Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
Design
Interview s 3D animátorem: Jakub Krompolc (2. část)
3. března 2009, 00.00 | Jestliže jsme se v první části rozhovoru s panem Jakubem Krompolcem vrátili do samých počátků jeho působení v oblasti 3D grafiky a animace a to jak u nás, tak ve Velké Británii, v této druhé části se budeme věnovat jeho působení v londýnském studiu MPC, kde se do současné doby věnoval mimo jiné i práci na známých filmových projektech, které byly k vidění rovněž v našich kinech.
Jestliže jsme se v první části rozhovoru s panem Jakubem Krompolcem vrátili do samých počátků jeho působení v oblasti 3D grafiky a animace a to jak u nás, tak ve Velké Británii, v této druhé části se budeme věnovat jeho působení v londýnském studiu MPC, kde se do současné doby věnoval mimo jiné i práci na známých filmových projektech, které byly k vidění rovněž v našich kinech.
Jakube, od roku 2006 tedy pracujete jako Character TD u studia MPC v Londýně. Mohl byste čtenářům vysvětlit, co to znamená a jaká je Vaše úloha při tvorbě animací a vizuálních efektů? Kolik lidí vlastně zaměstnává MPC?
V MPC pracuje střídavě kolem 400-500 lidí – záleží na velikosti projektů. Snaží se udržet co nejvíce lidí kvůli zkušenostem, které naberou s naší pipeline. Také někdy bereme "rychlé" projekty, kde není moc záběrů. Takže třeba v současné době děláme jednu sekvenci pro film Noc v Muzeu 2 s Bennem Stillerem. Naopak, když jsme pracovali na Narnii: Princ Caspian, tak nám tato práce zabrala rok a dělal na tom skoro každý, přičemž v MPC bylo v tu dobu asi 550 lidí. Museli jsme kvůli tomu pronajmout kus další budovy kousek od MPC.
Obor character TD nebo rigging TD znamená výrobu rigů pro postavy a věci. Rig je kontrolní a deformační systém postavy, bez kterého by neudělala ani krok. Byl by to "jen" model. Rig používají animátoři a ten deformační jde automaticky přes výpočet "geometry cache", aby jej mohli použít osvětlovači. Do každé postavy musíme nejdříve dát kostru a pak přidáváme stále více. Kontrolky, různé systémy na rotaci a pohyb a další věci, aby se dala postava ve 3D ovládat a animovat. Některé postavy jsou velmi složité a vyžadují několik různých rigů pro různé účely nebo druhy záběrů.
Co se týče znalostí, tak je samozřejme dobré znát anatomii - čím lepší znalost "biomechaniky", pohybu svalů, tvaru kostí a toho, jak je v lidském nebo zvířecím těle vyvíjen pohyb, tím lepší můžete mít výsledky. Proto studujeme často anatomii jak lidí, tak zvířat. Kostry ptáků, hadů, koní atd. Je to dlouhé studium a nikdy toho nevíte dost. Někdy si říkám, že bych potřeboval mít tak rok praxe jako chirurg, abych mohl vidět, jak jsou svaly uchycené na kosti a jaký je to vlastně materiál. Hodně referencí už máme na našem projektovém serveru, ale často hledáme na internetu a nejvíc na Youtube. Nedávno jsem dělal velblouda do Prince Of Persia a jeho pohyb jsem studoval právě tam. Je to také ohromná zábava, poznávat takto živočichy kolem sebe. Je úžasné, do jakých extrémů může zmutovat taková kostra. Jak lidé, tak ptáci mají velmi podobné kosti, ale přizpůsobené k jinému ůčelu, a tak některé srůstají a mění svou funkci, mění se i jejich limity rotace. Jak animátoři, tak riggeři se snaží správně zachytit právě tu podstatu pohybu, a my ještě navíc i takové efekty, jako je objem svalů, vnitřních orgánů, krčení kůže atd. Kromě anatomie musíme umět skriptovat, především v MEL, ale hodí se i Python. Někteří umí udělat i plugin pro Mayu. Programování všem TD ulehčuje a zrychluje práci. Spoustu rigů a "rigovacích modulů" už máme předem hotovou formou skriptů. Takto můžeme třeba za pár minut vytvořit rig člověka od kostry po kontrolky a poslat ho rovnou animátorovi.
Také děláme často digitální dvojníky, což jsou 3D animované rigy reálných herců, kteří se pak objeví v záběru. Jde o takové záběry, kdy třeba postavy letí na koštěti v Harry Potterovi, nebo se herci ocitnou v nebezpečné situaci, jako je skákání po budovách a podobně. Mnoho záběrů se nedá udělat pomocí kaskadérů a tam nastupuje 3D animace. Velkou výhodou je možnost editace a naprostá volnost pohybu kamery. Prostředí je často už z velké části take digitální. Rovněž režiséři už dneska jinak plánují. Řeknou si například – tady máme pár záběrů, kde nejde příliš o herectví, a ten herec je stejně drahý a jenom by někde chodil, takže ho necháme vytvořit ve 3D a ještě si ho postavíme přesně tam, kam budeme chtít. Je to větší volnost a pohodlnost, proto stále přibývá vizuálních efektů s 3D postavami. S tím, jak se naše nástroje a zkušenosti zlepšují, cena stále klesá a kvalita stoupá, takže nám práce rozhodně neubývá. K našemu oboru také potřebujeme znát matematiku do určité úrovně. Důležité jsou vektory, je dobré vědět, co to je 3D matrix a jak se používá. Dále je důležitá trigonometrie, protože neustále pracujeme s rotacemi. A pak je třeba znát všechno o transformacích v softwaru Maya a všechny možné MEL příkazy a pluginy, které se nějak dají využít. Rovněž je třeba zvládat 3D modely a také modelování v Nurbs. Velice důležité jsou zkušenosti a rovněž znalost nástrojů a skriptovací knihovny a pipeline a všech možných konvencí, které se od rigů vyžadují. Dále týmová práce, dobrá komunikace, ale to je už společné s dalšími obory.
Práce na Vašem postu vyžaduje více umělecké kreativity nebo jde spíše o technický směr?
V mé práci jde o oba prvky. Je důležité poznat špatný rig nebo vidět špatné deformace. Jde o to vědět, kam se dívat, co kontrolovat. Jsou místa, kde by měla být vidět nějaká kost nebo sval při určitých pohybech a s tím i to, jak velkou máme kontrolu nad tvarováním postavy. Proto je důležité umět alespoň trochu kreslit a modelovat. Podle mě by dobrý rigger měl být i trochu modelář. Sám si někdy upravuji tvar modelu, jestliže se mi nezdá jeho póza, a pak ho posílám zpátky modeláři k finální úpravě. Z oné technické stránky je toho skutečně mnoho. Musíme každý den řešit technické problémy, jak udělat určitý efekt, a musíme si umět představit, jak se navzájem budou ovlivňovat různé kombinace "constraints" (rotační-pohybové vazby), což je velké množstvé objektů, které jsou navzájem nějak provázané, je třeba to všechno skloubit do jednoho systému, který napodobuje artikulační strukturou chování lidské nebo zvířecí postavy. Je důležité správně umístit rotační pivoty a správně orientovat kosti, být schopen si představit různé prostorové souvislosti. Podobně to platí i o deformačních systémech. Ty bývají někdy složitější než animační rigy.
Můžete nám říci, na jakých filmech jste do současné doby pracoval? Která práce byla pro Vás nejtěžší či která byla pro Vaše schopnosti největší výzvou?
Dosud jsem se podílel na filmech 10,000 B.C., Letopisy Narnie: Princ Kaspian, Harry Potter a Princ Dvojí Krve, Danceflick, Prince Of Persia a Surrogates. Teď mám za sebou práci na filmu Noc v Muzeu 2, kde jsem dělal pár zvířecích a lidských postav. Asi nejtěžší byl první projekt 10,000 B.C., kde jsem měl za úkol vytvořit systém postrojů pro mamuta. Musel nějak kolidovat s jeho tělem a zárověň po něm klouzat a přitom být na něm upěvněn. Původní plán byl, že se to bude animovat, ale nakonec po několika měsících práce jsme vytvořili systém, který byl v základě plně automatický, včetně připevnění na jakéhokoliv mamuta, kterého si animátor vybral. V některých záběrech ten postroj nepotřeboval vůbec animaci. Udělal jsem kolizní systém, který měl v sobě i něco jako gravitaci, takže ta lana, jak se jejich konce oddalovaly nebo přibližovaly, se natahovala nebo visela více dolů. K tomu vůbec nebyla potřeba simulace, vše běželo po časové ose v obou směrech. Jinými slovy, tvar lana se zjisťoval nezávisle na předchozím framu (políčko animace).
V poslední době jsem také pracoval na další složitém projektu, kterým byl vývoj svalového systému pro humanodiní postavy. Tam jsem získal zase další poznatky o tom, jak fungují svaly a jak je asi " popsat" zjednodušeně v 3D systému pro deformační rig. Učil jsem se hodně i další techniky, které nabízí svalový systém v Mayi, jako jsou klouzání kůže nebo vzájemné kolize hmoty při otáčení v loktu nebo v koleni. Na tomto systému stále pracuji. Na Narnii jsem pracoval především na stromech a kentaurech, obojí bylo velmi náročné. Byl tam totiž velký tlak z produkce, protože času nebylo nazbyt a také to byl první projekt takového kalibru, který MPC dělalo. Vznikala kompletně nová pipeline, která měla už základy z tvorby filmu 10,000 B.C. Zatím těch dva a půl roku, kdy jsem v MPC, pro mě představovalo skutečně obrovskou školu, díky níž už mám nějakou představu o tom, jak asi vypadá produkce ve studiích s delší tradicí a ještě propracovanější pipeline, což jsou třeba Sony Imageworks nebo ILM.
Jak vypadá Váš průměrný pracovní den a kolik času vlastně strávíte ve studiu u počítače?
Bydlím dále od Londýna (ale zase v moc pěkné a klidné oblasti), takže mi cesta do práce trvá hodinu z bytu do studia. Začínáme v 9:30 a končíme v 6:30 večer. Mezitím máme hodinu pauzu na oběd. Podle vytíženosti projektů děláme přesčasy. Někdy je klidnější období, někdy je práce víc a musíme v práci trávit více času. Jsou končící projekty, kde se honí termíny a tam se přechází na 6denní pracovní týden. Přestože to trvá maximálně dva měsíce, někdy se to stává. Nejhorší to bylo během Narnie, tam se pracovalo ještě více a proto se nyní vedení studia snaží zastávat takovou obchodní politiku, aby nemuselo nutit lidi pracovat více, než je normál.
Posledních několik měsíců bylo opravdu pohodových, ale měli jsme i celkově méně práce, což bylo způsobeno silnou librou vůči dolaru a stávkou scénáristů v Hollywoodu. Filmové oddělení, kde pracuji, současná hospodářská krize naštěstí moc neovlivnila. Naopak nám práce přibývá, protože se chystáme na několik větších projektů, včetně posledního dvojfilmu, který zakončí ságu Harryho Pottera.
Jaký je Váš hlavní pracovní nástroj?
Pracuji především s Mayou. S tou už jsem téměř telepaticky propojený, za osm let práce téměř každý den a s vysokými požadavky ten program poznáte dobře. Nicméně stále objevuji společně s mými kolegy nové možnosti tohoto mocného nástroje. A pokud si přidáte používání MEL nebo Pythonu, který dokonce může pracovat jako skript s API (Aplication Programming Interface), tak jsou zde ohromné možnosti. V MPC také do Mayi přidáváme vlastní pluginy a tím se z ní stává spolu s našimi nástroji pro rigging docela jiný program než ten, který dostanete v základní instalaci. V MPC máme vlastní 3D systém, který funguje samostatně a úplně nezávisle na Maye, nicméně s ní přesto může komunikovat, podobně jako software Zeno, což je vlastní 3D systém v ILM. I Dreamworks mají vlastní programy, které sice vypadají jako Maya, ale je to úplně jiný software, napsaný čistě pro toto studio. My tak daleko ještě nejsme, ale i tak mě práce s Mayou velmi baví a naplňuje.
Zabýváte se ve svém volném čase nějakým jiným směrem grafiky, např. 2D kresbou?
Ano, občas si udělám nějakou kresbičku, to když mě zaujme nějaká postava nebo detail svalů. Ale jinak se ve volném čase snažím dělat věci úplně jiné, přehodit výhybku a relaxovat. Rád se dívám na pořad Uvolněte se, prosím nebo na různé filmy. Rád fotím, ale jen velmi amatérsky na svůj mobil. Zajímají mě různé exteriéry, ať už je to městská zástavba nebo naopak volná krajina. Zde si můžete prohlédnout moje online album, kde mám několik fotografií z Londýna. Také si občas ještě fotím bagry a různé stroje. Jinak mě hodně láká opět dělat nějaký videoklip nebo 3D animační abstraktní experiment, ale stále to kvůli množství práce odkládám. Je také pravda, že když člověk tolik hodin pracuje s 3D, tak hledá spíše změnu. Láká mě i tvorba elektronické hudby, sám často poslouchám staré klasické kapely jako NIN, Front Line Assembley, Front 242, českou už neexistující Vanessu a podobně, ale do toho se radši z časových důvodů nepouštím. I když by to možná stálo za to.
Řeknete nám, na jakém projektu či filmu pracujete v současnosti?
Nyní si beru menší volno a po návratu do MPC budu pracovat na nové verzi filmu Souboj Titánů, podle klasického díla z roku 1981. Na tento projekt se velmi těším.
Ve své přednášce o přípravě na profesi 3d animátora popisujete vše potřebné, čím by se měli zájemci o práci v zahraničí řídit. Měl byste přesto zde, hlavně pro opravdu mladé, začínající grafiky a animátory, vzkaz, který je podle Vás zásadní?
Myslím, že by se neměli bát vyzkoušet cokoliv nového a objevovat. A to nejen co se týká tvorby, ale i vlastních schopností, které by mohli využít a podle nich si později vybrali nějaký obor, kterému by se chtěli profesionálně věnovat. Důležité je si dopředu neříkat, že na něco nemám. Lidé často dělají zásadní životní chybu, když jim například rodiče řeknou "na tohle prostě nemáš buňky, tohle nikdy nedokážeš", sami by si měli nejlépe uvědomit, co chtějí dělat a nejdřív si to vyzkoušet bez ohledu na okolí. Někdy je lepší selhání a sebepoznání než si do smrti říkat "kde jsem dnes mohl být". Další důležitá věc je ta, že člověka nejvíc formují lidé, se kterými pracuje nebo žije, ať už je to partner nebo rodiče, a později práce a úkoly, které musí zvládat. To jej může buď brzdit ve vývoji nebo naopak posunout mnohem dál a pomoci mu objevit vlastní potenciál. Zní to sice trochu účelově, ale myslím, že i mladí lidé už by si to měli hlídat. Člověk nikdy neví, kdy půjde kolem "jejich příležitost", staré přísloví správně říká, že štěstí přeje připraveným.
Jakube, děkuji Vám za poutavý rozhovor, který bude jistě pro mnohé 3D umělce velice inspirativní a zároveň Vám přeji mnoho úspěchů ve Vaší zajímavé práci. Taktéž doufám, že si opět někdy najdete trochu času na další zajímavý rozhovor a podělíte se s námi o Vaše zkušenosti ze spolupráce na remaku filmu Souboj Titánů, jehož původní verzi si jistě mnozí čtenáři pamatují.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024