Add the Sea Reloaded – základní objekty - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Add the Sea Reloaded – základní objekty

12. dubna 2007, 00.00 | Již máme nějakou tu zkušenost s pluginem Add the Sea, takže dnešním programem je prohlubování znalostí o možnostíech tohoto nástroje ve formě výčtu základních objektů a jejich možností.

Add the Sea objekt

Není sporu o tom, že se jedná o samotné jádro pluginu. Již jsme si totiž tento objekt prezentovali jako základní ovládací prvek systému, pod který teprve řadíme všechny další efekty. Tento objekt má ale i další funkce a jistě by nebylo správné je pominout.

Objekt Add the Sea má čtyři unikátní záložky. První z nich je při tom poměrně nezajímavá, ale ostatní stojí za připomenutí. Tím se mimo jiné také zmíníme o speciálních vlastnostech, které tento objekt generuje. Tedy první záložka jen generuje speciální paletu, ale to umí vlastně každý i méně zkušený uživatel.

Následující záložka – General Settings, je již podstatně zajímavější. Pomáhá totiž s ovládáním úrovně a nastavení „krajiny“, terénu v rámci vodní hladiny či generovaného terénu jako takového. Ono totiž celý plugin lze použít i jako výkonný generátor krajin, kdy máme tu výhodu, že výsledný objekt je spojitý a přitom kopíruje vliv více deformačních map či objektů…

Otázkou je, jak takový objekt krajiny vytvořit. K tomu slouží hned následující záložka (nemohu si pomoci, ale mám pocit, že by to možná mohlo být řazené obráceně, tedy pořadí nejdříve tvorba a poté ovládání). Popisovaná záložka se nazývá Create Coast map a slouží k vytvoření speciální vlastnosti Coastmap Tag, kterým se ovládá definování terénu, a to jak objektem, speciálním souborem (ten se ostatně dá kdykoliv vytvořit), tak texturou.

global

Poslední záložka je taktéž zcela specifická a používá se opět velmi netradičním způsobem. Slouží k tomu, abychom do ní načetli nějaký objekt a tento objekt dostal další speciální vlastnost – Swim – tag. Tedy jedná se o přístup k nastavení „plavání“ objektu na povrchu vodní hladiny. Ostatně se tato záložka jmenuje Swimming.

swimming

Linear wave

Je zcela základním objektem, který máme pod vlastním deformátorem Add the Sea k dispozici. Tímto generátorem se definuje základní vzhled lineárních a také pravidelných vln. Definujeme délku a výšku (vlastně intensitu) v procentech, natočení, počáteční polohu v obou směrech základní roviny a fázi, což je odsazení ve směru vln. Posledním důležitým parametrem je rychlost.

linear

Radial wave

Velmi podobným objektem k vlnám lineárním, je objekt pro vlny radiální. Nastavení objektu je do značné míry velmi podobné nastavení objektu předchozího. Definujeme velikost a výšku – intensitu vln, počáteční polohu a fázi. Samozřejmě polohu středu radiálních vln můžeme definovat i ručně, a to prostým posunutím souřadnic, tedy polohy samotného objektu.

radial

Random wave

Náhodné vlnění, jak jinak. I toto vlnění se definuje podobně jako předchozí snad jen s tím rozdílem, že tento objekt je trochu složitější. Definujeme počet vln, přičemž díky tomu, že se efekty vln jakoby sčítají, jedná se současně o faktor intensity efektu, jejich délku, poměr strany X k hloubce (čím nižší, tím jsou vlny „širší“ až jsou vlastně jen v jednom směru a rovnoběžné), definovat můžeme sklopení vln, a to až do plného zploštění celého systému, vítr a faktor rychlosti větru, gravitaci (vlastně výšku) a nakonec také počátek „náhodnosti“, protože tyto vlny nejsou tak zcela náhodné, což ostatně připouští i samotný manuál.

random

Drop Wave – vlastnosti

Jestli lze některý z objektů pluginu označit jako skutečně bohatý, pak to rozhodně bude zrovna tento objekt. Je to s podivem, ale tento droboučký příkaz vlastně nemá skoro žádné nastavení. Tak v čem je ta jeho síla? Jednoznačně v tom, že pomocí tohoto objektu vytváříme separátní speciální vlastnosti a každá ona se následně definuje samostatně a umožňuje nám nastavovat různé speciální efekty.

K dispozici tedy máme postupně následující příkazy generující ony různé vlastnosti, mající vždy stejnou ikonu jen trošinku odlišenou maličkou číslovkou… Příkazy jsou Manual Drop (řekněme ruční kapky :-)), Rain drop – déšť, Impact 1 a Impact 2 – dopad a Secondary wave – sekundární vlna.

drop

A co tyto vlastnosti umí? Manual Drop systém vytváří minimálně jednu dopadající kapku v čase definovanou souřadným systémem objektu. Mimo to ale v jakémkoliv snímku animace můžeme vytvářet efekt dalších kapek, které vždy můžeme umístit. Trochu pracné mi přijde systém umísťování pomocí procentických hodnot, ale to je asi věc zvyku. Takovou specialitkou tohoto objektu – vlastnosti je, že můžeme nastavit lineární šíření vln a úhel tohoto šíření.

manual

manual 01

Vlastnost Rain Drop generovaná druhým příkazem v pořadí je do značné míry podobná vlastnosti předchozí s tím rozdílem, že se definuje množství kapek, které má v čase vzniknout, definujeme případně rozsah tohoto času (délku animace), hustotu vzniknuvších efektů a nakonec vše necháme upéct. To je podstatné, protože bez onoho upečení efektu do „deformátoru“ nic neprobíhá. Zajímavostí tohoto efektu je, že můžeme speciálním materiálem aplikovaným do této vlastnosti definovat „masku“ distribuce vlnek na vodní hladině.

drop rain

Jistě každý čekal, že Rain drop bude spolupracovat s generátorem částic či modulem TP. Asi jsem jej zklamal, ale jen na chvíli. S těmito nástroji pracuje další vlastnost, a to Impact 1. Ale nejenom s nimi, pokud bychom chtěli nasimulovat pád předmětu do vody, tedy abychom v rámci dopadu jeho os vytvořili kruhy na hladině, pak je tento objekt ten pravý. Stačí nastavit objekt, který chceme analyzovat (generátor částic, animovaný objekt protínající hladinu, objekt Osy, instance, editovatelné křivky, výběry bodů a tak dále) a opět musíme objekt upéci, aby jej samotný deformátor dokázal analyzovat v rámci zadaného rozsahu animace…

impact

Hned po objektu Impact 1 následuje jeho bratříček Impact 2, který je o něco zajímavější. Umí totiž, v podstatě však podobným způsobem, simulovat kolize hladiny na geometrii objektu, ale dokonce i stopu po takovém objektu. Svítá? No jistě, pomocí tohoto nastavení dokážeme nastavit stopu po objektu pohybujícím se po hladině, ale také lopatky míchající syrovátku francouzského sýra či vír na vodní hladině (animovaná sestupující spirála, ale v tomto případě si musíme pomoci i objektem Tweenblob). Opět to přitom funguje stejně jako u předešlých objektů, tedy definujeme analyzovaný objekt, který následně musíme nechat propočítat skrze celé zkoumané období, zadáme počet generovaných „vln“ a následně necháme propočítat tyto vlny – kapky v zadaném rozsahu. Poté již můžeme jen upravit vzhled výsledného efektu, aby odpovídal našim představám.

impact2

Poslední vlastností, kterou jsme si nepopsali, je systém sekundárních stop – vln na povrchu odvozených od soustředných vln dopadajícího tělesa. Jmenuje se Secondary wave a jedná se o systém, který analyzuje nějakou „řídící“ vlastnost objektu Drop wave generující první vlny a na základě těchto vln generuje vlny sekundární od rozstříknuté vody…

sec

Drop wave – obecné nastavení

Výše uvedeným výpisem jsme si popsali efekty, které jsme schopni pomocí speciálních vlastností vytvářet u objektu Drop wave. Jenže vlastně každá výše zmíněná vlastnost má i nastavení, která jsou si vlastnost od vlastnosti podobná. Jedná se o nastavení vzhledu vln a v některých vlastnostech také rozloze plochy (a případně také distribuce v čase), ve které se vlny budou generovat.

wave

Začátek si můžeme popsat tak, že základem vzhledu jsou podobná nastavení jako u lineárních vln. Definujeme délku, výšku a faktor velikosti (ten v případě „putování“ objektu po ploše slouží k tvorbě „stopy“ pohybu tělesa po hladině), životnost, výšku v závislosti na životnosti a také rychlost šíření. Pokud chceme využít nastavení jiné vlastnosti, můžeme, jen ji stačí přetáhnout (to je podle mého docela chytré řešení). Dále definujeme případnou analýzu pobřeží, velikost plochy generování (například u Secondary wave), počet vln (Rain), množství v čase křivkou a tak dále…

Tímto výčtem bychom dnes mohli vše ukončit, příště se podíváme na další efekt TweenBlob, UVW objekt a také speciální shader, který nám plugin nabízí. Ale to skutečně až příště.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: