Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
Software
3D grafika v reklamě, produkční linie – pečení textur
3. března 2011, 00.00 | Po díle minulém jsme připraveni na další: vytvoření textur z různých efektů, podílejících se na osvětlení povrchu našeho objektu. Máme UV mapu objektů, a tak opravdu zbývá naučit se péct.
Než začneme, opět drobná poznámka. Když jsme koncipovali osvětlení naší statické scény, využívali jsme efekt Okolní prostředí v rámci jednotlivých materiálů. To je z hlediska konstrukce scény flexibilnější, i když poměrně náročnější postup. Můžeme efekt okolního prostředí ovlivňovat osvětlením a dále v rámci materiálu upravovat, ale to všechno jsou data, která jsou poměrně náročná na analýzu a nemusí se setkat s úspěchem v případě požadovaného pečení textur. Uděláme to tedy maličko jinak.
Pečení efektu Okolní prostředí/Ambient Occlusion
Tento efekt můžeme umístit, a také jsme to udělali, do dvou míst - globálně v rámci nastavení renderingu a lokálně v jednom kanálu materiálu. My jsme použili obojí, pro další účely ale použijeme jen systém globální...
Otevřeme si jakýkoliv materiál, zkontrolujeme si lokální nastavení u jednoho z pečených objektů (například těla) a toto nastavení pojmeme i u globálních parametrů. Ty jsou totiž pro pečení klíčové.
Následně u objektu vytvoříme příslušnou vlastnost (najdeme v menu Rendering) a v té nastavíme jak místo uložení, tak zejména velikost textury a podobně. A také typ efektu, který chceme použít. Vybereme si efekt Okolní prostředí/Ambient Occlusion. Efekt má jen jednu podstatnou volbu, kterou nastavíme na vypnuto. Ptá se nás totiž na to, zda má vytvořit vlastní UV mapu (určitě ne, máme ji z minula). Vše pustíme a můžeme jít spát. Efekt je totiž docela náročný na pečení a trochu to potrvá - pořád ale méně, než renderovat animaci.
Osvětlení
Souběžně se zapékáním efektu AO (okolní prostředí) můžeme aktivovat i další kanály, například osvětlení.
Osvětlení nám zapeče osvětlení poskytované všemi světly scény. Získáme tak na objektu trvale zapečené obě složky, které jej prostorově definují – osvětlují. A v rámci běžné post produkční úpravy, provedené ať již ve Photoshopu nebo přímo v příslušném materiálu CINEMY 4D, je můžeme kombinovat.
Upečená textura osvětlení v editoru materiálů
Obecně
Péci můžeme skoro všechno, co ve scéně máme, ale ne vždy je to tak snadné. Některé efekty to vyloženě neumožňují, respektive výsledek nebude korektní. Například efekt Fresnel závisí na analýze úhlu paprsku kamery a normály povrchu. Tento úhel je proměnlivý, takže jej nemůžeme korektně zapéct do textury, protože se mění při plánované animaci...
Náš postup tedy bude takový, že část výsledku budeme stále renderovat a druhou část simulovat standardně materiálem. Výše uvedeným postupem ale eliminujeme to podstatné –časově nejnákladnější operace, které výpočet každého snímku tak razantně prodlužují.
Jelikož jsme si připravili scénu s efektem AO aplikovaným v materiálech, je nutné přepracovat materiály tak, abychom mohli využít upečené textury a případně si pomoci k ještě rychlejšímu výpočtu.
Využití osvětlení a efektu AO ale není tak úplně snadné. To je dáno tím, že pokud renderujeme do vrstev, osvětlení a další podobné složky interaktují v režimu Lineárně zesvětlit (přidat), který však nemáme k dispozici v shaderu Vrstvy. A to je shader, který budeme používat. Vždy je tedy na místě testovat vhodné nastavení a využít ty režimy, jež k dispozici máme.
Obecně můžeme vypnout všechna světla, efekt okolní prostředí a využívat jen kanál Svítivost, do něhož přeneseme prvky dříve umístěné v kanále Barvy. Do tohoto kanálu také pomocí vrstev umístíme vytvořené osvětlení a nějakým způsobem (použil jsem nakonec tvrdé světlo) jej „promícháme“ s povrchem. Ztmavení pomocí mapy okolního prostředí můžeme vytvořit kanálem Povrchová úprava a nebo opět pomocí vrstev ve svítivosti.
Obrázek možná vypadá, jako bychom se vrátili do zcela jiného článku. Ale není tomu tak, světla nejsou vůbec aktivní a vše je zařízeno jen a pouze materiálem, který zpracovává zapečené textury.
Rychlost je cíl
Jelikož chceme vše co nejvíce urychlit, můžeme ještě eliminovat odrazivost. Využít lze speciální kanál pojmenovaný Prostředí, který promítá svůj obsah sféricky. Použijeme-li vhodnou texturu nebo shadery (či kombinaci), můžeme výpočet ještě více zrychlit. A to razantně. Poslední obrázek se renderoval třináct vteřin. To je proti původní délce výpočtu výrazný rozdíl.
Přepracovaný materiál, simulované odrazy kanálem prostředí, rychlost především...
A jsme připraveni pro prezentaci.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024