Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

Photoshop
Photoshop: kompozice předmětů
salek
14. listopadu 2002, 00.00 | Photoshop je mj. ideálním nástrojem pro přímé kreslení bitmapových scén. Nevíte odkud začít? V tutoriálu přinášíme postup na vytvoření kompozice několika předmětů nakreslených v editoru.
{Tvorba pozadí obrázku}Dnes si zkusíme vytvořit ve photoshopu ne jeden, ale celou kompozici předmětů, jež nám vytvoří zátiší. Návod je tvořen pro verzi 6 a vyšší (v nižších verzích lze pracovat taky, ale obsahuje to určitá úskalí, jejichž vysvětlení přesahuje rámec tutorialu). Jednotlivé postupy jsou popsány rámcově a předpokládají základní znalost programu. Na konkrétních nastavení jednotlivých funkcí nezáleží - zapojte vlastní kreativitu a vytvořte si vlastní kompozici.
Nejdříve vytvoříme podklad - stůl s ubrusem. Založíme si soubor zhruba dvakrát širší než výsledný obrázek (později z něj použijeme pouze výběr). Pruhy vytvoříme pomocí vrstvy shape vyplněných modrou barvou a vrstvy vyplněné světle modrou barvou, kterou sloučíme do jedné vrstvy.

Na vrstvu aplikujeme filter/texture/texturizer - canvas s nastavením viz. obrázek. Poté vrstvu ztransformujeme, aby bylo dosaženo dojmu perspektivy. Vrstvu zduplikujeme, aplikujeme filter/blur/gausian blur s nastavením hodnoty 1 a pomocí křivek zesvětlíme.



Obrázek ořízneme tak, abychom se zbavili zkosených bočních stran. Dále přidáme masku vrstvy (nastavení reveal all), v níž pomocí přechodu odmažeme horní část vrstvy, čímž se plynule odkryje spodní ostrá tmavší vrstva a ubrus tím získá na realističnosti.

Jako další doplníme kopce. Ty nakreslíme perem ve vrstvě shape a přidáme přechod pomocí layer/layer style/gradient overlay - kde si navolíme barvy umístění a jeho plynulost (používám tento způsob, neboť takovýto přechod lze libovolně upravovat během práce). Do nové vrstvy, kterou umístíme pod vrstvu kopců, vložíme oblohu z nějakého obrázku, co máte v počítači (a pokud nemáme, na internetu jistě nějaký najdete) a umístíme za kopce. Pokud budete mít výřez z nějaké oblohy, jako jsem použila já, je vhodné, aby obloha byla nad obzorem světlejší a v horní části tmavší (tak nám to ukazuje i příroda). Toho dosáhneme stejným postupem jako u přechodu na kopcích jen s jiným nastavením.


[-more-]{Tvorba šálku, židle a mouchy}
Teď když máme hotové pozadí, můžeme se pustit do další fáze a to výroby šálku, židle a mouchy. Perem si nakreslíme obrys židle, načteme její výběr a vyplníme barvou v nové vrstvě. Vystínujeme ji pomocí nástrojů dodge a burn.


Šáleček modelujeme podobně jako židli - vytvoříme elipsový výběr a vyplníme béžovou barvou (talířek). Jelikož je z lesklého materiálu, budou na něm kromě světel a stínů i ostřejší odlesky. Ty uděláme výběrem, který zesvětlíme pomocí křivek. Části šálku si tvoříme vědy v nových vrstvách, tak se nám bude lépe pracovat.

Pokračujeme tvorbou šálku (nakreslíme cestu, načteme výběr a vyplníme béžovou) - ten vystínujeme (nástroji dodge a burn) a také na něm vytvoříme odlesky stejně jako u talířku.

Do hrníčku nalijeme kávu - tmavě hnědou barvou vyplněný elipsový výběr upravený stejně jako šálek. Dostínujeme talířek, kde uděláme jeden tmavší ostřejší stín pomocí výběru ztmaveného křivkami, potom ještě přidáme stín pod talířek layer/layer style/drop shadow.

Ouško dokreslíme stejným postupem jako hrníček. Stín vrhnutý za hrníčkem na ubrus vytvoříme deformací výběru celého objektu (select/transform selection), který vyplníme černou barvou, poté ho zčásti vyplníme a odmažeme v masce vrstvy (stejně jako jednu vrstvu ubrusu), aby šel pěkně do světlejšího odstínu, krytí vrstvy nastavíme na 70%.

Cukr přidáme pomocí výběru vyplněného světlou barvou a strukturu krystalků napodobíme pomocí filter/noise/add noise s nastavením 5%, uniform, monochromatic. Hrany a stín na druhé kostce vytvoříme výběry a nástroji dodge a burn. Stín pod kostkami je udělán totožně jako tmavý stín na talířku. Mušku přikreslíme podobným postupem.

