Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
3. dubna 2024
-
3. dubna 2024
-
15. dubna 2024
-
18. dubna 2024
-
28. dubna 2024
-
28. dubna 2024
-
14. května 2024
-
16. května 2024
-
17. května 2024
-
11. června 2024
-
19. května 2024
-
29. května 2024
![OBLIBENE_TITLE2](/templates/102/gr/print-logo.gif)
Go verze
Větší, rychlejší a lepší: nová velkokapacitní 32GB paměťová karta Memory Stick PRO-HG Duo HX
Sony MS Pro Duo HX 32 GB
21. července 2009, 00.00 | Rodina paměťových karet Memory Stick HX se rozrostla o ještě větší 32 GB. Rychlý přenos dat - 20 MB/s významně zkracuje čekání. Ideální pro HD videokamery nebo jakoukoli práci s velkými objemy obrazových dat.
Při tvorbě čehokoli bychom si měli udělat nejprve náčrt, proto jsem si i já udělal náčrt. Náš mlýn bude vypadat zhruba takto.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-01.jpg)
Hodnoty jsou psány s desetinnou čárkou, ale v programu se zadávají s desetinnou tečkou. Dnešní tutorial je hlavně o zadávání čísel, tak doufám, že se mezi nimi neztratíte.
Do scény si vložíme kruh (circle) a nastavíme mu 16 vrcholů (vertices). Ostatní nastavení necháme na původních hodnotách. V editačním módu extrudujeme (E) vrcholy v ose Z o 3 nahoru. Pro zadávání hodnot stačí napsat na numerické klávesnici hodnotu a následně odentrovat. Označeným vrcholům změníme průměr na 0,75. Znovu je extrudujeme a zadáme průměr na 1,2. Opět vrcholy extrudujeme a vytáhneme je v ose Z o 0,3. V předním pohledu (front) označíme podle obrázku dva přední vrcholy, extrudujeme je v ose Y o 0,2 a spojíme je (klávesa F).
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-02.jpg)
Vybereme všechny horní vrcholy kromě vrcholu, který byl mezi těmi extrudovanými.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-03.jpg)
Vrcholy vytáhneme v ose Z o 0,5.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-04.jpg)
V díře, která zůstala v průřezu pro lopatky vytvoříme plochy. Označíme vrcholy okolo díry a klávesovou zkratkou Shift + F zakryjeme díru trojúhelníky.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-05.jpg)
Vybereme vrcholy nahoře, nad výřezem pro lopatky a klávesou F vytvoříme plochu.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-06.jpg)
Vybereme všechny vrchní venkovní vrcholy, extrudujeme je a zvětšíme průměr v osách X, Y na 1,2. Znovu je extrudujeme v ose Z na 0,1 a naposledy v ose Z o 0,25 s průměrem 0. Mlýn by měl vypadat asi takto.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-07.jpg)
Ještě v editačním módu vybereme plochy vyznačené na obrázku a vyhladíme je (Link and Materials – set smooth) a vypneme editační mód.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-08.jpg)
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-09.jpg)
Nyní se zaměříme na lopatky. Do scény vložíme válec (cylinder) a změníme jeho velikost na 0,1 a délku v ose Z na 6. Otočíme ho v ose X o 90°. Válec posuneme v ose Z o 3,6 a v ose Y o -1,2. V editačním módu vybereme válci vyčnívající vrcholy, dáme extrude – region, a zadáme hodnotu 0.3. Vybereme boční plochy, které extrudováním vznikly, dáme znovu extrude, a změníme velikost v osách X, Z na 1,2.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-10.jpg)
Plochy, které jsou vyznačené na obrázku vyhladíme.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-11.jpg)
Jsou to jen ty postranní, aby se nevyhladily i rohy. Vložíme do scény nový válec a změníme jeho velikost na 0,06. Délku v ose Z na 35. Posuneme ho v ose Y na -1,95 a v ose Z na 1,4. Zapneme editační mód a válec duplikujeme. Duplikát posuneme v ose Y na -0,5, změníme jeho velikost v osách X,Y na 0,5 a v ose Z na 0,9. V ose Z ho posuneme na -0,2 a v ose Y na -0,15. Duplikujeme ho, v ose X ho posuneme na 0,6 a v ose Y na 0,06.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-12.jpg)
Do scény vložíme krychli. Velikost v ose Y změníme na 0,05, v ose Z na 0,02 a v ose X na 0,45. V ose Y ho posuneme na -2, v ose X na -0,15 a v ose Z na -0,5, v ose Z ji otočíme o 17,5°. Krychli duplikujeme a posuneme ji v ose Z na 3,5.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-13.jpg)
Vložíme plochu a otočíme ji v ose X o 90°. V ose X změníme velikost na 0,4, v ose Z na 1,6. Plochu posuneme o -0,14 v ose X a v ose Z o 1,3. Otočíme ji v ose z o 17,5°. Plochu posuneme v ose Y o -2.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-14.jpg)
Celou lopatku vybereme. Použijeme View – View properties a nastavíme u 3D kursor u Z 3,6. V Mesh klikneme na Center cursor. Lopatku duplikujeme a otáčíme v ose Y tak, aby mlýn vypadal jako na obrázku.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-15.jpg)
U center cursor vrátíme Z zpátky na 0. U mlýnu ještě doplníme dveře, ty budou z pohledu zepředu napravo. Označíme mlýn, dáme editační mód a odstraníme vrchol podle obrázku.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-16.jpg)
V pohledu z boku vložíme kruh, jeho velikost změníme na 0,38. Odstraníme dolní půlku kruhu, zbytek kruhu posuneme v ose Z na 0,5 a v ose X na 0,77. Spojíme spodní vrcholy s vrcholy na mlýnu (viz. obrázek).
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-17.jpg)
Plochu, která vznikla mezi dveřmi a mlýnem, překryjeme pomocí klávesy F nebo klávesové zkratky Shift + F. Mělo by to vypadat nějak takhle.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-18.jpg)
Vybereme vrcholy brány. Extrudujeme je a v ose X posuneme o -0,2. Spodní vrcholy dveří spojíme a vytvoříme novou plochu.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-19.jpg)
Mlýn by měl zatím vypadat nějak takto.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-20.jpg)
Teď se budeme zabývat jeho spodní částí. Podívejte se, jestli máte 3d kurzor ve středu souřadnicového systému. Pokud ne, tak klikněte na View - View properties a u 3d Cursor nastavte u X,Y,Z hodnotu 0. Do scény vložte kruh a jeho velikost zvětšete na 1,8. Nezapomeňte, že v programu se čísla zadávají s desetinnou tečkou. V editačním módu vyplňte kruh plochami (zkratka Shift + F). Všechny vertexy v editačním módu vyberte a extrudujte (E) o -0,15 ve směru osy Z. Znovu dejte Extrude a nastavte velikost (Scale-S) na 0,4. Naposledy dejte Extrude a posuňte označený kruh ve směru osy Z o -4 a vypněte editační mód.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-21.jpg)
Do scény vložte čtverec. Velikost v ose X změňte na 0,2 a v ose Y na 0,15. Posuňte čtverec v ose X o 1,4. V ose Y o 0,1. Zapněte editační mód a vyberte všechny body, dejte extrude a otočte vyextrudovaný obdélník v ose Y o 90°. Obdélník posuňte v ose Z na -3 a v ose X na 1.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-22.jpg)
Zůstaňte v editačním módu a na dolní liště v panelu mesh tools dejte u degr 360° a u steps 8. Přepněte se do pohledu shora (Top) a dejte Spin Dup. Teď by to mělo vypadat tak, jak ukazuje obrázek.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-23.jpg)
Nyní k mlýnu přidáme schody. Vypněte editační mód a do scény vložte čtverec. Rozměr v X změňte na 0,2, v Y nechte tak jak je, v ose Z změňte na 0,05. Kvádr posuňte v ose X na 2 a v ose Z na -0,4. Duplikujte ho a posuňte v Z na -0,35 a v ose X na -0,4. Toto proveďte ještě osmkrát se stejnými hodnotami v X a v Z. Nyní by měly schody vypadat takto.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-24.jpg)
Zůstaňte v editačním módu a vložte do scény v pohledu shora kostku (Cube). Její rozměry změňte v ose Y na 0,15 a v ose Z na 0,2. Posuňte ji v ose X o 2,6, v ose Y o -1 a v ose Z o -0,1. Vyberte podle obrázku čtyři body vpravo.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-25.jpg)
Posuňte je v ose X o 2,3 a v ose Z o -3,6. Vyberte čtyři levé body na kvádru tak, jak znázorňuje obrázek a posuňte je v ose Z o 0,07, poté dejte Extrude (E) a posuňte čtverec o -0,3 v ose X.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-26.jpg)
Vyberte znovu čtyři pravé body a posuňte je v ose X o 0,2. Celý tvar, který jsme teď vyrobili, aby držel schody, vyberte, dejte duplikovat (Shift + D) a posuňte v ose Y o 2. Celé schodiště by mělo vypadat takto.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-27.jpg)
Poslední, co nám zbývá, je zábradlí. To bude pouze nahoře, schody necháme bez zábradlí. Vypněte editační mód, pokud jste tak již neučinili, a do scény vložte kostku. Její rozměry upravte na 0,7 v ose X a v ose Y na 0,5. Krychli posuňte v X na 1,1, v Y také na 1,1 a v Z o 0,45. Krychli nechte v editačním módu a v Panelu Mesh Tools nastavte degr na 270, steps na 6. Přepněte se do pohledu shora (Top) a zmáčkněte tlačítko Spin Dup.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-28.jpg)
Zůstaňte v editačním módu a v pohledu zepředu (Front) do scény vložte čtverec. Jeho rozměry změňte v ose Z na 0,1 a v ose X též na 0,1. Čtverec posuňte v ose X na -1,56 a v ose Z na 1. Na kartě Mesh Tools změňte degr (stupně) na 360 a steps (kroky) na 16. Přepněte se do pohledu shora a dejte příkaz Spin. V editačním módu vyberte čtyři body podle obrázku a příkazem Delete - Vertices je odstraňte.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-29.jpg)
Otvory, které po odstranění bodů zůstaly, vyplňte plochami výběrem čtyř bodů, které je ohraničují a příkazem Shift + F. Tím máme model celého mlýna hotový. Vypněte editační mód. Mlýn by měl vypadat nějak takto.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-30.jpg)
Nyní přejdeme k nastavování materiálů objektům. Je několik možností, jak mlýnu dát potřebný grafický vzhled. Ta vizuálně nejhezčí vychází z použití alfamapy. Mlýnu přidáme materiály pomocí obrázků - textur. Stáhnout si lze tyto textury zde.
Prvně si části připravíme k texturování. Vyberte všechny části označené na obrázku (lopatky bez pláště, válec který je drží a plochy, které drží pohromadě lopatky).
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-31.jpg)
Zadejte příkaz Ctrl + J (John Object) a odsouhlaste. Vyberte mlýn, zapněte editační mód, přepněte se do pohledu zepředu (front), a zkontrolujte si, že není zapnuté Occlude background geometry.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-32.jpg)
Vyberte body podle obrázku, zadejte příkaz P (Separate), klikněte na selected.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-33.jpg)
Tím jsme oddělili střechu a vytvořili z ní samostatnou část. Dále vyberte širší prstenec, jak je vidět na obrázku, a proveďte opět oddělení.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-34.jpg)
Nakonec ještě oddělte dveře – přepněte se do pohledu z boku (Side), zapněte face select mode, vyberte plochy dveří a opět je oddělte.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-35.jpg)
Vyberte podstavec pod mlýnem a oddělte od něj válec.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-36.jpg)
Vyberte schodiště, stiskněte klávesu F5 a na kartě Links and Pipeline stiskněte Add new. Na kartě Shaders zmenšete Spec na 0. Zmáčkněte F6 a na kartě Texture dejte Add new. Typ textury dejte Image. Na kartě Image dejte Image load. Najděte texturu dr3.jpg, kterou jste si stáhli, a zadejte Select Image. Zmáčkněte F5. Na kartě Links and Pipeline můžete vedle MA: upravit jméno textury. Na kartě Map Input zmáčkněte Cube a na kartě map označte kromě Col i Nor. Hodnotu Nor změňte na 16. Tuto texturu přidejte i dalším částem označeným na obrázku (dveřím, širšímu prstenci na mlýnu, trámům pod podlahou, podlaze, zábradlí a lopatkám).
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-37.jpg)
Provedete to na kartě Links and Pipeline kliknutím na šipky vedle Add new a klikem na texturu dřeva. Dále přiřadíme materiál plachtám. Všechny čtyři plachty vyberte a spojte je klávesovou zkratkou CTRL + J. Přiřaďte jim na panelu Material Buttons (F5) nový materiál. Na kartě Materiál nastavte hodnoty: R=0,8 G=0,5 B=0,1. Na kartě shaders změňte hodnotu Spec. na 0. Zmáčkněte klávesu F6 a přiřaďte plachtám texturu typu Clouds. Noise size nechte na 0.250 a Noise Depth změňte na 6. Zmáčkněte F5 (Material Buttons) a na kartě Map To vypněte Col a zapněte Nor. Hodnotu Nor změňte na 6. Tím máme hotový materiál plachet.
Teď ještě přiřadíme materiál střeše. Ta bude hnědá – R 0,4 G 0,150 B0. Zbylým částem (trupu a spodnímu sloupu) dáme texturu kamene. Nejprve je spojte zkratkou Ctrl+J. Dejte jim nový materiál Spec. Změňte na 0. A přidejte jim na kartě Texture texturu typu Image. Nahrajte přes tlačítko Load obrázek ka.jpg. Na kartě Materiál Buttons (F5) klikněte v Map Input na cube a hodnoty size X, Y, Z změňte na 4. Na kartě Map To nechte označené Col a označte ještě Nor. Hodnotu Nor změňte na 8. Váš mlýn by měl vypadat takto.
![](/old-idif/grafika/images6/mlyn-38.jpg)
Tím je mlýn hotový. Ještě můžete změnit pozadí na panelu World Buttons. Klikněte na kartě Preview na Blend a změňte Barvy Ho R,G,B a Ze R,G,B podle potřeby.
Těším se příště nashledanou.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
11. dubna 2024
-
30. dubna 2024
-
9. května 2024
-
16. května 2024
-
20. května 2024
-
9. června 2024
-
11. června 2024
-
12. června 2024
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI