Adobe AfterEffects tutoriál: 3D titulkování II (1. část) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Digitální video

Adobe AfterEffects tutoriál: 3D titulkování II (1. část)

31. března 2008, 00.00 | Dnešním článkem bych rád navázal na minulý tutoriál „3D titulkování“. Opět se bude jednat o titulkování s užitím vrstev umístěných v prostoru. V tutoriálu budeme přitom pracovat nejen s vrstvami, ale i světlem, ukážeme si pokročilejší vylepšení dříve používaného výrazu wiggle a také se budeme zabývat animací kamery.

V prvním kroku si vytvoříme novou kompozici. Její nastavení nechám na vás, protože nejsou pro tento tutoriál podstatné. Já osobně jsem zvolil kompozici NTSC D1 Widescreen Square Pixels s poměrem stran 16:9. Snad jen dodám, že v průběhu tutoriálu budeme potřebovat délku kompozice alespoň 6 sekund, a tak jakákoliv vyšší hodnota nevadí.

(Poznámka: časy v textu jsou platné pro „neevropský“ formát NTSC - čili framerate 29.97 s/sec.)

ae_titling2_grungy_gray01f.jpg

Obr. 1: Grungy textura, s kterou budeme pracovat v tomto tutoriálu. Po kliknutí se zobrazí v plném rozlišení pro stažení.

Druhým krokem bude vložení grungy textury do kompozice. To můžeme provést více způsoby, nejrychlejší je však dvakrát kliknout do prostoru v Composition Panel, poté nám vyskočí průzkumník a najdeme si ten správný soubor. Anebo můžeme použít klasickou cestu: File – Import – File.

(Zde je možné stáhnout grungy texturu spolu s použitým fontem, který není součástí balíčku fontů ve Windows.)

Tuto vrstvu s grungy texturou si přepneme do 3D a stiskneme klávesu S (Scale) pro zmenšení. Vrstvu zmenšíme přibližně na 55 % původní velikosti. Zvolil jsem pro práci černobílou texturu, a tak se nyní můžeme pustit do barevných úprav. Nejprve si pomocí Levels upravíme kontrast a světlost. Stačí pracovat se všemi vrstvami najednou (RGB), ale samozřejmě lze doupravit i jednotlivé barevné kanály. Pro Input Black jsem použil hodnotu 119 a pro Input White 175. Vše ostatní ponecháno tak, jak bylo.

Druhým prostředkem pro barevné úpravy bude Hue & Saturation – Effects – Color Corrections – Hue & Saturation. Zde jsem použil červený odstín s těmito hodnotami: Colorize Hue 0°, Colorize Saturation 50 a Colorize Lightness 0. Vrstvu si můžeme pro přehlednost pojmenovat Grungy červená.

Tuto vrstvu si duplikujeme a změníme hodnoty u Colorize Hue na 35°, Colorize Saturation na 100 a u Colorize Lightness na -40 , abychom dosáhli žlutohnědého odstínu. Nakonec duplikované vrstvě (měla by se nacházet nad „originální“ vrstvou) změníme režim prolnutí na Pin Light.

(Poznámka: je možné, že panel s režimy prolnutí bude „schovaný“. To změníme stisknutím klávesy F4.)

ae_titling2_grungyredf.jpg

Obr. 2: Nastavení Levels a Hue & Saturation pro červenou vrstvu.

ae_titling2_grungyorangef.jpg

Obr. 3: Nastavení Levels a Hue & Saturation žluté vrstvy.

ae_titling2_pinlightf.jpg

Obr. 4: Výsledný odstín po nastavení režimu prolnutí na Pin Light.

Tímto bychom si vytvořili základ pro naši další práci, která bude obnášet vkládání textu, animace kamery a vůbec hodně práce s keyframes.

V třetím kroku si vložíme do kompozice novou kameru: Layer – New – Camera. Pro tento článek jsem použil 35mm nastavení. Klikneme na OK. Pomocí nástroje pro práci s kamerou si celou scénu trošku oddálíme tak, aby nám po všech stranách kompozice zůstala asi ¼ vrstvy s grungy texturou.

ae_titling2_newcameraf.jpg

Obr. 5: Nastavení kamery – 35mm.

Ke kameře se vrátíme později a nyní si vytvoříme novou vrstvu: Layer – New – Solid Layer. Této vrstvě nastavíme bílou barvu a šířku (Width) asi 1/4 šířky kompozice. Nově vzniklou bílou vrstvu si přepneme do 3D, což nám způsobí „zmenšení“ vrstvy. To napravíme tak, že pomocí nástroje Selection Tools (klávesa V) ji uchytíme za jeden z rohů a spolu se stisknutou klávesou Shift (pomůže nám udržet konstantní poměry stran) tuto vrstvu roztáhneme tak, aby se rozpínala od horního k dolnímu okraji kompozice.

Čtvrtým krokem bude vytvoření textu, který svou šířkou vyplňuje asi 2/3 šířky bílé vrstvy. Barvu textu můžeme zvolit libovolnou. Pokud máme text hotový, tak jej přepneme do 3D. Text nám opět lehce „odskočí“, takže opět pomocí Selection Tool upravíme jeho pozici, aby se nacházel uprostřed bílé vrstvy.

ae_titling2_textf.jpg

Obr. 6: Vložení textu pro titulky.

Pátým krokem je animace polohy bílé vrstvy, kterou provedeme nástrojem Selection Tool. Pomocí tohoto nástroje uchytíme červenou šipku vrstvy, která symbolizuje pohyb v ose x, a táhneme bílou vrstvu směrem doprava, aby se bílý pruh nacházel více v pravé části okna kompozice. V tuto chvíli uchytíme zelenou šipku symbolizující osu y a povytáhneme bílou vrstvu až nad horní okraj kompozice tak, aby nebyla vidět.

ae_titling2_solidmove01f.jpg

Obr. 7: Poloha bílé vrstvy před vytvořením keyframes. Bílá vrstva nezasahuje do kompozice.

Označíme si tuto vrstvu v Timeline a stiskneme klávesu P (Position) pro nastavení hodnot pozice a vytvoření keyframes. V Timeline si najedeme na čas 1 sekunda a nalevo od položky Position klikneme na ikonku budíku. Tím jsme si vytvořili první keyframe. Druhý keyframe umístíme v čase 3 sekundy. Timeline si na tento čas najedeme a opět uchytíme tuto vrstvu za zelenou šipku a táhneme vrstvu. Tentokrát ale druhým směrem, tedy dolů, vrstvu opět zanecháme v místech, kde nebude zasahovat do kompozice.

ae_titling2_solidmove02f.jpg

Obr. 8: Vytvořené keyframes pro bílou vrstvu a vyznačený její pohyb kompozicí.

Pokud toto máme, tak si bílou vrstvu duplikujeme pomocí klávesové zkratky Ctrl + D anebo přes Edit – Duplicate.

V tuto chvíli bychom měli mít v Timeline panelu vrstvy v následujícím pořadí (bráno shora dolů): vrstva s textem, duplikovaná bílá vrstva, bílá vrstva, kamera a grungy textury. Nyní duplikované vrstvě změníme Matte Tracking na Alpha Matte. Po této změně nastavení nám „zmizela“ duplikovaná bílá vrstva a vrstva s textem. Ale to je správně, protože toto nastavení umožňuje, aby byla vidět pouze ta část textu, která je překryta touto bílou „skrytou“ vrstvou.

ae_titling2_trackmattef.jpg

Obr. 9: Přepnutí Matte Trackingu na Alpha Matte.

Abych to trochu přiblížil praktickým příkladem. V principu je to podobné UV reaktivní barvě. To, co je s ní napsáno za normálních okolností, nevidíme. Ale pokud si vezmeme na pomoc UV světlo, tak již tento text vidíme. V našem případě UV barvou je text a UV světlem je bílá duplikovaná vrstva.

Nyní jen změníme „originální“ bílé vrstvě průhlednost. Označíme si tedy bílou vrstvu a stiskneme klávesu T a přepíšeme hodnotu u položky Opacity na cca 18 %. Pokud jsme vše udělali správně, tak bychom měli mít poloprůhledný pruh a na něm bíle psaný text.

ae_titling2_opacityf.jpg

Obr. 10: Výsledek po „aplikaci“ Alpha Matte a změně hodnoty průhlednosti.

Jedním z posledních kroků první fáze bude umístit v prostoru grungy vrstvy a vrstvy s textem. Ty sice teď rozmístěny jsou, ale jakmile vytvoříme animaci kamery, tak budou působit poněkud „ploše“. Takže si označíme vrstvu s textem a vrstvu s grungy texturami a stiskneme klávesu P pro hodnoty pozice. Tyto hodnoty se zde nacházejí tři, a to v pořadí jednotlivých os, čili v tomto pořadí: x, y a z. Pro nás bude důležitá pouze osa z, protože ta nám umožní vytvořit dojem rozmístění v prostoru. Klikneme na grungy vrstvy a přepíšeme stávající hodnotu u Position pro osu z na cca 50 px. U vrstvy s textem uděláme to samé, jenom použijeme zápornou hodnotu, tedy někde kolem -50 px.

Tu rychlejší část máme za sebou a zbývá nám zanimovat pohyb kamery. Nebudeme dělat žádné složitosti a vytvoříme si animaci, kdy kamera bude přejíždět z jedné strany kompozice na druhou. K tomu použijeme nástroj Orbit Camera Tool (klávesa C). Pomocí stisknuté klávesy Shift (umožní nám udržet pohyb v požadované ose, v našem případě v ose x) a pohybu myší nalevo nebo napravo si lehce natočíme scénu, abychom ji jakoby sledovali z boku, ale zároveň si hlídáme, aby scéna lícovala s okrajem kompozice. Nechceme, aby se kdekoli v kompozici vytvořilo „černé místo“. Můžeme si ještě pomoci dalšími nástroji pro práci s kamerou (položka Orbit Camera Tool je rozklikávací; anebo opakovaně stiskneme klávesu C), tedy například posunem kamery do stran (Track XY Camera Tool) či přiblížením/oddálením (Track Z Camera Tool).

ae_titling2_cameratoolf.jpg

Obr. 11: Nástroje pro práci s kamerou.

ae_titling2_cameraanim02f.jpg

Obr. 12: Poslední snímek první animace kamery. Kamera „přijela“ z levé strany.

ae_titling2_cameraanim04f.jpg

Obr. 13: Začátek předposlední animace kamery, která sleduje scénu z podhledu.

ae_titling2_cameraanim05f.jpg

Obr. 14: Předposlední animace kamery, kdy hledíme na scénu z nadhledu.

Pokud máme kameru v chtěné poloze, tak si nejprve v Timeline najedeme lehce před čas 1 sekunda a označíme si vrstvu s kamerou, stiskneme klávesu P pro aktivaci nastavení polohy. A pro aktivaci Point of Interest, a zároveň abychom nepřišli o rozbalenou nabídku polohy, stiskneme klávesovou zkratku Shift-A. Tím jsme si otevřeli dvě důležité položky pro animaci kamery. U obou těchto položek klikneme na ikonku budíku pro vytvoření keyframes. Nyní se s Timeline přesuneme lehce na čas 02:20 tak, aby byla v kompozici stále vidět dobíhající bílá vrstva, a opět pomocí Orbit Camera Tools přesuneme kameru na druhou stranu kompozice. Tím, že jsme změnili polohu kamery, se keyframes vytvořily samy. S nimi si dovolíme první část našeho tutoriálu ukončit.

ae_titling2_cameraanim0f.jpg

Obr. 15: Keyframes pro první část animace kamery.

V druhé části nás čeká ta náročnější část – vytvoření navazující animace kamery tak, aby titulky mohly pokračovat dál. Dále je před námi práce s vylepšeným výrazem wiggle a v neposlední řadě také dodatečné „kosmetické“ úpravy titulků, protože vše se má dělat pečlivě a detaily utvářejí celek.

Výsledné video dnešní práce je zde, kompletní projekt bude následovat v druhé části.

(Poznámka: dle mých zkušeností, pokud použijete například jinou grungy texturu, tak konečné výsledky jsou velmi odlišné (někdy i se stejnou texturou). Mnou použité hodnoty u jednotlivých efektů se tedy nedají aplikovat paušálně, ale je tedy třeba je brát pouze orientačně. Každý do své práce vkládáme něco ze sebe, a tak každý dospějeme k jinému výsledku, který je svým způsobem originálem. Nevěste tedy hlavu, pokud v polovině zjistíte, že váš projekt vypadá rozdílně od toho, který zde předkládám já.)

Na viděnou v druhé části.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Digitální video  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: