Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

Photoshop
Photoshop: Tvoříme kytaru - krk a struník
Photoshop Barčík Kytara
18. března 2003, 00.00 | V minulém díle jsme si ukázali postup kreslení kytarové hlavy. V tomto tutoriálu budeme pokračovat pěkně popořádku - krkem a struníkem.

V minulém díle jsme si ukázali postup tvorby kytarové hlavy. V tomto tutoriálu budeme pokračovat pěkně popořádku - krkem a struníkem.

Z našeho pohledu se však bude jednat více o hmatník, než o jiné části krku - může za to zvolený úhel.

Hmatník (krk) naznačíme cestou. Cestu převedeme na selekci, tu vyplníme hnědou barvou.

Dřevité struktury hmatníku docílíme následujícím postupem - přidáme jednobarevný šum příkazem Add Noise (Přidat šum).


Zrnitý hmatník načteme do výběru a aplikujeme na něj Motion Blur (Rozmáznout) s hodnotou Distance (Vzdálenost) cca. 5 pixelů, úhel závisí na původní poloze hmatníku.


V nové vrstvě načteme obrys hmatníku a vytáhneme jej 2 pixely bílé barvy - vytvoříme tím ozdobný okraj. Na konci hmatníku (u těla kytary) zmenšíme tloušťku okraje oříznutím na 1 pixel (použijeme třeba mnohoúhelníkové laso).

Nyní položíme pražce. (Ale žádný strach - taková lopotná práce jako na dráze to nebude…) Komu se bude chtít odpočítávat a naměřovat pozice pražců od oka nebudeme bránit, ti méně zdatnější a pohodlnější z nás zvolí metodu autentické pomůcky. Seženeme si obrázek nějaké obdobné kytary, který proporciálně zvětšíme, či zmenšíme k našemu hmatníku, vložíme do vrstvy pod něj, napolohujeme, našemu hmatníku vypneme očíčko a do nové vrstvy pokládáme nástrojem Line Tool (Čára) bílou barvou pražce.

Samozřejmě nakreslíme pouze pražec první - další již pouze kopírujeme a zarovnáváme.

Do hmatníku vlisujeme ještě ozdobné ornamenty. Nejsme zde omezeni ničím, pouze šířkou nejužších pražců v horních polohách. Proto vytvoříme ornament takový, aby se svou šířkou vešel i sem.

Nyní můžeme k hotovému krku (hmatníku) připevnit i hlavu. Jistě budeme muset jedním z nich o něco pootočit, aby k sobě obě části sedly co nejpřesněji. Transformaci velikosti hlavy (či obou) volíme raději numerickou než volnou a použijeme ji pouze jednou (nejdříve několikrát vyzkoušíme a zvolíme tu nejlepší možnost). Opakovaná úprava velikosti zbytečně decimuje kvalitu přetvářených částí.

Krk s hlavou je hotov, teď se vrhneme na struník. Jak jinak než cestami vykreslíme tvar, raději podle skutečnosti. Máme na výběr dostatek tvarů od nejjednodušších k velmi propracovaným a efektním.

Stejným postupem vykreslíme pomocí cest obrys struníku.

Převedeme cestu na výběr a vyplníme barvou.
Dle následující ilustrace nastavíme úkos, kterým přidáme trojrozměrnost. Mějme na paměti určení správného úhlu.


Štětcem s ostrým hrotem přidáme spodní kolíky k upevnění strun. Dále od nich namalujeme efektní černou tečku, která svým umístěním posílí dojem prostorovosti.

Každému kolíku přidáme opět úkos. Nastavení atributů ukazuje obrázek. Povšimněme si hodnoty úhlu, která se odlišuje od hodnoty minulé - různé úhly různých částí obrázku dovoluje deaktivace checkboxu Use Global Angle (Použít globální úhel). Pokud bychom toto pole nechali zatržené, každá změna úhlu u dalších části by se promítla i u všech předešlých.


Kobylku natáhneme nástrojem Line Tool (Čára) o šířce 2 - 3 pixelů (rozměry však závisí na výchozí velikosti celé kompozice) a opět přidáme úkos.


V konečné fázi manuálně vystínujeme a přidáme i světla.



Pro srovnání se ještě podívejme, jak se projevuje nastavení globálního úhlu pro všechny vrstvy - druhá a třetí ilustrace ukazuje nastavení globálního úhlu podle různé vrstvy.

V příští, poslední části budeme vytvářet tělo kytary, natáhneme struny a spojíme všechny segmenty v jednotný celek.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025