Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Software
Maya: realistické texturování (2)
1. září 2011, 11.00 | Seriál o UV texturování v Maye pokračuje tvorbou vlastních textur.
Na konci minulého dílu jsme získali UV síť všech objektů v naší scéně ve formátu .jpg. Nyní musíme nashromáždit zdrojové obrázky a textury, z nichž vytvoříme naši vlastní UV texturu. Tento a následující článek předpokládá u čtenáře znalost práce v libovolném bitmapovém editoru (nástroje pro výběr, štětce, klonovací razítko, masky, režimy prolnutí atd.)
V ukázkové scéně je celkem pět základních povrchů, které potřebujeme pomocí textury znázornit – zdivo, betonová podlaha, dřevěná lékárnička, kovový barel s logem a plechové šatní skříňky. Budeme potřebovat textury starších, poškozených a špinavých povrchů, naše scéna se nachází ve staré továrně, autoopravně nebo podobném "špinavém" pracovišti. Nejjednodušší by bylo šáhnout do databanky textur typu Total Textures nebo Arroway Textures. Zdaleka ne každý má ovšem tuto možnost, takže zbývá buď nalézt vhodné obrázky na Internetu nebo vzít do ruky fotoaparát a vyrazit na lov vlastních textur. Pokud se vám v letošním "globálně otepleném" létě nechce ven, mohu doporučit rozsáhlou kolekci Mayang Textures, se kterými si pro účely našeho tutoriálu vystačíme.
Výše jsem vyjmenoval, jaké povrchy budeme potřebovat, takže zabrousíme na stránky s kolekcí Mayang Textures a v patřičných kategoriích vybereme obrázky dle libosti. Můj výběr vypadá takto:
Otevřeme si bitmapový editor a načteme si vyexportovanou UV síť objektů v naší scéně. Uložíme si jej do formátu s podporou vrstev, tedy například .psd nebo .tiff. Začneme vytvořením textury pro zeď, zvolenou texturu tedy nakopírujeme do nové vrstvy a zmenšíme tak, aby byla v poměru k velikostem ve scéně. Nově vytvořenou vrstvu ihned nějak srozumitelně pojmenujeme např. zed_zaklad – s přibývajícími vrstvami bychom se jinak mohli snadno přestat orientovat. Při vkládání textury pozor na to, že všechny textury z Mayang kolekce mají vloženu informaci o copyrightu, nejčastěji u spodního okraje. Nejprve se jí tedy musíme zbavit, nejsnáze odmazáním spodní řady cihel nebo vyretušováním. Takto upravenou texturu jsem pak nakopíroval po celé ploše zdi:
Na předcházejícím obrázku je jasně vidět opakování některých částí textury, vzniklé jejím kopírováním. To snadno opravíme pomocí nástroje "Klonovací razítko" (Clone Stamp) s vhodně zvolenou velikostí:
Na takto připravené pozadí nyní přidáme další detaily. Začneme vytvořením nové vrstvy nad vrstvou stávající, ve které nástrojem pro obdélníkový výběr označíme zhruba spodní 1/3 cihel. Výběr pak vyplníme libovolnou barvou a režim prolnutí pro tuto vrstvu nastavíme na "Násobení" (Multiply)
Dalším krokem bude vložení mřížky ventilace. Mnou vybraná textura je ale poněkud pokřivená, což musím nejprve opravit pomocí nástroje Warp (Pokřivení; Edit -> Transform -> Warp). Užitečným pomocníkem jsou vodítka, do jimi tvořeného čtverce se musíme pomocí nástroje Warp "trefit":
Opravenou mřížku vložíme do nové vrstvy naší textury a zmenšíme tak, aby "zapadala" mezi cihly. Zbývá ji nějak přirozeně, nenásilně spojit s povrchem – k tomu poslouží "Styly vrstvy" (Layer styles), konkrétně vržený stín a vnější záře (Drop Shadow a Outer glow). Stín natavte tak, aby došlo ke ztmavení pod spodní hranou mřížky. Nastavení efektu "Vnější záře" je spolu s výsledkem na následujícím obrázku:
Nyní vytvoříme podobným postupem texturu pro podlahu – vybereme vhodnou počáteční texturu, zmenším/zvětšíme tak, aby odpovídala ostatním velikostem ve scéně, a dotvoříme pomocí honovacího razítka:
Výsledek uložíme ve formátu .jpg.
Nyní se podíváme, jak vypadá naše textura namapovaná na modelu. Otevřeme si Mayu, vytvoříme nový shader typu Lambert, do Color slotu vložíme texturu typu FIle (kam načteme dříve uloženou texturu ve formátu .jpg) a přiřadíme tento materiál příslušnému objektu:
Zkusíme vyrenderovat:
Není to špatné, ale stále ještě to není ono. Oba povrchy jsou příliš čisté a podlaze by slušel nějaký detail, takže se vrátíme do Photoshopu. Nejprve přidáme odtokovou mřížku na podlahu:
Podobně jako mřížku ventilace i kanálek bylo potřeba narovnat pomocí nástroje Pokřivení (Warp) a vyretušovat některé části pomocí honovacího razítka:
Vložíme opravenou texturu kanálku do nové vrstvy a a zmenšíme. Pomocí vhodně nastaveného efektu "Outer glow" (Vnější záře) pak vytvoříme kolem kanálku tmavou spáru, aby splynul s povrchem podlahy.
A teď slibované zašpinění. Vytvoříme novou vrstvu a nakopírujeme do ní vhodnou texturu – já jsem použil další texturu betonu, kterou jsem zkopíroval nad celou podlahou a zvýraznil pomocí nástroje Křivky (Curves):
Režim prolnutí nastavte na "Násobení" (Multiply) a průhlednost vrstvy na 65%. Do další vrstvy vložíme vhodně "flekatou" texturu (já jsem použil zrezlý kov), klonovacím razítkem pokryjeme celou plochu zdi a texturu převedeme na černobílou pomocí Obraz -> Úpravy -> Odbarvit (Image -> Adjustments -> Desaturate):
Režim prolnutí pak nastavíme na "Překrytí" (Overlay) a průhlednost na 50%. Uložíme jako .jpg, v Maye vybereme v Hypershade editoru uzel textury (file) a v Attribute editoru klikneme na "Reload", abychom upravenou texturu načetli:
Zkusíme vyrenderovat:
Drobné detaily a špína dodají texturám (a tím i celé scéně) na uvěřitelnosti. Prozatím jsme se zdí a podlahou hotovi, pokračovat budeme texturováním sudu. Začneme s vhodnou texturou kovu, kterou umístíme do nové vrstvy a upravíme tak, aby pokrývala jak víko, tak stěny sudu:
Pokud vám nevyhovuje barva, snadno ji můžete změnit pomocí nástroje Odstín/Sytost (Hue/Saturation). Pokračovat budeme přidáním odřených a orezlých míst podél horního a spodního okraje a také podél dvou prolisů uprostřed sudu. Vytvoříme novou vrstvu a vložíme vhodnou texturu poškrábaného kovu na výše zmíněná místa:
Vrstvu přesuneme pod vrstvu s texturou kovu a této vrstvě přiřadíme masku vrstvy (kliknutím na tlačítko ). Kreslením štětcem v této vrstvě pak určíme, kde se bude vrstva zobrazovat a kde ne:
Oloupaná barva by vytvořila "schod", který znázorníme pomocí efektu "Vržený stín" (Drop shadow) s následujícím nastavením:
Uložíme jako. jpg, v Maye vytvoříme nový materiál (tentokrát typu Blinn, protože povrch sudu na rozíl od podlahy a stěny není matný, ale lesklý) a přiřadíme do jeho Color slotu stávající texturu, kterou pomocí tlačítka "Reload" obnovíme. Nastavení Blinn materiálu:
Render:
Není to špatné, takže přidáme detaily a nějakou špínu. Vytvoříme otvor v horní části sudu – kruhovým výběrem vybereme kus textury, vložíme ji do nové vrstvy, vymažeme menší kruhovou oblast uprostřed a celé vrstvě přiřadíme efekt "Bevel and Emboss" (Zkosení a vytlačení?). Vytvoříme další vrstvu, kruhovým výběrem vybereme oblast u středu otvoru a vyplníme černou barvou. Vrstvě nastavíme režim prolnutí "Násobení" (Multiply) a průhlednost (Opacity) 80%. Výsledek a nastavení "Bevel and Emboss" efektu:
Logo vytvoříme pomocí nástroje text, režim prolnutí nastavíme na "Overlay" (Překrytí). Stejným způsobem bychom mohli vložit jakékoliv jiné logo, např. naši vlastní vektorovou grafiku nebo logo stažené z Internetu. Přidáme ještě "špinavou" vrstvu, a to stejným způsobem, jako o několik odstavců výše na cihlovou zeď. Uložíme jako .jpg, načteme v Maye a vyrenderujeme:
Pokračujeme tvorbou textury pro lékárničku na stěně. Vybereme nějakou vhodnou texturu dřeva a nakopírujeme ji na patřičné místo:
Vzhledem k prostředí je ale skříňka málo ošuntělá. Znázorníme oloupaný lak – celou vrstvu zkopírujeme a posuneme ji dolů. Pomocí nástroje Hue/Saturation (Odstín/Sytost) ji trochu desaturujeme, aby vypadala jako oloupané dřevo. Nyní pomocí masky vrstvy a štětce s vhodně zvolenou nepravidelnou stopou štětce "vymažeme" některé části z horní textury a vytvoříme tak odloupaná místa. Zaměříme se na oblasti podél hran skříňky a na čelní stranu dvířek a vrchní vrstvu zdůrazníme opět pomocí efektu "Drop Shadow" (Vržený stín)
V nové vrstvě vytvoříme symbol červeného kříže na bílém pozadí a přidáme opět i vrstvu s trochou špíny, tentokrát nastavíme režim prolnutí "Darken" (Ztmavení) a průhlednost na 25%. Doplníme poslední detail – zámek, na který jsem použil jednu z těchto textur. Nyní musíme znázornit spáru mezi dvířky a vlastní skříňkou - k tomu použijeme tenký kulatý štětec s tmavohnědou barvou v nové vrstvě. Vrstvu nastavíme na "Multiply" (Násobení) a průhlednost na 90%:
Jak "samolepka" s křížem, tak zámek mají nastaven jemný vržený stín – i když si později vytvoříme Bump mapu a Maya tyto stíny při správném osvětlení vytvoří za nás, neškodí je trochu zvýraznit.
Render z Mayi, kde lékárničce vytvoříme samostatný materiál (výchozí shader Blinn), kterému opět přiřadíme již existující UV texturu:
Nastavení Blinn shaderu pro lékárničku:
Tvroba textury pro šatní skříňky bude velmi podobná tvorbě textury pro barel. Vytvoříme vrstvu pro svrchní barvu a poté pomocí masky skryjeme některé části, aby prosvítala spodní vrstva se rzí. Mřížky ventilace můžete vytvořit buď jednoduše pomocí vložením patřičné textury, nebo "malbou" pomocí nástroje zesvětlení/ztmavení (Dodge/Burn tool):
Efekt zaoblených hran znázorníme pomocí linek tenkým bílým štětcem podél hran dveří a skříně. Vrstvě nastavíme režim prolnutí "Měkké světlo" (Soft Light) a průhlednost na 80%. Tím je naše textura hotova, uložíme ji opět jako .jpg, ale zdrojový .psd soubor rozhodně nezahazujeme nebo neslučujeme vrstvy! Bude se nám příště ještě náramně hodit.
Vzhledem k podobnosti povrchů můžeme v Maye využít již existujícího materiálu pro sud, který přiřadíme i šatním skříňkám. Načteme texturu a vyrenderujeme:
Závěr
S použitím výše pospaných jednoduchých technik (režimy prolnutí, efekty jako Drop Shadow nedo Outer Glow) jdou vykouzlit velmi dobře vypadající textury, což jsme si ostatně předvedli a dkončili kompletní "color" texturu pro naši scénu. Příště se podíváme, jak z ní vytvoříme neméně kvalitní bump a specular textury.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika