Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
27. září 2024
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
9. října 2024
Design
Making of: Glenda
12. listopadu 2009, 00.00 | V dnešním článku se zaměříme převážně na digitální malbu za pomoci tabletu, částečně si vypomůžeme ve 3D prostředí a nakonec vše doladíme v postprocesu - výsledkem bude žena la(ho)dných tvarů a hejno Satanových veverek.
Když mě kamarád Ondřej Harnušek požádal o vytvoření dalšího přebalu pro jeho povídku-parodii na vcelku úspěšnou (ač někdy kýčovitou) hororovou sérii o Johnu Sinclairovi, zdaleka jsem netušil o jakou výzvu půjde. Aby byl přebal v podobném duchu jako komerční předloha, ústředním motivem měla být nějaká postava, popř. postavy. S tvorbou realistických postav jsem měl do té doby jen minimální zkušenosti, a proto začalo usilovné studium anatomie a proporcí lidského těla. Významným pomocníkem přitom byla kniha od Andrewa Loomise - Figure drawing for all it's worth.
A nemohu opomenout ani pár fotek modelek - šlo mi především o to, aby byla Glenda přitažlivá takovým způsobem jako dívky z mainstreamu, nehledě na to že fotografie mi pomohly zejména s proporcemi v oblasti kolen. Obrázky byly získány prostřednictvím Googlu z fineart.sk a bullz-eye.com.
V momentech těchto studií jsem ještě nebyl rozhodnutý o tom, jak bude postava ztvárněna - zda půjde čistě o 3D nebo digitální malbu. Po několika skicách jsem se rozhodl pro digitální malbu - a to nejen kvůli tomu, jakou výzvu představovala, ale také kvůli rozšíření vlastních obzorů.
Základem bylo nastavení horizontu a pomocné mřížky, díky které bych mohl Glendu umístit do prostoru lépe, než za použití metody "od oka".
Rozdělení na čtvrtiny má své opodstatnění, i když přesnější by bylo rozdělení na osminy, protože - nejen podle Loomise - člověk měří na výšku zhruba osminásobek výšky své hlavy. Výška člověka se ovšem může pohybovat od sedmi a půl do devíti hlav, záleží o jakou postavu jde. Devět hlav je ovšem spíš už něco na styl Herkula, což rozhodně není náš případ. Začal jsem tedy s kreslením hlavních proporčních bodů - 1. díl: hlava, 2. díl: bradavky, 3. díl: pupek a lokty, 4.díl: boky, 5. díl: konec prstů na dlaních (volně spuštěná ruka), 6. díl: spodek kolen, 7. - 8.díl: holeně a chodidla. Jak vidno z obrázku, na začátku rozhodně nešlo o žádnou sexy dívku, ale aspoň bylo z čeho vycházet:
Na Ondrovo přání měly být do výsledného obrázku zakomponovány kromě Glendy ještě dva elementy - hejno Satanových veverek a Absinthová hvězda, proto jsem udělal jejich náčrtek, abych měl lepší představu o kompozici. Nejnáročnějším úkolem bylo přesné vystihnutí proporcí rizikových částí těla - zejména dlaní, obličeje a přirozeně vypadajícího bujného poprsí. Také každý obličej má své proporce - např. oči jsou v polovině hlavy, nos zabírá zhruba třetinu obličeje atp. S použitím Googlu nebo nějaké kvalitní knížky o kreslení není problém se dozvědět vše potřebné. Osobně nemohu než doporučit již zmíněnou knihu od Andrewa Loomise.
Dalším krokem bylo Glendino oblečení. Oblečená měla být skutečně spoře - pouze boty a kalhotky. Podprsenka nedostala prostor, neboť aby malba doplňovala příběh, ztvárněny měly být Glendiny smrtící bradavky - tedy dvě malé lebky namísto přírodního vybavení. Důležitým aspektem tvorby (zejména při práci v postprocesu nebo při digitální malbě) je zrcadlové otáčení obrázku - člověk tak získá nový pohled na svou vlastní práci a nezřídka mnohem snáze opraví případné chyby.
Vytvořil jsem tedy novou vrstvu nad obrysy těla, do níž jsem začal kreslit oblečení. Chtěl jsem ovšem, aby nebyly vidět ty části těla, které jsou jím zakryty (především nohy) a zároveň aby zůstaly v obrázku pro případné další použití. Dalším krokem proto bylo vytvoření pomocné vrstvy mezi obrysy těla a oblečením. V této pomocné vrstvě pak stačilo jen bílým štětcem zamalovat zakryté části těla. Prosté a efektivní. Kalhotky lépe dokreslily tvar těla a noha, která je blíž pozorovateli, prodělala drobnou plastiku. Na obrázku Glenda se zatím nedokončeným obrysem boty:
Doplnění jednoduchých barev mi pomohlo udělat si o této dívce jasnější představu. Stínovat zatím nemělo cenu, protože jsem ještě neměl jasno v nasvícení scény (tedy kromě zelené Absinthové hvězdy).
Nyní přichází na řadu náš oblíbený 3D program (např. Blender:)) a modelování veverky. Satanova veverka má podobné proporce jako běžná veverka, proto základem bylo opět sehnání nějaké kvalitní referenční fotky:
Začal jsem od očí, aby nejdetailněji zpracovanou částí modelu byl obličej. Byť tomu tak na obrázku není, klíčové bylo také použití Mirror modifikátoru - zejména proto, aby zůstal zachován přirozený tvar hlavy:
Pokračoval jsem vytvořením ucha, jeho napojením na oko a protažením obrysu nosu:
Detail nosní dírky:
Satanova veverka nemůže mít roztomilá ústa, jako obyčejná veverka. Ideální volbou proto byly pootevřené čelisti s ohrnutými rty:
Pro doladění ďábelského vzhledu jsem zakomponoval dvě řady do sebe zapadajících ostrých zoubků:
Poté přišly na řadu hrubé obrysy těla - zde už je třeba mnohem méně detailů, nejpodstatnější byl výraz ve tváři:
Po několika minutách extrudování se už doopravdy dalo hovořit o veverce:
Poté přišel na řadu unwrap. Řezy byly vedeny tak, aby jednotlivé části těla byly co největší a zabíraly jednotlivé relativně oddělené celky (uši, obličej, ruce, nohy, ocas, tělo):
Na své si v tomto projektu přišlo také sculptování. Zduplikoval jsem model veverky, nastavil mu Multires a poté na pěti různých úrovních zpracoval detaily jako páteřní obratle, efekt zvlněné srsti nebo prsty na nohou a rukou.
Chtěl jsem do modelu zanést i jemné osrstění a poté vše zapéct do normal mapy, ale další úrovně Multires mé PC jednoduše nezvládalo. Vyvstala tedy otázka, jak zapéct normal mapu na méně detailní objekt (méně detailní veverky - tedy bez Subsurfu - byly nezbytností, protože ve finále jich v hejnu má být několik stovek) a být přitom schopen dokreslit chlupy na texturu ručně ve 2D editoru. Na normal mapu se spolehlivě kreslit nedá, protože zpracovává všechny tři rozměry a bump mapa jednoduše neposkytuje tak kvalitní řešení jako normal mapa. Odpovědí bylo použití externí aplikace, která umí převést bump mapu na normal mapu. Konkrétně jde o xNormal - 77Mb velkou freeware aplikaci, jejímž autorem je Santiago Orgaz a jeho tým.
Ve 2D editoru jsem dokreslil na vyexportovanou displacement mapu jemnější chlupy a snížil viditelnost vrstvy, v níž se nacházely (na obrázku sice moc vidět nejdou, ale věřte mi, jsou tam:)):
Pozn.: pokud na obrázku ponecháme černá místa, budou poté zahrnuty při převodu na normal mapu a mohly by negativně ovlivnit výsledek, proto je vhodné je odstranit jejich přemalováním na neutrální šedou (RGB: 127, 127, 127)
Poté stačilo už jen použít jeden z mnoha nástrojů xNormal - konkrétně Height map to normal map:
A výsledkem byla použitelná normal mapa:
Následovala color mapa, která splňovala požadavek nezdravého, ale pořád aspoň částečně uvěřitelného ochlupení:
Aby v hejnu nebylo 600 identických veverek, rozhodl jsem se vytvořit několik různých póz, abych ale mohl vytvářet pózy, bylo třeba vyrobit jednoduchý rig:
Příjemnou změnou je v tomto rigu přítomnost pouhé jediné Constraint - a sice IK solveru na konci ocasu. Takto tedy vypadá Satanova veverka v póze říkající "až tě chytím tak tě sním":
Na hejno jsem samozřejmě použil částicový systém. Abych byl přesný, tak dva částicové systémy - první emitoval 500 veverek, z nichž každá měla vyplý Subsurf, druhý (mnohem blíž kameře) pak 100, ale každá veverka měla Subsurf na druhé úrovni. Co všechno bylo potřeba vytvořit, aby v hejnu byly různé vevrky? Nejprve jsem vyrobil záložní kopii veverky i s Armaturou a přesunul do nepoužívané vrstvy - nebylo jisté, jestli ji ještě budu používat, v minulosti se mi ale několikrát nevyplatilo mazat potenciálně použitelné modely...Poté bylo klíčové spojit mesh očí s meshem těla, vytvořit několik různých póz, aplikovat Armature modifikátor a nakonec armatury odstranit:
Tím jsem získal samostatné objekty, které jsem poté mohl nechat emitovat částicovým systémem. Všech šest veverek jsem zkopíroval a přesunul do jiné vrstvy. První šestici jsem pak přidal do jedné skupiny, u každého modelu ze druhé šestice jsem aktivoval Subsurf a přidal je do druhé skupiny. Skupina s vyplým Subsurfem byly tedy veverky emitované dál od kamery, pročež nebylo nutné, aby byly příliš detailní. Co se týče částicového systému, jeho základem byl Plane. Ten jsem do scény umístil tak, aby odpovídal konceptu - tedy do levého horního rohu. Poté jsem vytvořil Lattice, která byla deformována křivkou do požadované trajektorie hejna. Pak už jen stačilo nastavit Lattice jako deformátor Planu a v zásobníku jej umístit pod částicový systém:
Pozn.: Plane se správně deformuje, jen když je jeho centrum přesně na centru Lattice. Poté stačí Planem pohybovat po jedné z os (po které, to záleží na tom, jestli jsou Plane a Lattice nějak natočeny, popř. zda byly vloženy ze stejného pohledu) a ten se bude pohybovat jen v přesně vymezeném prostoru Lattice - lze ho tak dostat na jakoukoli pozici, obdobně je tomu i pokud je deformátorem křivka
Po nastavení nejvhodnějších vlastností částicového systému (např. aby částice vyletovaly správným směrem a dostatečnou rychlostí) jsem narazil na zajímavý problém - veverky se nenatáčely ve směru pohybu, ale zůstaly natočeny tak, jak byly vyemitovány. Osobně se mi podařilo přijít jen na jedno řešení, pokud někdo dojde s něčím efektivnějším, budu jen rád, když se zmíníte v diskusi pod článkem:). Mé řešení spočívalo v použití pomocného Planu. Vytvořil jsem kopii křivky a změnil směr pohybu (v Edit módu výběr všech bodů - W - Switch Direction), naparentoval křivku pomocnému Planu a zarovnal jej na konec křivky, do kterého směřovala přerušovaná čára:
Konec, do nějž směřuje přerušovaná čára (znázornění nadřazenosti) je ovlivněn jednak směrem křivky, jednak křivkou rychlosti v IPO Editoru. Tuto křivku bylo třeba nastavit na určitou délku animace, já zvolil 57 snímků (protože částicový systém začal emitovat na 1. a přestal na 57. snímku), defaultně je nastavených 100 snímků:
Kamenem úrazu byly v tomto případě rotace jednotlivých objektů. Pomocný Plane bylo třeba natočit tak, jako by byl kolmou rovinou ke křivce:
Pomocný Plane se nyní pohybuje od kamery k emitoru po křivce - tedy přesně opačně, než jsou emitovány veverky
A nakonec stačilo emitoru přidat Copy Rotation Constraint, aby kopíroval rotaci pomocného Planu. Vtip tedy spočíval v tom, že veverky se na počátku emitovaly z Planu natočeného stejným směrem jako pomocný Plane u kamery a když na 57. snímku dorazily ke kameře, byly natočeny přesně tak, jak by v oné pozici být měly. Příčinou toho byla rotace pomocného Planu, protože ten se celou dobu natáčel a proto byly správně natočeny i všechny veverky podél trajektorie - ovšem pouze na konečných snímcích, tedy až veverky dorazily tam, kam měly. Po spuštění animace sice byly natočeny opačným směrem, než byly emitovány, zde ovšem byla pomoc snadná - stačilo otočit emitor o 180° podél lokální osy Y. Nastavení druhého emitoru (veverky se zaplým Subsurfem) již bylo pouhou třešničkou na dortu, protože nebylo třeba ladit žádné deformátory. Takto tedy vypadalo hejno veverek:
Před renderováním přišla úvaha o světelných zdrojích. Scéna měla být noční, tudíž je ve scéně přítomné tmavomodré světlo. Dalším světelným zdrojem měla být Absinthová hvězda zezadu shora vpravo. Pokud by ovšem tohle byly jediné zdroje světla, Glenda by vypadala spíš jako zelenomodrý obrys, což rozhodně nekoresponduje s její důležitostí. Rozhodl jsem se tedy přidat blíže neurčené ohniště někam mimo záběr kamery, abych dosáhl dramatického bočního nasvícení. Dále bylo potřeba nasvítit hejno několika Spot světly, abych měl záruku, že bude korektně (v rámci možností renderingu bez raytracingu) vystínováno.
Za pomoci Node Editoru jsem pak získal Alpha kanál:
Dalším výrazným prvkem ve výsledném obrazu měla být jedna ze Satanových veverek letící přímo na diváka (umístěná v pravém spodním rohu; opět i s Alpha kanálem):
Poté jsem vše slepil do jednoho obrázku a naznal, že kompozice je nevyhovující, protože Glenda nevypadala jako hlavní objekt scény. Obrázek po ořezu, s náznakem stínování:
Dalším krokem bylo vybarvení světlých míst, což bylo prakticky dokončení Glendy. Zatím není nasvícená od Absinthové hvězdy, nemá bradavky a nevrhá stín na zemi, to se ale brzy změní:
Pro patrnější efekt svítících očí veverek jsem z Blenderu dodatečně vydoloval jejich Alpha kanál, vytvořil novou vrstvu vyplněnou červenou barvou, přidal jí tento Alpha kanál, aplikoval jej a výsledné tečky rozostřil. Krycí režim vrstvy byl nastaven na Závoj (Screen). Aby veverky lépe vynikly oproti černému pozadí, přimaloval jsem za ně pár světlých čar - obdobu Mléčné dráhy, načež jsem domaloval i Absinthovou hvězdu:
Nelíbilo se mi, jak jsou zem a nebe jednotvárné, proto jsem zadal do Googlu výraz "cracked mud":
A "night sky":
Obě fotografie jsem poté vložil do obrázku a decentně upravil. Zem byla odbarvena a zploštěna, aby seděla do perspektivy, což se neobešlo také bez úpravy jasu a kontrastu. Hvězdy jsou opět v samostatné vrstvě nastavené na krycí režim Závoj. Nakonec jsem dokreslil stín na zemi a zář od Absinthové hvězdy, přičemž jsem zapracoval i na dvou lebkách na místě bradavek. K nakreslení těchto lebek jsem užil referenčního obrázku 3D modelu lebky a nakonec vše zanesl do nasvětlení scény:
Bylo potřeba ještě domalovat veverkám chlupy. Například na 3dtotal.com se nachází výborný tutoriál na kreslení chlupů a vlasů. Za všechny veverky uvedu tu největší:
Aby byl obrázek barevně sladěnější a atmosféričtější, přidal jsem vrstvu s oranžovozeleným gradientem, který jsem ještě upravil tak, aby oranžová nezasahovala do Absinthové hvězdy a lépe kopírovala tvar Glendina těla. Vrstvu s gradientem jsem pak nastavil na 58% viditelnost a krycí režim Závoj:
Úplně posledním krokem pak byl nápis, který obrázku dodal punc přebalu:
Pokud máte pocit, že s Glendou není něco v pořádku, máte pravdu. Má malou hlavu, příliš dlouhý krk a linie očí nejde dohromady s linií ramen a kolen. Vytknout by se též dal nepřirozeně dlouhý nos a tváře, nicméně v této chvíli by zmíněné nedostatky nebylo možné spravit bez výrazně citlivého zásahu do obrázku. Za postřehy ohledně nedostatků bych chtěl poděkovat Markovi Moravcovi s modrýma očima:). Nezbývá, než si vzít ponaučení pro příště, protože i když to byl můj první pokus o digitální ztvárnění ženy, rozhodně nebyl poslední. Těším se příště na shledanou.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
22. října 2024