Blender tutoriál: Nereálná kostka - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

Blender tutoriál: Nereálná kostka

8. prosince 2009, 00.00 | Jistě znáte všelijaké optické klamy a iluze. Jednou z nejznámějších iluzí je iluze nereálné kostky, u které jsou nelogicky zadní hrany před těmi předními. V tomto tutoriálu se naučíme takovouto kostku vytvořit v programu Blender.

Prvním krokem k úspěchu je vymodelovat základní mesh kostky.

Jako základní mesh si vložíme Cube, který rozřežeme pomocí klávesy K -> Loop Cut a následného 2, aby vznikly dva řezy (viz obrázek), poté oba dva řezy posuneme ke kraji kostky (s přidrženou klávesou Ctrl, abychom docílili přesnosti, a abychom všechny ostatní řezy dostali na totéž místo), takto rozřežeme celý objekt, až se dostaneme na podobu, které je na čtvrtém místě v obrázku. Poté odstraníme všechny „velké“ čtverce pomocí Delete->Faces (část 5). Následně označíme vnitřní stranu po odstraněném čtverci a vyextrudujeme do polohy „nařezaných“ částí (část 6). Takto to provedeme u všech vnitřních čtverců a poté označíme celý objekt a sjednotíme vetexy, které se překrývají, pomocí W->Remove Doubles (část 7).

Toto by bylo vše k modelování, posuňme se dále.

Nyní si objekt musíme rozdělit na jednotlivé části, abychom docílili výsledného překrývání.

Zaprvé oddělíme tři zadní ramena (pomocí klávesy P) (část je zobrazena na 3. části obrázku), poté tento oddělený objekt v Object Mode přesuneme do jiné vrstvy (pomocí klávesy M a zvolení vrstvy).

Zadruhé zduplikujeme ze zbylého objektu tu část, kterou vidíte v první části obrázku (pomocí Shift+D) a opět pomocí klávesy P tuto část oddělíme do samostatného objektu. Ten přesunete opět pomocí M do další vrstvy (jiné, než v prvním případě).

Pro orientaci ve vrstvách se používá v object mode panel na tomto obrázku, pokud chcete označit více vrstev naráz, přidržte při označování klávesu Shift. Vrstvy, ve kterých se objekty nachází, jsou značeny trojúhelníčky.

V dalším kroku musíme dodat materiál.

Základní materiál nám úplně postačí, důležité ale je, aby všechny objekty měly materiál stejný. Stačí nám tedy přidat poze nový materiál a aplikovat ho na všechny objekty.

U objektu, který je v předešlém obrázku jako první, a má části meshe na stejném místě jako objekt druhý, musí být ovšem jiný materiál. Tato vrstva má za úkol překrýt přechody mezi jednotlivými objekty a bude u ní potřeba průhledný materiál. Takže nastavíme další materiál pouze pro tento objekt a parametry necháme zatím stejné jako u předchozího, jako texturu zvolíme Blend. Také u ní zaklikneme kolonku Alpha, kvůli průhlednosti.

Dále nastavíme v záložce Colors Colorband a zarážky posuneme o něco blíže ke středu, jako barvu zarážek nastavíme stejnou barvu, jakou má námi zvolený materiál.

Poté musíme ještě přenastavit nastavení textury na materiálu...

...a zvolit UV mapování.

Nyní ještě musíme objekt namapovat. Takže 3D okno rozdělíme napůl (pomocí pravého tlačítka myši na dolní hranu okna a zvolení možnosti Split Area). Nové okno poté nastavíme jako UV/Image Editor (to se mění v levém dolním rohu okna) a pustíme se do mapování. To se provádí pomocí klávesové zkratky U a zvolení Project from View (Bounds). Označené části se nám poté zobrazí v UV okně. Musíme si uvědomit, že mapujeme vlastně na Blend texturu, a proto ještě musíme části otočit o 180 stupňů, abychom docílili toho, že objekt bude průhledný na správném místě.

Takto namapujeme všechny části objektu. Rohová místa objektu namapujeme stejným způsobem, ovšem s tím rozdílem, že celé budou v části textury, která má být neprůhledná. Výsledný render by tedy pak tedy měl vypadat nějak takto:

To by bylo vše k materiálům, nyní přejděme k renderování. Vrstvy narenderujeme s průhledným pozadím, všechny budeme renderovat jednotlivě. Nastavení pro průhledné pozadí uděláme v záložce Scene-render Buttons. Formát obrázku musí být PNG, nebo jiný, který poporuje průhlednost. Dále musíme nastavit barvový režim RGBA a odkliknout položku Sky v nastavení renderování vrstev, abychom docílili průhledného pozadí. Vše vidíte na obrázku.

Nyní tedy narenderujeme jednotlivé vrstvy. Renderuje se vždy jen aktivní vrsta, to jest vrstva, kterou označíte - viz obr.2. Je dobré do každé vrstvy přidat nějaký zdroj světla, ale také je důležité si dát pozor, aby byl ve všech vrstvách na stejném místě a stejně intenzivní. Rovněž je vhodné nastavit Ambient Occlusion (to nalezneme v nastavení materiálů v záložce World Buttons).

Po narenderování jednotlivých vrstev se můžeme dát do komponování pomocí Node editoru. To znamená, že v okně, ve kterém jsme doposud měli UV/Image editor, nyní nastavíme Node editor. Jako Input nastavíme Image (Add->Input->Image), který třikrát zduplikujeme, pro každou vrstvu jeden (obrázky zde rovnou nastavte). Dále vložíme směšovače vrstev (Add->Color->AlphaOver), který zduplikujeme dvakrát, vše pospojujeme na základě následujícího schématu:

Nyní nám zbývá nastavit pouze renderování na renderování node kompozice, což provedeme označením Do Composite v nastavení renderu, hned pod velkým tlačítkem Anim.

Nyní jen F12 a...

...výsledek je na světě, právě jste vytvořili nereálnou kostku, kterou nelze vytvořit.

Pokud chcete docílit výsledku s lepšími barvami, nebo nějakého prostředí, můžete materiál změnit, případně si s ním pohrát v nějakém 2D grafickém editoru jako Photoshop nebo GIMP, ale to již je na vás.

Pro kontrolu vaší práce ještě přikládám výsledný blend soubor

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: