Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Design
Blender 2.49b tutoriál: Luxusní dům
16. února 2011, 10.00 | Dobrý den, vítám vás u nového tutoriálu. Dnes si v Blenderu verze 2.49 vytvoříme vstupní halu luxusního domu. V dalších dílech do ní doplníme různé objekty.
Dobrý den, vítám vás u nového tutoriálu. Dnes si v Blenderu verze 2.49 vytvoříme vstupní halu luxusního domu. V dalších dílech do ní doplníme různé objekty. Dveře vstupní haly budou vypadat takto, pouze se změní barvy.
Nejprve si vytvoříme základní stěnu. Otevřeme v Blenderu novou scénu. Krychli odstraníme. Vždy si hlídejte, abyste měli 3D kursor v počátku souřadného systému. Protože na jeho místě se vždy objeví nově vložené objekty. Když otevřeme tabulku View Properties (View -> View Properties), měli bychom mít pod textem 3D Cursor u X, Y a Z hodnotu 0. Do scény vložíme plochu (Mezerník -> Add -> Mesh -> Plane). Zapneme pohled z boku (View -> Front) a plochu otočíme okolo osy X o 90°. Plochu zvětšíme v ose X dvojnásobně (S -> X -> 2) a poté ji zvětšíme na 3.5 ( S -> 3.5).
Přepneme se do Edit Modu (Tabulátor). Provedeme 10 řezů svislých (K -> Knife (Multicut) -> Number of Cuts:10 -> OK).
Nyní má plocha 12 svislých čar. Uchopíme druhou zleva a otevřeme tabulku Transform Properties (N). Klikneme na tlačítko Global - budeme nastavovat souřadnice v globálním měřítku podle souřadného systému. Pokud bychom zadávali souřadnice lokálně, mohli bychom se dočkat překvapivých výsledků, protože u lokálního způsobu se bere v úvahu například i rotace objektu - to znamená, že například osa X u globálního a osa X u lokálního souřadného systému nemusí být stejná. Označíme tedy druhou svislou čáru zleva a nastavíme souřadnice X -5 (Median X: -5). U třetí čáry nastavíme u X -4.6, u čtvrté -2.6, u páté -2.2, u šesté -0.2, u sedmé 0.2, u osmé 2.2, u deváté 2.6, u desáté 4.6 a u jedenácté 5. Nyní můžeme okno Transform Properties zavřít.
Nyní vybereme všechny vrchní vrcholy a posuneme je nahoru v ose Z o 3.35. Vybereme spodní vrcholy a posuneme je nahoru v ose Z o 3.5. Označíme celou plochu a provedeme 4 vodorovné řezy. Označíme druhou vodorovnou řadu vrcholů odspoda. Zmáčkneme klávesu N a nastavíme u Median Z: 0.05. Označíme třetí řadu a u Median Z nastavíme 3.05, u čtvrté 3.45 a u páté 6.45.
Vypneme okno Transform Properties. Vybereme levý svislý pruh vrcholů a posuneme ho v ose X doprava o 0.9. Poté dáme vysunout (E) a vysuneme pruh doleva o -0.9. Vybereme pravý svislý pruh vertexů a posuneme ho doleva o 0.9. Pak ho vysuneme (E) doprava o 0.9.
Vybereme levý horní roh a vysuneme ho (E) v ose Z nahoru o 3. Poté ho posuneme v ose X doprava o 7. Pak ho dáme opět vysunout, a to v ose Z dolů o -0.4.
Nyní vytvořte dvě plochy podle obrázku – vyberte vždy 4 vrcholy a zmáčkněte klávesu F.
Teď vytvoříme otvory. Vyberte plochy podle obrázku a odstraňte je (Delete -> Faces).
A teď uděláme tloušťku stěn. Označíme celou plochu a vysuneme ji (E -> Region) v ose Y doprava o 0.3. Nyní vytvoříme římsy. Klikneme na Occlude Background Geometry, aby byly zobrazeny pouze viditelné plochy.
Vybereme plochy podle obrázku a vysuneme je v ose Y doleva o -0.1.
Poté vybereme plochy podle dalšího obrázku a vysuneme je opět doprava v ose Y o -0.1.
Teď vytvoříme okna. Přepneme se do Objektového módu (Tabulátor) a do scény opět vložíme plochu – tu hned otočíme okolo osy X o 90°. Velikost v ose Z změníme na 1.5. Nyní se přepneme do Editačního módu. Dáme příkaz Extrude a odentrujeme, poté posuneme označenou plochu doprava v ose X o 0.05 a dolů v ose Z o -0.05. Necháme označeny dva spodní vrcholy na označené ploše a ty posuneme nahoru v ose Z o 0.1. Poté vybereme dva pravé vrcholy u stejné plochy a posuneme je doleva o 0.1.
Tím je rám okna hotov. Ještě odstraníme dvě plochy uprostřed, které leží přes sebe - tím nám vznikne v rámu otvor.
Celý rám označíme a vysuneme (E) v ose Y doleva o -0.05 (E ->Region -> 0.05 – při vysunutí Region se může stát, že budete zadávat záporné znaménko, i když vysouváte do plusu a obráceně) a poté o -0.05 ještě jednou (E -> Region -> -0.05). Nyní ještě provedeme řez Midpoint podle obrázku kvůli pozdějšímu vyhlazování celého okna.
Vypneme Occlude Background Geometry. Podle dalšího obrázku odstraníme vrcholy a přepneme se do Objektového módu.
V něm na okno aplikujeme modifikátor Subsurf (F9 -> Na kartě Modifier klikneme na Add modifier -> Subsurf). Okno se nám nepěkně zdeformovalo. To opravíme tak, že se opět přepneme do Editačního módu a v něm provedeme dvojitý řez vodorovný a dvojitý svislý podle obrázku.
Nyní na svislých stranách označíme nově vzniklé vrcholy a jejich velikost v ose Z změníme na 2.95. Poté označíme nově vzniklé vrcholy na vodorovných stranách a jejich velikost v ose X změníme na 2.95. Rám už vypadá celkem dobře, ale pořád má vyhlazené rohy. Proto rám zvětšíme a necháme ho zapuštěný ve stěně. Vybereme svislý pruh vrcholů úplně nalevo a posuneme ho doleva v ose X o -0.05. Poté vybereme pravý svislý pruh vrcholů a ten posuneme v ose X doprava o 0.05. To samé zvětšení rámu provedeme i nahoře a dole.
Přepneme se do objektového módu a aplikujeme Subsurf (tlačítko Apply na kartě Modifier). Pak rám vyhladíme tlačítkem Set Smooth na kartě Link and Materials. Poté jej umístíme na jeho místo. Posuneme ho v ose X doleva o -3.6, nahoru v ose Z o 4.95 a doprava v ose Y o 0.1. Nyní jej vyplníme okny.
Do scény opět vložíme plochu a otočíme ji okolo osy X o 90°. Plochu posuneme nahoru v ose Z o 5.4 a doleva v ose X o -3.55. Poté se přepneme do Editačního módu a pravé dva vrcholy posuneme v ose X doleva o -0.1. Označíme spodní dva vrcholy a posuneme je dolů v ose Z o -0.9. Označíme celou plochu a posuneme ji v ose Y doprava o 0.1. Odstraníme plochu, aby zůstaly pouze hrany a vrcholy (Delete ->Only Faces). Dáme příkaz vysunout (E) a odentrujeme. Poté označenou plochu posuneme dolů v ose Z o -0.1 a doprava v ose X o 0.1, následně označíme spodní 2 vrcholy a posuneme je nahoru v ose Z o 0.2. Nakonec vybereme pravé dva vrcholy a posuneme je doleva v ose X o -0.2. Vybereme čtyři vnitřní vrcholy a znovu je extrudujeme a odentrujeme. Označenou plochu posuneme dolů v ose Z o -0.02 a doprava v ose X o 0.02. Vybereme spodní dva vrcholy a posuneme je nahoru v ose Z o 0.04, pravé dva vrcholy posuneme doleva o -0.04.
Celou plochu označíme a vysuneme ji v ose Y doprava o 0.1 (E -> Region -> -0.1). Opět odstraníme čtyři hrany podle obrázku.
Celý rám opět označíme a rozřízneme dvojitým řezem vodorovně i svisle.
Označíme nově vzniklé vrcholy na svislých stranách a jejich velikost v ose Z změníme na 2.95. Označíme nově vzniklé vrcholy na vodorovných stranách a jejich velikost v ose X nastavíme na 2.95. Přepneme se do pohledu shora (View -> Top) a provedeme dvojitý řez podle obrázku.
Nyní uděláme příčky okna. Do scény vložíme v pohledu Front a v editačním módu kostku (Cube) a její velikost změníme na 0.02. Poté změníme její velikost v ose X, a to na 45. Hranolu odstraníme boční plochy(Delete -> Only Faces).
Poté hranol posuneme v ose X doleva o -3.6. a nahoru v ose Z o 4.275. Rozřízneme jej dvojitými řezy, aby vypadal tak, jako na obrázku.
Poté ho posuneme v ose Y doprava o 0.15. Dále ho duplikujeme a posuneme nahoru v ose Z o 0.675. Znovu ho duplikujeme a posuneme nahoru v ose Z opět o 0.675. Poté hranol duplikujeme a zvětšíme jeho velikost na 2. Posuneme ho v ose Z dolů o -0.675 a otočíme okolo osy Y o 90°. Pak jeho velikost v ose Z změníme na 0.78. Přepneme se do Objektového módu a Aplikujeme na okno modifikátor Subsurf, poté je tlačítkem Set Smooth opět celé vyhladíme.
Nyní ještě uděláme oknu výplň. Do scény opět vložíme kostku a její velikost změníme na 0.01. Poté jí změníme velikost v ose X na 90 a v ose Z na 140. Výplň posuneme v ose Y doprava o 0.15. V ose Z ji posuneme nahoru o 4.95 a v ose X doleva o -3.6. Necháme označenou výplň okna a klikneme na klávesu F5, tím se přepneme na kartu Material Buttons. Na kartě Links and Pipeline klikneme na Add New, tím výplni přidáme nový materiál. Na kartě Mirror Transp klikneme na Ray Transp pro aktivování průhlednosti okna. Pod tlačítkem Ray Transp u hodnoty Fresnel nastavíme číslo 2.4 – fresnelem se nastavuje síla průhlednosti. U hodnoty IOR se nastavuje způsob lámání světla, zde zvolíme hodnotu 3. Na kartě Material nastavíme světle modrou barvu. Necháme zakliknuto Col a u X, Y a Z nastavíme 0.6, 0.85, 1. Na kartě Links and Pipeline změníme vedle MA: název materiálu z Material.001 na sklo.
Teď označíme okno s příčkami. Přidáme mu klávesou Add New nový materiál. Jeho barvu nastavíme na R:0.6, G:0.9, B:1. Na kartě Mirror Transp zaklikneme Ray Mirror – Ray zrcadlení. U RayMir mu nastavíme hodnotu 0.2. Název materiálu změníme na plastokna. Okno a výplň označíme a klávesovou zkratkou Ctrl + J -> Joint Selected Meshes je spojíme do jednoho objektu. Označíme rám okna a nalevo vedle Add New klikneme na šipky a vybereme plastokna, tím jsme tento materiál přiřadili i rámu. Nyní vybereme rám a okno a duplikováním je rozmístíme i do ostatních otvorů pro okna.
Ještě přidáme materiály stěně. Označíme Stěnu a přidáme nový materiál. Pojmenujeme ho steny. Zapneme kartu Shaders a u Spec (Specularity) nastavíme 0, tím stěna již nebude odrážet světlo. Barvu stěny nastavíme na bílou – R:1, G: 1, B:1. Dáme F6 – Texture Buttons. Přidáme novou texturu (Add New). Texture Pype (Typ textury) nastavíme na Image. Na kartě Image klikneme na Load a najdeme si cestu k obrázku stena. Vedle řádku s cestou k souboru klikneme na ikonku zabaleného balíku (Toggles Packed status of this Image), tím bude obrázek součástí souboru s modelem. Stiskneme F5 a na kartě Map To odklikneme Col, označíme Nor (Nerovnosti) a u Nor nastavíme 1.2. Na kartě Map Input zaklikneme místo Flat položku Cube. U SizeX a SizeY nastavíme číslo 10. Přepneme se do Editačního módu. Označíme římsy podle obrázku a dáme F9.
Na kartě Link and Materials klikneme na New.
Poté klikneme na Assign - tím novému materiálu, který je kopií původního, přiřadíme označené plochy. Dáme F5 a barvu materiálu nastavíme na žlutou – R:1, G:0.65, B:0.15. Materiál pojmenujeme rimsy. Dáme F6 a materiálu přiřadíme novou texturu – ta bude typu Clouds. Vespodu karty u Noise Basic nastavíme Voronoi Crackle, změnu vzhledu textury můžete sledovat v okně Preview. NoiseSize nastavíme na 0.02, tím jsme vzor zmenšili. Dáme F5 (Matterial Buttons) a na kartě MapTo necháme označeno pouze Nor. Na stejné kartě u Nor nastavíme hodnotu 1. Označíme plochy podle obrázku.
Těm přiřadíme nový materiál stejným způsobem, jako jsme to dělali teď. Pojmenujeme ho prah a jeho barvu nastavíme na oranžovou – R:1, G:0.65, B:0.35. Okna a stěny jsou hotovy, nyní se pustíme do vchodových dveří. Do scény vložíme v Objektovém módu kruh se 64 vrcholy (Vertices: 64) a otočíme ho o 90°. Jeho velikost změníme na 2.2. Poté posuneme kruh nahoru v ose Z o 0.85 a doprava v ose Y o 0.05. Přepneme se do editačního módu a kruh extrudujeme a odentrujeme. Poté změníme jeho velikost na 0.9. Odstraníme spodní polovinu kruhu a podle obrázku vysuneme (E) 2 hrany dolů v ose Z o -0.8.
Celý profil vysuneme nahoru v ose Y o -0.2. V editačním módu a v pohledu Front do scény opět vložíme kruh s 32 vrcholy. Jeho velikost změníme na 0.4. Dáme ho vysunout a poté odentrujeme. Pak jeho velikost změníme na 0.8. Následně kruh posuneme nahoru v ose Z o 2.65 a doprava v ose X o 1.75. V ose Y ho posuneme doprava o 0.05, poté kruh vysuneme v ose Y nahoru o -0.1. Celý kruh duplikujeme a posuneme doleva v ose X o -3.65. V pohledu shora označíme všechny hrany podle obrázku a vyhladíme je tlačítkem Set Smooth.
Stále v editačním módu a pohledu Front do scény vložíme plochu. Posuneme ji nahoru v ose Z o 1 a poté jí odstraníme vodorovnou spodní hranu. Levou svislou hranu vysuneme v ose X doleva o 0.15, pravou svislou hranu doprava o 0.15, poté všechny vodorovné horní hrany vysuneme nahoru o 0.15.
„Futra“ označíme a posuneme v ose Y nahoru o 0.05, poté je vysuneme opět v ose Y nahoru o 0.1. Označíme plochu podle obrázku a vysuneme ji v ose X doleva o 0.5.
Z druhé strany uděláme to samé. Podle obrázku dvojitým řezem rozřežeme „futra“ a na vrchní vodorovné straně vybereme nově vzniklé vrcholy.
Jejich velikost v ose X změníme na 0.25. Poté vybereme vrchní plochu svíranou mezi nově vzniklými vrcholy a vysuneme ji nahoru v ose Z o 0.7. Vybereme nově vzniklé vrcholy na svislé levé straně a jejich velikost v ose Z změníme na 0.25, levou plochu svíranou mezi nově vzniklými vrcholy vysuneme doleva v ose X o 0.9, to samé provedeme i z druhé strany.
V Objektovém módu „futrům“ přiřadíme materiál rimsy. Nyní vytvoříme výplň. Do scény vložíme plochu a otočíme ji v ose X o 90°. Její velikost v ose X změníme na 2.3 a v ose Z na 1.5. Plochu posuneme nahoru v ose Z o 1.55. Poté se přepneme do Edit módu a na ploše provedeme jeden vodorovný (Midpoint) a dva svislé (Multicut 2 řezy) řezy. Vybereme dvě prostřední pod sebou položené plochy a jejich velikost v ose X změníme na 1.4. Poté vybereme celou prostřední vodorovnou řadu vrcholů a posuneme ji nahoru v ose Z o 0.5 a odstraníme hranu podle obrázku.
Celý tvar označíme a posuneme v ose Y nahoru o 0.11 a poté ho vysuneme nahoru v ose Y o -0.02. Oknu přiřadíme materiál skla.
Nyní se pustíme do dveří. Nejprve vytvoříme rám. Do scény vložíme krychli. Její velikost zmenšíme na 0.04. Poté její velikost v ose Z změníme na 23.375 a posuneme ji v ose Z nahoru o 0.985. Pak ji posuneme doleva v ose X o -0.960. Vybereme vrchní plochu hranolu a vysuneme ji (E) v ose Z nahoru o 0.08. Poté vybereme plochu podle obrázku a vysuneme ji doprava v ose X o 1.840.
Dále ji vysuneme opět doprava v ose X, a to o 0.08. Poté vybereme spodní hranu podle obrázku a vysuneme ji v ose Z dolů o 1.87.
Poté celý objekt posuneme nahoru v ose Y o 0.1. Odstraníme hrany podle obrázku.
V pohledu Front provedeme řez Midpoint podle obrázku.
Poté označíme celý objekt a rozřízneme ho podle dalšího obrázku řezem midpoint na svislých stranách a řezem multicut – počet řezů 2 na vodorovné straně.
Dále označíme nově vzniklé vrcholy na svislých stranách a posuneme je nahoru v ose Z o 0.93. Pak označíme nově vzniklé vrcholy na vodorovné straně a jejich velikost v ose X změníme na 2.95. Vybereme svislý pruh vrcholů nejvíce vlevo a posuneme jej doleva v ose X o -0.05. Vybereme svislý pruh vrcholů napravo a posuneme ho doprava v ose X o 0.05, pak vybereme vodorovný pruh vrcholů nejvíce nahoře a posuneme ho nahoru v ose Z o 0.05.
Na „Futra“ aplikujeme Subsurf a vyhlazení (Set Smooth) a přiřadíme jim materiál plastokna. A nyní se můžeme pustit do dveří. Do scény vložíme plochu a otočíme ji v ose X o 90°. Její velikost v ose Z změníme na 0.935. V ose X změníme velikost na 0.46. Poté plochu posuneme nahoru v ose Z o 0.985. Poté plochu posuneme v ose X doprava o 0.46. Přepneme se do Edit módu a odstraníme pouze plochu (Delete -> Only Faces). Necháme označeny všechny hrany, dáme příkaz Vysunout a odentrujeme. Vysunuté hrany posuneme v ose X doprava o 0.04 a v ose Z dolů o 0.04. Stejnou tloušťku (0.04) uděláme na všech stranách. Poté označíme celý rám a rozřízneme ho podle obrázku dvojitým řezem.
Dále označíme nově vzniklé vrcholy a jejich velikost v ose Z nastavíme na 0.2. Poté vytvoříme podle obrázku plochu klávesou F.
Následně označíme celé dveře a vysuneme je v ose Y nahoru o -0.04. Opět označíme celé dveře a posuneme je v ose Y nahoru o 0.08. Přiřadíme dveřím Materiál plast okna. Poté dveřím vytvoříme sklo a přiřadíme mu i materiál skla. A oba objekty (Sklo + Rám) spojíme v jeden (Ctrl + J).
Dveře duplikujeme a posuneme v ose X doleva o 0.92. Nyní jim uděláme kliky. Do scény vložíme kruh a ten otočíme okolo osy X o 90°.
Nyní se pustíme do vršku. V Objektovém módu do scény vložíme kruh, který bude mít 64 vrcholů, otočíme ho o 90° v ose X a velikost mu zvětšíme na 2.4. Posuneme ho nahoru v ose Z o 6.8. Přepneme se do Edit módu a celý kruh dáme vysunout, poté hned odentrujeme. Pak zmenšíme velikost vysunutého kruhu na 0.9. Kruh necháme označený a duplikujeme ho. Duplikovaný kruh zmenšíme na 0.5, poté ho dáme vysunout, odentrujeme a zmenšíme velikost vysunutého kruhu na 0.8. Odstraníme kruhům jejich spodní polovinu a vysuneme kruhy v ose Y nahoru o -0.2.
Poté do scény vložíme v objektovém módu krychli a její velikost zmenšíme na 0.06. Přepneme se do Edit módu a vrchní stranu kostky posuneme nahoru v ose Z o 2.2. Následně celou krychli posuneme nahoru v ose Z o 6.6 a otočíme ji okolo osy Y o -30°, poté ji posuneme doleva v ose X o -0.6. Hranol duplikujeme, otočíme okolo osy Y o 60°a poté ho posuneme v ose X doprava o 1.2. Poté opět duplikujeme, otočíme v ose Y o 30°, posuneme doprava v ose X o 0.4 a v ose Z dolů o -0.48. Naposledy duplikujeme a otočíme okolo osy Y o -120°, posuneme v ose X doleva o -2. Označíme všechny krychle a posuneme je v ose Y nahoru o 0.1. Přepneme se do Objektového módu a krychle spojíme s těmito dvěma oblouky do jednoho objektu. Přepneme se do Edit módu a v pohledu Front vložíme opět do scény kruh. Jeho velikost zmenšíme na 0.68. Poté ho posuneme nahoru v ose Z o 7.45 a doleva v ose X o -2.95. Kruh dáme vysunout a odentrujeme, poté velikost vysunutého kruhu zmenšíme na 0.85. Oba kruhy označíme a posuneme nahoru v ose Y o 0.05 a poté je stejným směrem vysuneme o -0.1.
Kruhy označíme, duplikujeme a posuneme doprava o 5.9.
Všechny boční hrany označíme a vyhladíme klávesou Set Smooth.
Celý objekt označte a použijte zkratku Ctrl + N -> Recalculate Normals Outside, tím plochám opravíme normály, aby se plochy dobře stínovaly. V Objektovém módu dodejte celé části materiál rimsy. Nyní sami dotvořte skleněnou výplň.
Teď vytvoříme podlahu. Do scény vložíme plochu a posuneme ji v ose X doleva o -6 a v ose Y dolů o -1.2. Přepneme se do Edit módu a pravé 2 vrcholy posuneme doprava o 12. Spodní 2 vrcholy posuneme dolů v ose Y o -20. Ploše přiřadíme nový materiál a pojmenujeme ho podlaha. Materiálu přiřadíme novou texturu typu image.
Z balíku textur načteme texturu sachy. Klikneme na symbol zabaleného dárku, aby se nám textura uložila do souboru se scénou. Dáme Material Buttons (F5) a na kartě Map Input u SizeX (velikost v X) nastavíme 1.5. U SizeY nastavíme velikost 2.
Materiálu přiřadíme další texturu, opět typu image. Načteme texturu sachy_nor. Na kartě MapTo zaklikneme místo Col Nor a velikost Nor nastavíme na 1. Na kartě Map Input nastavíme SizeX a SizeY na stejné rozměry jako u předchozí textury (SizeX: 1.5, SizeY: 2).
Nyní vytvoříme boční stěny. Do scény vložíme plochu a otočíme ji okolo osy Y o 90°. Posuneme ji v ose Y dolů o -6 a její velikost v ose Y změníme na 6. Poté plochu přesuneme v ose X doleva o -7 a změníme velikost v ose Z na 3.4. Dále posuneme plochu v ose Z nahoru o 3.4. Této stěně přiřadíme materiál steny. Dáme klávesu F5, klikneme na tlačítko World Buttons podle obrázku a nastavíme barvu okolního světa na kartě World mírně do žluta, zhruba tak, jak je vidět na obrázku.
Pro dnešek jsme hotovi.
Pokud umístíme do scény nějaká světla, může vypadat například takto. Zatím je docela pustá, ale v dalších článcích ji už začneme doplňovat o další detaily, třeba květiny.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
10. prosince 2024