Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
Design
Blender: Making Of Steve's morning – modelování (část 1.)
19. ledna 2010, 00.00 | Vítám vás po delší odmlce u dalšího článku, dnešní a příští díl se ponese v duchu Making Of studie, přičemž budeme rozebírat tvorbu animace příhodně nazvané Steve's morning. Všechno bude opět vytvořeno v Blenderu a hlavním hrdinou nebude nikdo jiný, než Steve, kterého jsme vymodelovali a zakostili v několika minulých dílech.
Jak už tomu bývá, na začátku každého příběhu stojí nápad. Nejsem si jist, co bylo prvotním impulsem k vytvoření animace, ale nejspíš šlo o bezmeznou chuť využít dlouho připravovaný charakter v akci. No a když má jít o první (vlastně druhou, jak si povíme v závěru článku) animaci, jaký začátek je lepší, než probuzení hlavního hrdiny do nového dne? Ovšem s probuzením do nového dne vyvstává spousta otázek. Kde se hrdina probudí? Jak se probudí? Co bude mít na sobě? Co udělá po probuzení? Bylo by sice vtipné nechat Steva probudit se v hromadě popelnic, ovšem já raději zvolil konzervativnější prostředí - postel ve Stevově pokoji, což ovšem nastolilo další otázky, především o vzhledu pokoje.
Kde si může člověk vzít lepší příklad, než sám u sebe? Po probuzení se protáhne, zaklapne budík a nezřídka odejde do koupelny, aby si vyčistil zuby. Moment, koupelna? Jak bude vypadat koupelna? Ale ne, to už je druhá místnost! Teď přichází na řadu tužka, papír a volné odpoledne na menší brainstorming.
Abych pravdu řekl, konkrétně o koupelně jsem neměl zcela jasnou představu a - jak se ukázalo při modelování - to byla chyba, která mě později zbytečně zdržovala vymýšlením vzhledu "na místě". Když už nic jiného, tak ponaučení pro příště: plánovat, plánovat, plánovat. Když trochu odbočím od tématu, možná právě nekvalitní plánování je jedním z důvodů, proč oproti jiným státům máme neuvěřitelně nízkou efektivitu práce.
Stevův dům má jednu zvláštnost, a sice dopravní systém - žádné schody, žádný výtah, ale požární tyč, která vede napříč celým domem. V podlaze na každém patře je proto díra speciálně tvarovaná na Stevovu "ergonomickou" hlavu. Kromě jakési originality je to především drobné usnadnění práce - v budoucnu budu moci Stevovu rezidenci rozšířit podle libosti a potřeby a nemusel jsem se jeho domem zabývat do podrobna už teď. Rozhodl jsem se, že na příběh použiji pouze dvě místnosti, a sice pokoj a koupelnu.
Již brzy odhalíme tajemství této změti polygonů
Začal jsem vymýšlením Stevovy postele. Steve má rád vše ve svém okolí, včetně sebe, a právě to refelektuje "emblém" na jeho posteli, který vychází z minikonceptu na obrázku:
Obrázek jsem si nahrál jako pozadí do Blenderu a poté přes křivky vytvořil obrysy. Následně stačilo u křivky upravit parametry Extrude, Bevel Depth a BevResol, aby byl "emblém" prostorový.
Podle konceptu má postel (celá z rádoby dřeva) po stranách emblému dvě koule, které jsou se spodní částí postele spojeny dvěma tyčemi čtvercového průřezu. Vzhledem k tomu, že čtverec má zůstat čtvercem i po přidání Subsurf modifikátoru, je nutné do něj přidat loopy. Ke každému rohu tedy přibudou další dva vertexy, což dělá celkem 4x3=12 vertexů, proto jsem přidal kouli o dvanácti segmentech a dvanácti prstencích, poté umazal spodek koule a nakonec napojil na čtverec:
Zbytek postele pak už nebyl žádným oříškem, stačilo jen extrudovat a přidávat loopy:
Pozn.: rozměry postele nebyly jen tak střeleny od boky, nejdřív bylo potřeba umístit Steva do pozice ležmo a poté postel úzpůsobit tak, aby Stevovi nečouhaly nohy, ani uši na jeho široké hlavě
K dokončení postele je potřeba matrace, polštář a pokrývka. Pokrývkou se dnes ještě zabývat nebudeme, protože Cloth simulation je už téma animační a animaci si necháváme na příště. Matrace také nebyla nijak složitým objektem - stačilo zkopírovat několik určujících bodů postele do separátního objektu, vyextrudovat nahoru, vytvořit facy a decentně upravit síť, aby zaoblení na vrchní straně matrace bylo větší, než v místě, kde se dotýká rámu postele:
Polštář je jednoduše vytvořen z planu, jedinou jeho zvláštností je, že má zahuštěné rohy:
No a vedle postele má Steve noční stolek se šuplíkem, v němž se nachází "slavné" červené tlačítko - tohle ovšem slouží jen k vypnutí budíku :)
Pozn.: spodní část je fake - abych ušetřil aspoň pár polygonů, nemodeloval jsem za dvířka otvor, koneckonců, podle scénáře se tato dvířka nikdy otevírat nebudou
Tak, Stevova postel je konečně hotová. Vlastně ne tak docela, chybí jí ještě onen cartoonovský šmrnc. Proto jsem přidal jednu větší Lattice jak pro postel, tak pro noční stolek a všechno mírně zdeformoval:
Dřív, než jsem se pustil do modelování pokoje, chtěl jsem si ujasnit pozici oken v pokoji. Okna přitom měla být pokroucená obdobným způsobem, jako postel a noční stolek, koneckonců ono pokroucení bude ve finále patrné snad na každém objektu v obou místnostech.
Okna jsou vytažena z planeu. Ten stačilo nejdřív při pohledu z boku zarotovat o 45°:
a extrudovat a zrcadlit v obou osách Z a Y (opět záleží, z kterého pohledu je plane vložen)
Nakonec bylo třeba každou příčku patřičně zahustit (CTRL+R a skrolování prostředním tlačítkem myši), aby šlo použít Lattice s odpovídajícím efektem. Subsurf poté spravilo dodatečné zahuštění rohů oken:
Nyní stačilo okna nakopírovat na krychli, která reprezentovala Stevův pokoj. Do této krychle jsem pak Knife nástrojem vyřízl díry na jednotlivá okna a na budík. Pokud jsem se zatím nezmínil, budík nebude na stole, ale bude na vysouvacím mechanismu ve zdi. Podrobnosti záměrně prozrazovat nechci, protože pro modelování nejsou podstatné a navíc, všechno bude jasné z hotové animace:).
Co se tedy týče vzhledu budíku, ztvárnil jsem jeden, který si matně vybavuji ze svého dětství - klasický velký červený budík s nemalým ciferníkem a dvěma zvonky nahoře. Abych ale nezůstával jen u klasiky, rozhodl jsem se pozměnit zvonící mechanismus, ke kterému se podrobněji dostanu za chvíli. Co se číslic na ciferníku týče, pokřivené patkové písmo pro mě bylo jasnou volbou. Všechny číslice jsem vložil přes objekt Text (každou na nový řádek), poté text převedl na křivku, opět zdeformoval za pomoci Lattice a nakonec rozmístil na ciferníku + přidal ručičky (též vymodelované jako křivky):
Plášť budíku byl jen otázkou chvilky extrudování kruhu o 32 vertexech a vytvoření jedné díry na reproduktor a druhé na páčku, která sehraje svoji roli v úvodu animace:
Tím se dostáváme k mechanismu budíku - je na něm soustava kovových tyček a jedna kulička. Ta bude vystřelena na minirampu, po které sjede a přehodí páčku na "On", díky čemuž začne hrát hudba z reproduktoru.
Ze soustavy tyček stojí po modelové stránce za zmínku snad jen dvě věci: spoj dvou tyček, který je vytvořen ručním průnikem dvou osmistranných válců:
a kulička na hroní části tyčky, která je zespodu i z boku napojena na osmistranný válec:
Co se pokoje týče, stačilo jej unwrapovat a otexturovat, vzhledem k síti nešlo o ideální rozložení do krychle, jako tomu obvykle bývá, ale chvilka ladění vše spravila.
Pozn.: síť podlahy byla unwrapována z pohledu shora volbou Project from view
Díru v zemi jsem vytvořil jednoduše tak, že jsem umístil Steva na tyč a v pohledu shora vytahal vertexy, které kopírovaly tvar Stevovy hlavy. Na spodní povrch jsem nakonec použil texturu plovoucí podlahy a na bílé zdi bude několik dalších jednoduchých obrázků, které budou vidět v úvodu animace.
K nasvícení jsou použity výhradně Spot světla a jedno Hemi. Spot, které simuluje ranní slunce je dlouhý úzký kužel, aby více působilo dojmem, že světlo přichází z plochy a ne z jednoho bodu:
Ostatní světla jsou naopak velmi odlišná - mají krátký a široký kužel a neostré stíny. Tato světla jsou rozmístěna v oknech a simulují GI. Výsledek není dokonalý, ovšem vzhledem k render timu jsou jasnou volbou. Posledním světlem ve scéně je Hemi svítící téměř na opačnou stranu než slunce a má namodralou barvu, aby ve scéně "byla cítit obloha".
Nyní můžeme přejít ke koupelně. Základem je díra v zemi a ve stropě - na to postačí dvakrát zkopírovat podlahu pokoje, jednu z kopíí zrcadlit v ose Z a tyto dva díly spojit. Vyříznutí oken v podobném duchu jako v horním pokoji je pak už dílem okamžiku:
Pro každou koupelnu jsou typické kachličky. Po výtvarné stránce by měly odpovídat i ostatním předmětům, a proto ani ony nejsou rovné. Zkopíroval jsem některé význačné body, které určovaly okna a rohy koupelny, vytvořil mezi nimy facy a na každý face loop přidal řezy "podle oka". Na každé straně jsem tyto facy pak extrudoval metodou Individual faces (E->Individual faces) a Shrink nástrojem (ALT+S) zmenšil povrch extrudovaných faců. Zopakování postupu na každé straně koupelny (včetně podlahy) a přidání jednoho loopu na horní a druhého na spodní stranu každé řady kachliček zajistilo výsledný vzhled:
Kachličky na podlaze jsou v separátním meshi, aby "zostřovací" loopy nezostřily kachličky na stěnách ve svislém směru
Poté jsem začal s vybavením koupelny. V prvé řadě přišla vana a podložka. Ořezal jsem kouli, zrcadlil ji a díru přemostil:
Poté jsem vytvořil obrys vany o stejném počtu vertexů jako měl obvod dvou spojených čtvrtkoulí a vše napojil:
Nakonec stačilo extrudovat okraj vany dolů a nastavit Subsurf a bílý materiál s ratyracovým odrazem. Co se rohožky týče, představoval jsem si pozitivní přírodní motiv - barevnou květinu (a jestli to někoho z vás napadlo, opravdu nic takového doma NEMÁM). Základem květiny je sedmistranný Circle, z nějž je vytažených sedm okvětních lístků:
Již klasickou záležitostí je deformace pomocí Lattice. Aby prostor nebyl tak prázdný, zkopíroval jsem skříňku z pokoje a obarvil ji podobným odstínem oranžové, v jaké je logo Blenderu. Ostatně, z barev Blender loga vychází i barva kachliček. Aby byla vana kompletní, přidal jsem ještě červený a modrý kohoutek, jeho základem je kruh o šestnácti vertexech, celkově nic složitého:
Pohled na vanu s podobným světelným setupem, jaký je v horní místnost:
Co se vypouštění a napouštění vany týče, všechno zajišťuje skrytý mechanismus ve stropě, který jsem ovšem ani nekreslil, ani nemodeloval, protože ve výsledku se neobjeví, nevylučuji ovšem možnost, že se někdy v budoucnosti objeví:). Zbytek koupelny je pak zařízen v podstatě prostě - zrcadlo, umyvadlo a záchod. Pokračoval jsem tedy zrcadlem, přičemž jsem opět využil tvar Stevovy hlavy. Při pohledu zepředu jsem vytvořil kolem hlavy Mesh, jednotlivé body spojil ve čtyřúhelníky a extrudoval:
Zrcadlo a zkopírované kohoutky.
Umyvadlo je vytvořeno z kruhu o šestnácti bodech. Nejdřív jsem vytvořil vnitřní část umyvadla a poté ji napojil na již připravenou vnější část, vymodelovanou zvlášť:
Pod umyvadlem se pak nachází hadice na odvod vody, opět v oranžové Blenderovské barvě. Model není ničím výjimečný, za zmínku stojí snad jen tolik, že jsem nejdřív vytvořil jeden článek hadice a poté použil Array a Curve modifikátory:
Umyvadlu už chybí jen kohoutek. Začal jsem z kruhu o osmi vertexech a vyextrudoval "náhubek" a z něj postupně kohoutek:
Kohoutek je za zákrutem mírně zúžený
Všechny vertexy kohoutku jsem v Edit módu natočil o 30° ve směru hodinových ručiček a doextrudoval zbytek. Poté jsem na spodu kohoutku vytvořil úchyt ke zdi:
A takhle vypadá kohoutek po otočení o 30° v protisměru hodinových ručiček v Object módu:
Okna (která jsem mimochodem ve skutečnosti modeloval ještě před kachličkami) jsem si představoval jako luxfery. Tedy poněkud stylizované (tzn. bez spár, aby členění bylo napohled patrné, ale okno přitom nebylo poskládané z více dílů), protože ani kachličky nemají spáry. Okna jsou tedy vytvořeny obdobným způsobem jako kachličky - zkopírování význačných bodů, vytvoření faců, přidání loopů, extrudování a Shrink. A takhle vypadá koupelna na renderu:
V zrcadle je vidět záchod a záchodová zóna. Ta není ničím jiným, než dírou vyříznutou z kachliček na podlaze nahrazenou planem přizpůsobeným tvaru díry. Textura je jednoduše unwrapovaná metodou Project from view z horního pohledu a tvořená několika černými pruhy na žlutém podkladě. Záchod také není ničím závratným. Vychází z kruhu o šestnácti vertexech:
Vnitřek záchodu je veden ven z Box modelu koupelny a je uzavřen, protože bude v animaci naplněn vodou a ta by tudíž neměla nikam odtéci, protože půjde o Fluid simulaci založenou na "reálných" výpočtech.
Nádržku záchodu jsem vymodeloval extrudováním tří řad o pěti vertexech a mírného rozšíření:
Poté stačilo jen extrudovat nádržku nahoru a dovnitř na vytvoření díry na splachovadlo:
Nakonec jsem ještě vytvořil záchodové prkýnko bez pantů - přílišná detailnost by totiž neodpovídala výtvarnému stylu. Na to stačilo zkopírovat jeden loop ze záchoda a podle potřeby extrudovat:
Oba díly byly později odděleny do separátních meshů, aby šlo rotovat horním dílem
Posledními objekty jsou kartáček a zubní pasta. Kartáček je tak jednoduchý, že už snad jednodušší ani být nemůže:
A pastu si necháme na příště, protože má speciální roli:). Tímto bychom mohli náš dnešní článek uzavřít. Scény jsou nachystány a hlavní charakter připraven k akci. No a abych se vrátil k jedné větě z úvodu, Steve's Morning nebude první, ale druhou animací, v níž Steve účinkuje. První je Running Steve, má celých šest vteřin a její tvorba se vším všudy (kromě Steva:)) zabrala přibližně osm hodin:
A to už by bylo opravdu vše. Těším se příště na animovanou.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024