Tvorba oka pomocí stínovaného vzoru - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


Photoshop

Tvorba oka pomocí stínovaného vzoru

17. října 2003, 00.00 | V dnešním tutoriálu si předvedeme, jak vytvořit stínovaný vzor (Custom Shape) - vlastní vektorovou kresbu, kterou je možné dále využívat ve složitějších kompozicích.

Výhodou klasického vzoru (Custom shape) v pojetí Adobe Photoshopu je skutečnost, že se jedná o vektor. To znamená, že může mít jakoukoliv velikost; nevýhodou pak je, že od něj nelze čekat nic jiného než definování oblasti výběru. To znamená, že pokud byste chtěli uložit jakýkoliv stínovaný objekt, tedy objekt, ve kterém se objeví víc odstínů jedné barvy, nutně pohoříte. Nicméně existuje možnost, jak program "oklamat", respektive použít vlastností bitmapové grafiky k tomu, aby stínování vytvořila takříkajíc nechtěně.
Ze samotného principu věci (viz Obr. 10) vyplývá, že tato technika má svá omezení. Například se nehodí pro příliš velké objekty. Na tomto místě se zkušenější uživatel zeptá, proč nedefinovat takový stínovaný objekt jako stopu. Je to hlavně proto, že se vzorem můžeme dále pracovat, tj. otáčet ho, deformovat a upravovat podle potřeby, což se stopou nelze. Ta drží pevnou, předem danou velikost a pracovat s ní lze jen v samostatné vrstvě, nehledě k tomu, že pouze jako s bitmapou. Nikoliv vektorem.

  1. Stiskneme CTRL + N. Objeví se nabídka Nový soubor. Zde zadáme 400 x 300 okrajových bodů a Obsah: Průhledný. Režim: Stupně šedi (Grayscale).
  2. V paletě vrstvy (layers) vytvořte vrstvu Oko. Budeme vytvářet stylizované ženské oko. To znamená, že bude mít výrazné obarvení a nedělá si velké nároky na anatomickou věrnost. Jako základ použijeme nástroj Eliptický výběr . V paletě Options (nahoře) zrušte volbu anti-aliasing. Hrany sice nebudou vyhlazené, ale za to se vám bude lépe pracovat s nástrojem Plechovka. Vytvoříme elipsu přes celé plátno a vytáhneme ji černou barvou: Úpravy - Vytáhnout - Střed - 20 px (Edit-Stroke-Center).


    Obr.1

  3. Pak stiskneme SHIFT a nástrojem Eliptický výběr vytvoříme kružnici, kterou pomocí Plechovky vyplníme černou barvou.


    Obr. 2

  4. Nyní použijeme nástroj Laso a vytvoříme obrys řas. Pokud nejste spokojení s výsledkem a nechcete celý proces opakovat, můžete stisknout klávesu Q, čili se přepnout do Rychlé masky, a zde doupravit tvar výběru. Pak přepněte zase nazpátek pomocí Q.


    Obr. 3

  5. Nyní Plechovkou vyplňte oblast vně oválu oka černou barvou. Černou barvou by se neměl vylít celý výběr, ale pouze část ohraničená černým vnitřním okrajem.


    Obr. 4

  6. Pomocí nástroje a nástroje Guma (Eraser) vytvořte lesky na panence.


    Obr. 5



    POZNÁMKA: Zkušenějšímu uživateli může být divné, proč tvořit základní tvar pomocí výběrů (selection), tedy bitmapově, když výsledek se bude převádět na cestu (path), čili vektor. Je to proto, že někteří uživatelé nejsou příliš familiární s užíváním cest a práce s výběry je pro ně přijatelnější. Logika vytváření Custom shapu pomocí cest se také může v některých případech zdát matoucí, navíc často je i zdlouhavější. No a konečně, jedním z cílů tohoto tutoriálu je ukázat úskalí převádění výběrů na cestu.
  7. To, co vidíte na obrázku 5, je tvar, z kterého by se krásně dal udělat vzor (Custom shape). Stačí převést na cestu a následně definovat. Pokud chcete vědět pouze jak na toto, přeskočte na bod 9.
  8. Nyní vytvoříme stínování. Budeme jednoduše šrafovat. K tomu použijeme nástroj Tužka s velikostí stopy kolem 5 px. Pokud byste použili příliš malou stopu, cesta by se nevytvarovala správně. Šrafujte kolmými čarami. To znamená, držte levé tlačítko na myši a pak stiskněte klávesu SHIFT. Táhněte směrem dolů. Takto se tvoří vertikální a horizontální čáry. Dávejte si pozor na to, abyste nezmáčkli SHIFT dříve než levé tlačítko myši. Pak by se vám vytvořila spojnice s posledním bodem. Světlejší místa můžete také vytvořit nástrojem Guma v režimu Tužka, viz Obr. 7. Tam kde předpokládáte tmavší odstín, přidejte na hustotě čar.


    Obr. 6 a 7

  9. Přepneme do palety Vrstvy (Layers), držíme klávesu CTRL a klikneme levým tlačítkem na vrstvu Oko. Vrstva se načte do výběru.
  10. Přepneme do palety Cesty (Paths). Stiskneme ALT a volbu Makes workpath from selection (Vytvořit pracovní cestu). Dostaneme se do nabídky, ve které nás zajímá hodnota Tolerance.


    Obr. 8

    Její rozsah může být 0,5 až 10,0. Čím vyšší zadáte číslo, tím delší dobu samotný převod zabere, navíc výsledná cesta nebude vždy odpovídat výchozímu tvaru. Může dojít k různým přesahům. Na druhou stranu převod na vzorek (Custom shape) bude o to kratší, a to z toho prostého důvodu, že tato cesta obsahuje méně kotevních bodů. Díky tomu se také lépe upravuje. Pokud zadáte číslo blízké 1, pak sice dosáhnete přesnější cesty a kratšího času, ale s výsledkem se už rozumně nedomluvíte. Porovnání můžete provést na následujících obrázcích.


    Obr. 9 a 10
    Vlevo - hodnota tolerance 1. Vpravo - hodnota tolerance 10. Vrstva Oko je stažená na 40%

    Poznámka: Pokud chcete takto označit celou cestu, stačí na ni v paletě Paths kliknout a držet přitom klávesu ALT.

  11. Pokud chcete ještě cokoliv ve výsledné cestě upravovat, doporučuji zvolit nástroj pero a nahoře, ve volbách zaškrtnout volbu Add/Delete anchor point (Přidat/Odebrat kotevní bod). Díky tomu můžete libovolně přidávat a odebírat kotevní body. K jejich tažení stačí stisknout klávesu CTRL a ke změně jejich zaoblení klávesu ALT.
  12. Pokud jste spokojení s vaší cestou, zbývá přepnout do nástroje Úpravy > Definovat vzorek (Custom shape) a pravým tlačítkem kliknout na cestu. Zvolte Definovat vzorek (Define custom shape). Tento vzorek pojmenujte třeba Oko.
  13. Nyní ho zvolte na paletě volitelných tvarů a vlevo nahoře přepněte do Create filled region (Vytvořit vyplněnou plochu).
    Nyní budete vykreslovat vámi zvolený tvar přímo do vrstvy. Jak sami vidíte, velikost oka určuje, jestli se šrafování slije do různých odstínů šedé. Je jasné, že čím větší oko nakreslíte, tím patrnější budou jednotlivé šrafy. Při vyšších rozlišení jde o optický klam, který odstraníte, když oko zvětšíte - a u nižších rozlišení prostě splynou body při vykreslení.


    Obr. 10 - Vlevo stínovaný Custom Shape, vpravo klasický, nestínovaný

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Photoshop  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: