našeho seriálu o vytvoření iónského sloupu jsme se postupně prodrali úskalími tvorby hlavice s její spirálovitou volutou a dnes si model dokončíme tvorbou dříku. Pro tvorbu hlavice jsme využili práci s funkcí HyperNURBS, což ale dnes již nenapodobíme.
Pracovat budeme pouze s čistými polygonovým objektem a také, což není zrovna u mne příliš zvykem, použije Booleanovské operace, protože v tomto případě se skutečně hodí. Pro začátek si vystačíme s primitivními objekty a až poté si zase zkusíme nějakou tu kreativní práci. A ještě jedna připomínka, určitě si pamatujete obrázek finální scény. Záběr kamery je odspoda nahoru, tedy jakoby z očí pozorovatele, který stojí pod sloupy. Z toho důvodu nebudeme vytvářet patku sloupu, ale jen jeho vrchní část, i když spodní část sloupku s kanerulami vytvoříme také, i když jaksi mimochodem…
Začneme tedy velmi jednoduše a pokud chceme, také v novém dokumentu (Ctrl+N). Vytvoříme si nejdříve náš hlavní prvek, a to pomocí Objekty > Primitiva > Válec. Vybereme si tento objekt a tak se nám jeho parametry načtou do Správce nastavení. Poloměr nastavíme na 240 (kdykoliv pak tuto hodnotu můžeme upravit), Výšku například na 800, počet segmentů na výšku zadáme na 5 a segmentů po obvodu na 64. Ujistíme se také že jsou aktivní uzávěry a že je parametr Segmenty u uzávěru nastaven na 1.
Vytvoříme si další objekt. Tímto objektem bude Objekty > Primitiva > Kapsle. Opět si i tento objekt vybereme a tím si otevřeme jeho nastavení ve Správci nastavení. Nastavíme Poloměr na 20, Výšku na 600, počet Segmentů na výšku zadáme 1 a Segmentů v uzávěru zadáme 5. Segmentů po obvodu vytvoříme 16. To je dostatečný počet. Umístění objektu necháme tam kde je, tedy ve středu scény.
Vytvoříme si objekt Pole, najdeme jej pod Objekty > Modelování > Pole. Pod objekt pole umístíme náš objekt Kapsle a tím se nám vytvoří v kruhu zarovnané kopie tohoto objektu. Vybereme si objekt Pole a ve Správci objektů jej nastavíme. Poloměr zadáme stejný, jaký jsme použili u válce, tedy 240, Počet kopií zadáme na 31, protože k tomu musíme připočítat i objekt původní a tak je zde celkem objektů 32 a to je číslo, které se nám velmi dobře hodí. Segmentace válce je totiž 64 a 64 je dělitelné 32… Ostatní parametry necháme tak jak jsou.
Vybereme si objekt Válec a pomocí zkratky „C“ jej převedeme na polygony. Poté se přepneme do režimu editace bodů, hran či polygonů a provedeme optimalizaci (Funkce > Optimalizovat), protože je známý fakt, že uzávěry jsou u primitiv po převedení na polygony oddělené od zbytku tvaru. Tímto je připojíme.
Přepneme se do čelního a nebo bočního pohledu (F3 a nebo F4) a když už máme převedený válec na polygonový objekt, tak si aktivujeme nástroj Přímý výběr (šipka), ve Správci nastavení vypneme volbu Označovat pouze viditelné. Poté si vybereme tři vnitřní řady vertikálních polygonů tělesa válce. Přejdeme do Správce souřadnic, kde zadáme stejnou velikost, jakou má i náš objekt Kapsle, tedy 600 ve směru osy Y. Pak si vybereme jen středový prstenec a tomu zadáme pomocí Správce souřadnic velikost Y = 600 – 2x20, tedy 560 (20 je poloměr Kapsle).
Tím co jsme nyní udělali jsme si velmi šikovně připravili model pro následující Booleanovskou operaci. Tedy hurá na to. Pomocí Objekty > Modelování > Booleanovské si vytvoříme objekt Booleanovských operací, pod který zařadíme objekt Válec a Pole tak, že objekt Válec je první.
Označíme si objekt Booleanovských operací a tím si načteme do Správce nastavení jeho parametry. Zde se ujistíme že je aktivní režim B odečíst od A a že jsou aktivní volby Vysoká kvalita (tím se aktivuje režim Better Bool) a také zapneme volbu Vytvořit jeden objekt. Pokud máme pocit, že je Kapsle příliš široká, můžeme trochu upravit její poloměr, ale také bychom pak měli upravit segmentaci válce…
Pokud jsme spokojení, můžeme si vybrat objekt Booleovských operací a pomocí zkratky „C“ jej převedeme na polygonový objekt.
Segmentace nově vytvořeného objetu není špatná, ale je faktem, že pokud budeme chtít v budoucnu použít Subpolygonové deformace, tak bychom se asi měli snažit o polygonovou síť, která je trochu lépe segmentovaná. Nejde o zásadní problém a kdo chce, může tyto kroky vynechat. Kdo ne, tak ať nás následuje.
Přepneme se do vrchního pohledu (F2) a aktivujeme si režim editace bodů a nástroj Přímý výběr (šipka). Ubezpečíme se, že ve Správci objektů je stále vypnutá volba Označovat pouze viditelné a vybereme všechny body dříku mimo bodů, které patří výseči s jednou kanelurou. Tyto vybrané body smažeme.
Vybereme si jednu polovinu zbylé kanelury a i tu smažeme.
Vrátíme se do perspektivního pohledu a přiblížíme si naší problematickou pasáž (problematickou berte s rezervou, jak jsme již řekli ono by to takový problém nebyl, jen nebýt technologie SPD, která fakticky pracuje podobně jako HyperNURBS a tak by nám v takovýchto místech vznikaly zbytečně nahlučené malé polygony). Přepneme se do režimu bodů, vybereme si vrchní bod na hraně „mezi kanelurami“ a ten si posuneme ve směru osy Y. Poté se přepneme do režimu hran, vybereme si hranu která je vedle zakončení kanelury a aplikujeme na ní příkaz Struktura > Vyjmout hrany, přičemž vytvoříme čtyři řezy (alternativou je samozřejmě Nůž). Přepneme se do režimu editace polygonů a pomocí nástrojů Spojit trojúhelníky, Převést na trojúhelníky, Posunout pořadí dolů/nahoru postupně upravíme jednotlivé polygony tak, že odstraníme trojúhelníky.
Přepneme se do čelního či bočního pohledu a smažeme spodní půlku toho, co nám z dříku zbylo. Nebojte, rekonstrukce právě začíná… Vrátíme se do pohledu vrchního (F2), vybereme si v režimu polygonů všechny (!) zbývající polygony dříku a aktivujeme nástroj Struktura > Zrcadlit, pomocí kterého vzrcadlíme symetricky to, co nám ze dříku zbylo.
Opět si vybereme vše co z dříku máme (a nebo nic) a aktivujeme příkaz Struktura > Klonovat. Nastavení tohoto příkazu provedeme následujícím způsobem. Počet klonů zadáme na 31 (31+1=32), Posun necháme na 0 a Velikost na 100%. Parametr Rotace zadáme podle vzorce 360-360/32. Tím si opět vytvoříme celý rotační tvar. Jediné co ještě uděláme je, že si vše pomocí Funkce > Optimalizovat zoptimalizujeme.
Pokud chceme, můžeme si vzrcadlit vrchní část sloupu do spodní části. Abychom zajistili správné napojení (po optimalizaci), tak si u příkazu Zrcadlit můžeme pomoci nastavením Přichytávání. Ale to nechám na každém z nás, protože patku stejně dělat nebudeme…
Vytvoříme si ještě napojení dříku na hlavici a také drobné zdobení vršku hlavice, kdy ale většina tohoto zdobení bude vytvořená, jak jsme si již řekli pomocí SPD. Tedy aktivujeme si boční či čelní pohled (F3 a nebo F4), vybereme si všechny polygony vrchní části dříku a tyto polygony pomocí nástroje Struktura > Nůž (režim Čára) třikrát vodorovně přeřízneme (vypneme volbu vzniku N-úhelníků). Řezy při tom povedeme tak, aby na úplném vršku dříku vznikl úzký proužek a zhruba stejně široký proužek aby vznikl u oblasti počátku kanelur.
Přepneme se do perspektivního pohledu (F1) a pomocí výběrového nástroje Smyčka hran si vybereme úzké pruhy právě vytvořených polygonů. Poté na tyto vybrané polygony aplikujeme jednou příkaz Struktura > Vytažení a poté Zkosení. Tím jsme vytvořili první z dekorativních prvků sloupu, vlastně jediný, který mimo voluty budeme tvořit pomocí modelování.
Pod samotnou hlavicí s volutou jsou na sloupu dvě „podkladové desky“, které bychom si opět mohli vytvořit jako další objekty, ale které by také mohly být přímo napojené na těleso sloupu, ať je náš model přehledný a také se k němu dobře vytvářejí materiály. V režimu editace polygonů si tedy vybereme vrchní „záklopové“ polygony sloupu (musíme si dát pozor na to, abychom zapnuli u výběrového nástroje Přímý výběr volbu Označovat pouze viditelné). Na aktuální výběr aplikujeme nástroj Struktura > Vytažení a potáhneme jej směrem nahoru.
Pomocí nástroje Výběr > Smyčka hran si vybereme vodorovnou smyčku polygonů, kterou jsme právě vytažením vytvořili. I na tyto polygony aplikujeme příkaz Struktura > Vytažení, čímž si vytvoříme základ prvního podkladu volutové hlavice. Přepneme se pak do režimu editace hran, vybereme si spodní smyčku hran právě vytvořených polygonů a tuto smyčku popotáhneme ve směru osy Y.
Máme stále aktivní výběr smyčky hran, tak na tuto smyčku aplikujeme příkaz Struktura > Zkosení, čímž „změkčíme“ profil této „desky“.
Vybereme si pomocí Výběr > Smyčka hran vrchní smyčku hran a i na ní aplikujeme mírné zkosení. Tím bude „první deska“ hotová.
Vlastně úplně stejným způsobem, i když o něco pečlivěji, budeme postupovat při tvorbě „horní desky“. Nejdříve si tedy vybereme vrchní polygony, poté provedeme příkaz Struktura > Vytažení a vytvoříme celou výšku této druhé „desky“. Poté si vybereme smyčku polygonů právě vytvořeného vytažení a tyto polygony opět pomocí Struktura > Vytažení vytáhneme směrem ven.
Než budeme pokračovat, tak si zjednodušíme segmentaci vrchního „záklopu“ sloupu. Uděláme to velmi jednoduše. Vybereme si všechny vnitřní polygony tohoto závěru, přejdeme do Správce souřadnic, kde zadáme velikost ve směru osy X = 0 a Z = 0. Pak jen klikneme mimo, abychom odznačili vše vybrané a provedeme optimalizaci pomocí Funkce > Optimalizovat.
Opět se přepneme do režimu editace hran a pomocí Výběr > Výběr hran si vybereme spodní smyčku hran právě vytažených polygonů. Stejně jako v předchozím případě nejdříve tuto hranu posuneme ve směru osy Y vzhůru a poté provedeme příkaz Struktura > Zkosení, i když v tomto případě hned dvakrát.
Úplně stejný postup, jaký jsme volili u zaoblení spodní části budeme volit i u části vrchní. Tedy nejdříve si vybereme vrchní smyčku hran a poté dvakrát aplikujeme příkaz Struktura > Zkosení.
Stačí si tedy nyní umístit hlavici na model sloupu a jsme pro tuto chvíli hotovi. UV mapy, materiály a ostatní náležitosti si připravíme zase příště.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- CINEMA 4D: Černá ruka
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Je mnoho způsobů, jak rozmístit nějaké objekty na ploše
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025