Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Software
RandomControl FRYRENDER 1.5 (2)
11. října 2011, 00.00 | V pokračování seriálu o externím unbiased rendrereru FRYRENDER se podíváme na umělé zdroje osvětlení, nastavení renderu, práci s FRYRENDER editorem a pokročilé materiály.
Umělé osvětlení
Jednoduše řečeno, standardní světla typu Spot nebo Area ve FRYRENDERu nefungují. Chceme-li vytvořit zdroj světla, musí se skládat z kusu geometrie (např. roviny, kostky apod.) a dále jemu přiřazeného speciálního materiálu typu Emitter, který, jak název napovídá, vyzařuje světlo. Ukážeme si postup na následující scéně z předchozí série článků o texturování, kterou pro naše účely poupravíme:
Začneme přípravou materiálů – standardní Lambert a Blinn shadery musíme převést na FRYRENDER materiály, což můžeme provést pro všechny naráz kliknutím na tlačítko na záložce Shelf-u FRYRENDER.
Dalším krokem bude vytvoření jakési "krabice" kolem celé scény. Do této "krabice" tak nebude pronikat žádné světlo z okolí a můžeme její vnitřek nasvítit čistě pomocí umělého světla, které se v ní bude přirozeným způsobem šířit a odrážet (osvětlení pomocí světla z prostředí lze v nastavení renderingu vypnout úplně – tlačítko "Environment Settings" a odškrtnout volbu "Use" pro parametr "Physical Sky")
Jako zdroj umělého světla nám dobře poslouží polygonální koule (polySphere), kterou vložíme pod strop naší "krabice". Celá scéna pak vypadá takto:
Pomocí FRYRENDER material editoru () jí přiřadíme nový materiál. V Material Editoru vybereme kategorii "emitter" a v ní zvolíme světlo dle libosti, např. klasickou žárovku (100w_tungsten):
Stěnám přiřadíme stejně jako v minulém díle bílý materiál z kategorie "diffuse" a zkusíme vyrenderovat:
Diffuse je ekvivalentem Lambert shaderu v Maye – jedná se o matný shader bez dalších efektů s krátkou dobou výpočtu.
Scéna je poměrně tmavá, zesvětlit ji můžeme několika způsoby. Krom zvětšení počtu světel je to zvýšení jejich intenzity, což můžeme provést pro "emitter" materiál jak v Maye, tak ve FRYRENDERu. V Maye vybereme kouli – světlo, v Attribute editoru klikneme na "Open Fryrender Editor" a v něm v části pojmenované "Power" zvýšíme intenzitu světla na 150 jednotek (v tomto případě wattů):
"Rozsvícený" render:
A co když vyměníme kouli za tři válce simulující zářivkové trubice a přidáme odpovídající materiál?
Jak je vidět, nastavení "světel" je přinejmenším stejně snadné jako u používání standardních Maya světel typu Point atd., navíc má uživatel možnost svobody při volbě tvaru světla. To si ostatně vyzkoušíme v následující ukázce, kde vytvoříme studiové nasvícení skleněné nádoby. Scénu si můžete stáhnout zde.
Začneme přiřazením materiálů – libovolná barva pro pozadí, Emitter materiály pro objekty svetlo1 a svetlo2 a Transaprent -> Glass pro sklenici.
Materiály
Nyní je na čase podívat se trochu podrobněji na materiály FRYRENDERU. Doposud jsme používali pouze materiály dostupné jako přednastavení (presets) v knihovně. V pravé části okna Material Editoru s nimi můžeme dále pracovat a upravovat široké spektrum vlastností ovlivňujících výsledný vzhled materiálu. Narozdíl od materiálů v samotné Maye používá FRYRENDER trochu odlišnou filozofii – materiály FRYRENDERU jsou složeny z vrstev, jejichž přehled vidíte v části okna s názvem "Material Tree":
Zcela na vrcholu seznamu stojí tzv. materiálové vlastnosti, základní nastavení materiálu nadřazené ostatním vrstvám. Jednotlivé vrstvy jsou pak níže v seznamu a na jejich pořadí nezáleží, protože se při výpočtu výsledného vzhledu bere v potaz jejich váha (weight), tj. míra, jakou přispívají k výsledku. Váha je číselná hodnota z rozsahu 0–100 a je snadno viditelná jako první ikona každé vrstvy v Material Tree:
Kliknutím na příslušnou ikonu v Material Tree se dostaneme k nastavení parametrů, jako je barva (Diffuse), Reflectance (Odrazivost) a další. Nastavíme nyní modrošedý barevný nádech – musíme změnit barvu pohlcovaného světla, což je vlastnost vrstvy dostupná pod ikonou . Po kliknutí na ikonku se otevře okno pro výběr barvy.
Snížíme ještě hodnotu Fresnel, což je vlastnost dostupná v první (a zatím jediné) materiálové vrstvě, implicitně pojmenované transparent. Dostaneme se k ní pomocí ikony Reflectance a nastavíme ji na 1.2:
Výše popsaným způsobem vypneme osvětlení pomocí prostředí a zkusíme vyrenderovat:
Další vrstvy je možné přidávat kliknutím na tlačítko , podrobný popis všech vlastností naleznete v již zmíněné oficiální české příručce.
Závěr
Jak převod v Maye dříve vytvořených materiálů, tak vytváření nových je snadné a bezproblémové. Stejně tak možnosti nastavení materiálů pomocí FRYRENDER editoru jsou stejné, ne-li větší než v Maye, včetně možnosti ovlivňovat většinu parametrů jako odrazivost nebo průhlednost bitmapovými texturami. Propracovaný editor s intuitivním ovládáním dělá z FRYRENDERu ideální nástroj pro rychlé a snadné vytvoření fotorealistických renderů, které lze díky podpoře síťového renderingu i přes chybějící GPU akceleraci počítat v rozumném čase.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024